Spieletest für das Spiel: IGLU
IGLU
Hersteller: Goldsieber Preis: 20 Euro empf.Alter: 10- Anzahl Spieler: 2-4 Erscheinungsjahr: 2004 noch erhältlich: Ja Autor: Bruno Cathala, Bruno Faidutti Besonderheit: Kategorie: Denkspiel |
Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Goldsieber recht herzlich!
Ausstattung: 1 Spielbrett,
56 Eisschollen, 28 Fischplättchen, 10 Fuchs-Plättchen, 4 Eisbär-Plättchen,
16 Spielfiguren, 8 Iglus, 4 Kurzspielregeln
Aufmachung: Der
große Spielplan zeigt ein Raster mit 8x8 Feldern. Die Eckfelder sind
dabei bereits mit einer Eisscholle bedruckt worden.
Bei den Eisschollen handelt es sich um dicke
Papp-Plättchen, die vor der Partie verdeckt auf die verbliebenen Wasserfelder
gelegt werden. Auf ihrer Vorderseite erkennt man bestimmte Aktionen, die
man entweder sofort ausführen muß oder die man zunächst
behalten darf und später spielt.
Die Fische, Füchse und Eisbären gilt
es zu jagen. Sie bringen unterschiedlich viele Punkte. Es handelt sich
dabei um runde Papp-Scheiben.
Die Spielfiguren wurden aus Holz modelliert und
zeigen jeweils einen Inuit. Auch die Iglus sind aus diesem Material und
wurden in Spielerfarben lackiert.
Auf den Kurzspielregeln findet man alle Eisschollen
mit den dazugehörigen Aktionen und einen Ablauf einer Spielrunde.
Ziel: Die Spieler
versuchen durch Besetzen von Eisschollen und dem Jagen von Tieren möglichst
viele Siegpunkte zu sammeln.
Am Anfang werden die Eisschollen gut gemischt
und auf die einzelnen Wasserfelder gelegt. Im Zentrum bleibt jedoch ein
freies Eisloch aus 2x2 Feldern. Danach mischt man die Fisch-Plättchen
gut durch und legt auf jedes Wasserfeld einen Chip ab. Die restlichen Fische
werden als Stapel neben das Spielbrett gelegt. Gleiches gilt für die
Füchse und die Eisbären, die jeweils getrennt voneinander als
gemischter Stapel abgelegt werden. Schließlich erhält jeder
drei Spielfiguren und zwei Iglus in einer Farbe.
Der Startspieler beginnt und stellt eine seiner
Figuren auf eine Scholle, die am Außenrand des Spielbretts liegt.
Reihum setzen die Spieler dann ihre Figuren, bis alle Inuits auf dem Spielplan
abgestellt wurden. Es ist erlaubt, daß mehrere Spielfiguren auf einem
Feld stehen.
Ein Spielzug besteht immer aus zwei Abschnitten.
Im ersten Abschnitt schmilzt dabei eine Eisscholle.
Man kann immer nur eine unbesetzte Eisscholle
schmelzen lassen. Außerdem muß die Eisscholle waagerecht oder
senkrecht an mindestens ein Wasserfeld angrenzen. Nur wenn alle am Wasser
angrenzenden Schollen mit Figuren, Iglus oder Tieren belegt sind, darf
man eine leere Scholle vom Rand schmelzen lassen.
Die Scholle wird vom Spieler auf die Hand genommen.
Besitzt sie einen roten Rand, darf der Spieler sie verdeckt vor sich ablegen
oder gleich einsetzen. Schollen ohne roten Rand müssen sofort aufgedeckt
und ausgeführt werden.
Durch das Aufdecken einer Scholle können
neue Fische auf das gerade frei gewordene Wasserfeld gebracht werden. Entsprechend
der Anzahl an Fischsymbolen zieht der aktive Spieler neue Marken nach und
legt diese offen in das jeweilige Feld. Alternativ kann man auch einen
Eisbär entdecken, der dann ins Wasser gelegt wird.
Bei einer Strömungskarte wird eine beliebige
Eisscholle waagerecht oder senkrecht um ein Feld verschoben, allerdings
darf dadurch keine Eisscholle aus dem Spielbereich herausrutschen. Andere
benachbarte Eisschollen können durch die Bewegung ebenfalls verschoben
werden. Befindet sich auf einem Wasserfeld, auf das eine Eisscholle geschoben
wird, ein oder mehrere Tierplättchen, fliehen diese auf ein benachbartes
Wasserfeld. Ist dies nicht möglich, darf man diese Änderung nicht
durchführen.
Deckt der Spieler einen Gletscher auf, so wird
die Eisscholle offen wieder an ihren Platz gelegt. Die Landmasse bleibt
nun bis zum Spielende auf dem Spielbrett. Zusätzlich zieht man einen
Polarfuchs vom Stapel und legt diesen offen auf den Gletscher.
