Spieletest für das Spiel : HUSKY
Hersteller: Salagames Preis: 45 DM empf.Alter: 8- Anzahl Spieler: 3-6 Erscheinungsjahr: 1990 noch erhältlich: Nein Autor: Helge Andersen Besonderheit: Kategorie: Kartenbrettspiel |
Ausstattung: 1 Spielplan,
6 Spielfiguren, 19 wilde Tiere, 60 Spielzugkarten, 30 Ereigniskarten, 24
Wetterkarten
Aufmachung: Die
Verpackung zeigt eine aufwendige und schöne Grafik eines Schlittenhundes.
Die gute Grafik setzt sich auf dem Spielplan, den Figuren und Karten fort.
Rolf Vogt hat hier ganze Arbeit geleistet. Der Spielplan hat ein etwas
seltsames Format, er ist nicht sonderlich breit, dafür aber sehr lang.
Auf dem Plan sieht man eine Winterlandschaft in Felder eingeteilt (31x14).
Auf jedem Feld befindet sich ein Punkt, der vier verschiedene Farben haben
kann, je nach Region. 19 Tiere wurden ebenfalls abgebildet, sie stehen
für die Startpositionen der Papptiere. Diese stehen mit Hilfe von
Plastikfüßen, wie auch die Spielfiguren selbst. Die Spielzugkarten
zeigen zu den drei häufigen Punktfarben (die vierte dient nur zum
Markieren der Etappenziele, des Start- und des Endpunktes des Hundeschlittenrennens)
jeweils eine Zahl von 1-6, darunter zwei der drei Tierarten und ggf. noch
ein "E" für Ereigniskarten. Die Ereigniskarten haben positive wie
negative Auswirkungen auf den jeweiligen Spieler. Die Wetterkarten zeigen
das Wetter in den drei Punktgebieten und geben so in einer Spielrunde einen
Modifikator (0, -1 oder -2) an. Abschließend sollte man noch erwähnen,
daß die Farbpunkte immer in zusammenhängenden Feldern vorhanden
sind und so Regionen bilden.
Ziel: Jeder Spieler
bekommt zunächst eine Spielfigur und acht Spielzugkarten auf die Hand.
Die Tiere werden auf ihre Startpositionen gestellt und man mischt abschließend
die Ereignis- und Wetterkarten und legt sie neben den Spielplan.
Man einigt sich auf einen Startspieler, der immer
vor seinem Spielzug eine Wetterkarte aufdecken muß. Auf dieser Karte
steht der Modifikator für jede der drei Felderfarben. Die Werte sind
meistens unterschiedlich und reichen von 0 bis -2.
Ist ein Spieler am Zug, spielt er eine seiner
Spielzugkarten aus. Danach darf er mit seiner Spielfigur ziehen. Die Anzahl
Felder ergibt sich aus seiner Startposition (auf jeder Zugkarte sind die
drei verschiedenen Farbfelder nebst einer Zahl von 1-6 angegeben) und der
Addition des Modifikators des Farbfeldes.
Ein Beispiel zur Verdeutlichung: Die Figur steht
auf einem grünen Feld. Der Spieler spielt eine Karte aus, auf der
bei dem grünen Punkt stehenden Zugweite eine 6 abgebildet ist. Die
Wetterkarte zeigt, daß es im grünen Gebiet jedoch stürmt
und der Modifikator "-2" ist. Man darf also seine Spielfigur 4 Felder in
eine beliebige Richtung weiterbewegen, jedoch nie über Tiere oder
Mitspieler hinweg. Die Zugweite muß immer vollständig gezogen
werden.
Die verschiedenen Etappen sind mit roten Punkten
versehen. Will man sich von einem solchen Punkt wegbewegen, so wird die
Farbe der umgebenden Felder zur Ermittlung der Zugweite herangezogen.
Nach dem Ziehen muß der Spieler noch je
ein Tier der auf der ausgespielten Karte abgebildeten Rassen um 1 Feld
bewegen (bei 3 Spielern um zwei Felder). Welche Tiere er nimmt, bleibt
ihm überlassen. Die Tiere können die Region, in der sie starten,
nicht verlassen, d.h. sie können nur auf jeweils einem Farbuntergrund
bewegt werden.
Wenn auf der Karte noch ein "E" zu sehen ist,
wird abschließend eine Ereigniskarte gezogen und befolgt, bevor der
nächste Spieler am Zug ist.
Wird ein Tier auf das Feld eines Spielers gezogen,
setzt dieser einmal aus. In seinem Zug darf er dann nur das Tier auf ein
beliebiges Feld dieses Farbgebietes setzen, wobei es mindestens 3 Felder
weit von jedem Spieler sein sollte. Eine Spielzugkarte muß er jedoch
trotzdem ausspielen. Sie verfällt fast völlig, denn man darf
nur die Tiere bewegen. Auf die roten Etappenziele darf man kein Tier setzen,
hier dürfen auch mehrere Spieler auf einem Feld stehen.
Wurden alle Spielzugkarten ausgespielt, mischt
man den gesamten Stapel neu und verteilt erneut 8 Karten an jeden Mitspieler.
Spielende: Sobald
ein Spieler alle Etappenziele erreicht hat und das Zielfeld betritt, wird
er zum Sieger des Rennens erklärt.
Kommentar: "Husky"
ist ein nettes kleines Spiel für zwischendurch, allerdings erst ab
4 Personen. Das kleine Problem des Spiels ist der Zieleinlauf. Kurz vor
dem Ziel gibt es eine kleine Region, in der ein Tier steht. Der führende
Spieler wird immer durch das Tier angegriffen und da dieses nicht weit
genug weggesetzt werden kann, wird er im Spiel zu dritt permanent blockiert
und hat eigentlich keine reelle Chance auf den Sieg. Da nützt dann
auch die taktische Planung und das Pokern mit den Handkarten nichts. Bei
mehr Spielern könnte es schon eher einmal sein, daß ein Spieler
nicht aufgehalten werden kann, aber auch hier trifft es immer den führenden
Spieler. Das effektive Blocken war hier nicht ganz so schlimm.
Fazit: Eigentlich
ganz nett, wenn dieser dumme Fehler nicht wäre.
Wertung: Gerade
so 3 Punkte. Gliedert man die letzte Region an die vorherige Region an,
wird das Spiel schlagartig besser und dann würde ich sogar 4 Punkte
verteilen.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
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