Spieletest für das Spiel : HUSKY
Hersteller: Salagames
Preis: 45 DM
empf.Alter: 8- 
Anzahl Spieler: 3-6 
Erscheinungsjahr: 1990
noch erhältlich: Nein 
Autor: Helge Andersen
Besonderheit: 
Kategorie: Kartenbrettspiel 
Bewertungsbild Husky-Foto

Ausstattung: 1 Spielplan, 6 Spielfiguren, 19 wilde Tiere, 60 Spielzugkarten, 30 Ereigniskarten, 24 Wetterkarten
Aufmachung: Die Verpackung zeigt eine aufwendige und schöne Grafik eines Schlittenhundes. Die gute Grafik setzt sich auf dem Spielplan, den Figuren und Karten fort. Rolf Vogt hat hier ganze Arbeit geleistet. Der Spielplan hat ein etwas seltsames Format, er ist nicht sonderlich breit, dafür aber sehr lang. Auf dem Plan sieht man eine Winterlandschaft in Felder eingeteilt (31x14). Auf jedem Feld befindet sich ein Punkt, der vier verschiedene Farben haben kann, je nach Region. 19 Tiere wurden ebenfalls abgebildet, sie stehen für die Startpositionen der Papptiere. Diese stehen mit Hilfe von Plastikfüßen, wie auch die Spielfiguren selbst. Die Spielzugkarten zeigen zu den drei häufigen Punktfarben (die vierte dient nur zum Markieren der Etappenziele, des Start- und des Endpunktes des Hundeschlittenrennens) jeweils eine Zahl von 1-6, darunter zwei der drei Tierarten und ggf. noch ein "E" für Ereigniskarten. Die Ereigniskarten haben positive wie negative Auswirkungen auf den jeweiligen Spieler. Die Wetterkarten zeigen das Wetter in den drei Punktgebieten und geben so in einer Spielrunde einen Modifikator (0, -1 oder -2) an. Abschließend sollte man noch erwähnen, daß die Farbpunkte immer in zusammenhängenden Feldern vorhanden sind und so Regionen bilden.
Ziel: Jeder Spieler bekommt zunächst eine Spielfigur und acht Spielzugkarten auf die Hand. Die Tiere werden auf ihre Startpositionen gestellt und man mischt abschließend die Ereignis- und Wetterkarten und legt sie neben den Spielplan.
Man einigt sich auf einen Startspieler, der immer vor seinem Spielzug eine Wetterkarte aufdecken muß. Auf dieser Karte steht der Modifikator für jede der drei Felderfarben. Die Werte sind meistens unterschiedlich und reichen von 0 bis -2.
Ist ein Spieler am Zug, spielt er eine seiner Spielzugkarten aus. Danach darf er mit seiner Spielfigur ziehen. Die Anzahl Felder ergibt sich aus seiner Startposition (auf jeder Zugkarte sind die drei verschiedenen Farbfelder nebst einer Zahl von 1-6 angegeben) und der Addition des Modifikators des Farbfeldes.
Ein Beispiel zur Verdeutlichung: Die Figur steht auf einem grünen Feld. Der Spieler spielt eine Karte aus, auf der bei dem grünen Punkt stehenden Zugweite eine 6 abgebildet ist. Die Wetterkarte zeigt, daß es im grünen Gebiet jedoch stürmt und der Modifikator "-2" ist. Man darf also seine Spielfigur 4 Felder in eine beliebige Richtung weiterbewegen, jedoch nie über Tiere oder Mitspieler hinweg. Die Zugweite muß immer vollständig gezogen werden.
Die verschiedenen Etappen sind mit roten Punkten versehen. Will man sich von einem solchen Punkt wegbewegen, so wird die Farbe der umgebenden Felder zur Ermittlung der Zugweite herangezogen.
Nach dem Ziehen muß der Spieler noch je ein Tier der auf der ausgespielten Karte abgebildeten Rassen um 1 Feld bewegen (bei 3 Spielern um zwei Felder). Welche Tiere er nimmt, bleibt ihm überlassen. Die Tiere können die Region, in der sie starten, nicht verlassen, d.h. sie können nur auf jeweils einem Farbuntergrund bewegt werden.
Wenn auf der Karte noch ein "E" zu sehen ist, wird abschließend eine Ereigniskarte gezogen und befolgt, bevor der nächste Spieler am Zug ist.
Wird ein Tier auf das Feld eines Spielers gezogen, setzt dieser einmal aus. In seinem Zug darf er dann nur das Tier auf ein beliebiges Feld dieses Farbgebietes setzen, wobei es mindestens 3 Felder weit von jedem Spieler sein sollte. Eine Spielzugkarte muß er jedoch trotzdem ausspielen. Sie verfällt fast völlig, denn man darf nur die Tiere bewegen. Auf die roten Etappenziele darf man kein Tier setzen, hier dürfen auch mehrere Spieler auf einem Feld stehen.
Wurden alle Spielzugkarten ausgespielt, mischt man den gesamten Stapel neu und verteilt erneut 8 Karten an jeden Mitspieler.
Spielende: Sobald ein Spieler alle Etappenziele erreicht hat und das Zielfeld betritt, wird er zum Sieger des Rennens erklärt.
Kommentar: "Husky" ist ein nettes kleines Spiel für zwischendurch, allerdings erst ab 4 Personen. Das kleine Problem des Spiels ist der Zieleinlauf. Kurz vor dem Ziel gibt es eine kleine Region, in der ein Tier steht. Der führende Spieler wird immer durch das Tier angegriffen und da dieses nicht weit genug weggesetzt werden kann, wird er im Spiel zu dritt permanent blockiert und hat eigentlich keine reelle Chance auf den Sieg. Da nützt dann auch die taktische Planung und das Pokern mit den Handkarten nichts. Bei mehr Spielern könnte es schon eher einmal sein, daß ein Spieler nicht aufgehalten werden kann, aber auch hier trifft es immer den führenden Spieler. Das effektive Blocken war hier nicht ganz so schlimm.
Fazit: Eigentlich ganz nett, wenn dieser dumme Fehler nicht wäre.
Wertung: Gerade so 3 Punkte. Gliedert man die letzte Region an die vorherige Region an, wird das Spiel schlagartig besser und dann würde ich sogar 4 Punkte verteilen.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de



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