Nach der Auswertung hat der Spieler drei Aktionspunkte
zur Verfügung. Dabei kann er seine Figuren bewegen, Tiere jagen und
Iglus bauen. Es ist erlaubt, auf Aktionspunkte zu verzichten, wobei diese
am Ende des Spielzuges jedoch verfallen und nicht gesammelt werden können.
Für einen Aktionspunkt darf sich ein Inuit
auf eine waagerecht oder senkrecht benachbarte Eisscholle bewegen. Gibt
man drei Aktionspunkte aus, darf der Spieler mit einer Figur, die sich
an einer Wasserfläche befindet, zu einer beliebigen anderen Eisscholle,
die ebenfalls an diese Wasserfläche grenzt, bewegen. Der Spieler fährt
also quasi mit einem Boot zu einem anderen Küstenstreifen. Wasserfelder
mit einem Eisbär dürfen dabei allerdings nicht betreten werden.
Um einen Eisbär oder einen Polarfuchs zu
jagen, muß der Spieler auf dem gleichen Feld stehen. Bei Fischen
reicht es aus, wenn man auf einer angrenzenden Scholle ist. Jedes Tier
besitzt einen Punktwert, den man durch Abgabe von Aktionspunkten erreichen
muß, damit das Tier erlegt werden kann. Eisbären sind jedoch
nur mit dem Speer zu töten, den man als Ereigniskärtchen unter
den Eisschollen finden kann. Den Speer darf man selbstverständlich
auch gegen die anderen Tiere benutzen, wodurch man seine Aktionspunkte
spart.
Um ein Iglu zu bauen, benötigt der Spieler
drei Aktionspunkte. Das Iglu wird dann auf eine Eisscholle gestellt, auf
der sich eine eigene Spielfigur befindet. Von nun an dürfen sich auf
dieser Scholle keine fremden Spielfiguren mehr aufhalten.
Wie bereits erwähnt, gibt es einige Ereigniskärtchen,
die ein Spieler zunächst behalten darf und später ausspielen
kann. Neben dem Speer gibt es ein oder zwei Zusatzaktionspunkte, die man
in seinem Zug einmalig nutzen kann. Mit der Karte „Tauwetter" kommt eine
beliebige verdeckte und unbesetzte Eisscholle aus dem Spiel, ohne sich
dabei die Unterseite anzuschauen. Mit Hilfe des Plättchens „Tierwanderung"
ist es schließlich möglich, drei Bewegungspunkte auf beliebige
Tiere zu verteilen, um diese zu bewegen. Während Fische nur im Wasser
und Füchse nur auf Land sein dürfen, kann der Eisbär in
beiden Abschnitten sein. Sollte durch eine Bewegung ein Eisbär auf
dem gleichen Feld wie ein Inuit stehen, darf dieser außer der Reihe
sofort einen Speer abgeben, um das Tier zu erledigen. Kann er dies nicht,
wird er verjagt und muß auf eines der Eckfelder zurück.
Spielende: Kann
man in seinem Spielzug keine unbesetzte Scholle mehr schmelzen lassen,
ist die Partie vorbei. Nun gibt es für jedes erlegte Tier entsprechend
dem Zahlenwert Siegpunkte. Zusätzlich bekommen die Spieler für
Inseln aus Eis pro Scholle einen Siegpunkt, sofern sie dort die Mehrheit
an Personen stellen. Ein Iglu zählt dabei wie zwei Inuit. Der zweitstärkste
Spieler auf einer Insel erhält immerhin noch die Hälfte der Siegpunkte.
Sollte man alleine auf einer Insel sein, wird die Anzahl der Schollen mit
sich selbst multipliziert.
Kommentar: Das Familienspiel
ist sehr nett und funktioniert in jeder Besetzung. Bei zwei Personen besitzt
jeder Spieler fünf Inuit, mit denen er auf die Jagd geht. Natürlich
ist ein großes Glückselement durch das Aufdecken der Schollen
gegeben, doch der kluge Einsatz der gesammelten Ereignisplättchen
und der richtige Zeitpunkt beim Bau von Iglus entscheidet das Spiel.
Die Anleitung ist gut geschrieben und läßt
keine Fragen offen. Durch die Kurzspielregel wird auch Anfängern schnell
klar, welche Eisschollen was zu bedeuten haben und wie man diese in seinem
Zug richtig einsetzt.
Etwas störend wirkt die überdimensionierte
Verpackung. Diese hätte mit Sicherheit auch kleiner ausfallen können.
Fazit: Ein gutes
Familienspiel.
Wertung: Mit soliden
4 Punkten ist „Iglu Iglu" nach langer Zeit wieder ein guter Goldsieber-Titel
für Erwachsene.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de