Spieletest für das Spiel: HOW RUCK
Hersteller: Kosmos 
Preis: 14 Euro
empf.Alter: 10- 
Anzahl Spieler: 2
Erscheinungsjahr: 2002 
noch erhältlich: Ja
Autor: Richard Borg
Besonderheit: 
Kategorie: 2-Personen-Spiel
Bewertungsbild How Ruck-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Kosmos recht herzlich!

Ausstattung: 1 Spielbrett, 55 Spielkarten, 5 Spielfiguren
Aufmachung: Das Spielbrett zeigt zwei schottische Mannschaften beim Tauziehen. Auf jeder Seite des Seils befinden sich drei Kartenablagefelder mit einer vorgegebenen Ziffer in jeweils einer von drei Farben. In der Mitte zwischen den Kontrahenten ist eine Leiste, auf der eine Spielfigur entlang bewegt werden kann.
Die Spielkarten zeigen verschiedenstarke Schotten. Sie haben neben einem Zahlenwert eine der drei Farben. Mit Hilfe der Farben wird angezeigt, wo die Karte abgelegt werden darf. Manchmal steht auf den Karten auch noch „How Ruck". Einige Jokerkarten können überall plaziert werden. Neben den Figuren befinden sich auch zehn Aktionskarten im Spiel, die für Spannung sorgen sollen.
Als Spielfiguren dienen kleine Whisky-Fässer. Sie sind aus Holz gefertigt.
Ziel: Es gilt, bei drei Wettbewerben besser zu sein als das gegnerische Team.
Zunächst wird der Spielplan zwischen den Spielern ausgebreitet. Einer mischt die Spielkarten gründlich durch und gibt an jeden Spieler 20 Karten aus. Diese werden unbesehen vor den Spielern gestapelt. Die restlichen Karten werden diese Spielrunde nicht benötigt.
Vor dem eigentlichen Spiel folgt in jeder Runde eine Sortierphase. Auf ein Kommando hin nehmen die Spieler gleichzeitig immer zwei Karten und legen jeweils eine vor sich verdeckt ab, während die andere später dem Gegner gegeben werden muß. Anschließend zieht man wieder zwei Karten nach und verfährt nach dem gleichen Muster.
Wenn ein Spieler seinen Kartenstapel auf diese Weise sortiert hat, ruft er laut „Stop". Jetzt darf der andere nur noch die beiden Karten, die er auf der Hand hält, wegsortieren. Der schnellere Spieler darf nun noch die eventuell verbliebenen Karten des Vorbereitungsstapels beim Gegner nehmen und gemäß den Vorgaben sortieren. Außerdem erhält er ein Whisky-Fass, welches er auf dem Doppelstartfeld der Spielplanzählleiste so abstellen darf, daß es etwas näher bei seinem Team steht.
Dann geben die Spieler die sortierten Karten für den jeweiligen Gegenspieler an diesen, der sie mit seinen eigenen Karten mischt und vor sich ablegt. Der schnellere Spieler wird schließlich Startspieler.
Das eigentliche Tauziehen beginnt nun. Beide Kontrahenten dürfen sich von ihrem Kartenstapel die obersten sechs Spielkarten nehmen. Anschließend beginnt der Startspieler und spielt eine Karte aus. Handelt es sich um einen farbigen Schotten, wird dieser auf eines der beiden gleichartigen Farbfelder gelegt und überdeckt damit die bereits eingetragenen Ziffern bzw. vorangegangenen Karten. Danach zieht er eine neue Spielkarte nach.
Jokerkarten können auf beliebige Felder gelegt werden. Sie besitzen keine Spielfarbe.
Wenn eine Karte mit „How Ruck" gelegt wird, kommt es anschließend zu einem Kräftemessen. Beide Parteien zählen ihre ausliegenden Ziffern zusammen und bilden die Differenz. Entsprechend dem so ermittelten Zahlenwert wird das Whisky-Fass dann in Richtung des stärkeren Teams geschoben.
Die Ereigniskarten bilden Besonderheiten. Wird eine solche Aktionskarte gespielt, wandert sie auf einen Ablagestapel und die entsprechende Aktion wird ausgeführt. Es ist erlaubt, eine Karte zu spielen und den Text zu ignorieren.
Nach dem Spielen einer Karte wird eine neue vom eigenen Nachziehstapel gezogen. Wenn dieser aufgebraucht ist, spielt man nur noch mit den verbliebenen Handkarten.
Ein Durchgang endet, wenn das Faß einen der beiden Endpunkte auf der Leiste erreicht hat. Der Gewinner des Kräftemessens darf das Faß als Trophäe behalten. Anschließend werden alle Karten eingesammelt und neu gemischt. Es kann auch vorkommen, daß man so lange spielen muß, bis kein Spieler mehr Handkarten besitzt. In diesem Fall geht das Faß an den Spieler, der es auf seiner Seite hat.
Spielende: Die Partie ist vorbei, wenn ein Spieler drei Fässer vor sich stehen hat.
Kommentar: Das Spiel ist leicht erlernbar und mit einer guten Portion Glück versehen. Als leichtes Spiel ohne viel taktischen Tiefgang ist es recht nett und die angenehm kurze Spieldauer tut ihr übriges. Einen großen taktischen Vorteil durch das schnelle Sortieren der Karten vor jedem Kräftemessen sollte man jedoch nicht erwarten, da man erfahrungsgemäß Ereigniskarten immer selbst behält und mittelmäßige Personen eher dem Gegner gibt.
Fazit: Leichte Spielkost für 2 Personen.
Wertung: Mit 4 Punkten ist „How Ruck" sicherlich nicht schlecht, kann uns aber nicht auf ganzer Linie überzeugen. Die Idee mit dem Vorsortieren der Karten ist schön, bringt aber unserer Meinung nach in diesem Spiel nicht viel.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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