Spieletest für das Spiel: IGLU IGLU
Hersteller: Goldsieber 
Preis: 20 Euro
empf.Alter: 10- 
Anzahl Spieler: 2-4
Erscheinungsjahr: 2004 
noch erhältlich: Ja
Autor: Bruno Cathala, Bruno Faidutti
Besonderheit: 
Kategorie: Denkspiel
Bewertungsbild Iglu Iglu-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Goldsieber recht herzlich!

Ausstattung: 1 Spielbrett, 56 Eisschollen, 28 Fischplättchen, 10 Fuchs-Plättchen, 4 Eisbär-Plättchen, 16 Spielfiguren, 8 Iglus, 4 Kurzspielregeln
Aufmachung: Der große Spielplan zeigt ein Raster mit 8x8 Feldern. Die Eckfelder sind dabei bereits mit einer Eisscholle bedruckt worden.
Bei den Eisschollen handelt es sich um dicke Papp-Plättchen, die vor der Partie verdeckt auf die verbliebenen Wasserfelder gelegt werden. Auf ihrer Vorderseite erkennt man bestimmte Aktionen, die man entweder sofort ausführen muß oder die man zunächst behalten darf und später spielt.
Die Fische, Füchse und Eisbären gilt es zu jagen. Sie bringen unterschiedlich viele Punkte. Es handelt sich dabei um runde Papp-Scheiben.
Die Spielfiguren wurden aus Holz modelliert und zeigen jeweils einen Inuit. Auch die Iglus sind aus diesem Material und wurden in Spielerfarben lackiert.
Auf den Kurzspielregeln findet man alle Eisschollen mit den dazugehörigen Aktionen und einen Ablauf einer Spielrunde.
Ziel: Die Spieler versuchen durch Besetzen von Eisschollen und dem Jagen von Tieren möglichst viele Siegpunkte zu sammeln.
Am Anfang werden die Eisschollen gut gemischt und auf die einzelnen Wasserfelder gelegt. Im Zentrum bleibt jedoch ein freies Eisloch aus 2x2 Feldern. Danach mischt man die Fisch-Plättchen gut durch und legt auf jedes Wasserfeld einen Chip ab. Die restlichen Fische werden als Stapel neben das Spielbrett gelegt. Gleiches gilt für die Füchse und die Eisbären, die jeweils getrennt voneinander als gemischter Stapel abgelegt werden. Schließlich erhält jeder drei Spielfiguren und zwei Iglus in einer Farbe.
Der Startspieler beginnt und stellt eine seiner Figuren auf eine Scholle, die am Außenrand des Spielbretts liegt. Reihum setzen die Spieler dann ihre Figuren, bis alle Inuits auf dem Spielplan abgestellt wurden. Es ist erlaubt, daß mehrere Spielfiguren auf einem Feld stehen.
Ein Spielzug besteht immer aus zwei Abschnitten. Im ersten Abschnitt schmilzt dabei eine Eisscholle.
Man kann immer nur eine unbesetzte Eisscholle schmelzen lassen. Außerdem muß die Eisscholle waagerecht oder senkrecht an mindestens ein Wasserfeld angrenzen. Nur wenn alle am Wasser angrenzenden Schollen mit Figuren, Iglus oder Tieren belegt sind, darf man eine leere Scholle vom Rand schmelzen lassen.
Die Scholle wird vom Spieler auf die Hand genommen. Besitzt sie einen roten Rand, darf der Spieler sie verdeckt vor sich ablegen oder gleich einsetzen. Schollen ohne roten Rand müssen sofort aufgedeckt und ausgeführt werden.
Durch das Aufdecken einer Scholle können neue Fische auf das gerade frei gewordene Wasserfeld gebracht werden. Entsprechend der Anzahl an Fischsymbolen zieht der aktive Spieler neue Marken nach und legt diese offen in das jeweilige Feld. Alternativ kann man auch einen Eisbär entdecken, der dann ins Wasser gelegt wird.
Bei einer Strömungskarte wird eine beliebige Eisscholle waagerecht oder senkrecht um ein Feld verschoben, allerdings darf dadurch keine Eisscholle aus dem Spielbereich herausrutschen. Andere benachbarte Eisschollen können durch die Bewegung ebenfalls verschoben werden. Befindet sich auf einem Wasserfeld, auf das eine Eisscholle geschoben wird, ein oder mehrere Tierplättchen, fliehen diese auf ein benachbartes Wasserfeld. Ist dies nicht möglich, darf man diese Änderung nicht durchführen.
Deckt der Spieler einen Gletscher auf, so wird die Eisscholle offen wieder an ihren Platz gelegt. Die Landmasse bleibt nun bis zum Spielende auf dem Spielbrett. Zusätzlich zieht man einen Polarfuchs vom Stapel und legt diesen offen auf den Gletscher.
Nach der Auswertung hat der Spieler drei Aktionspunkte zur Verfügung. Dabei kann er seine Figuren bewegen, Tiere jagen und Iglus bauen. Es ist erlaubt, auf Aktionspunkte zu verzichten, wobei diese am Ende des Spielzuges jedoch verfallen und nicht gesammelt werden können.
Für einen Aktionspunkt darf sich ein Inuit auf eine waagerecht oder senkrecht benachbarte Eisscholle bewegen. Gibt man drei Aktionspunkte aus, darf der Spieler mit einer Figur, die sich an einer Wasserfläche befindet, zu einer beliebigen anderen Eisscholle, die ebenfalls an diese Wasserfläche grenzt, bewegen. Der Spieler fährt also quasi mit einem Boot zu einem anderen Küstenstreifen. Wasserfelder mit einem Eisbär dürfen dabei allerdings nicht betreten werden.
Um einen Eisbär oder einen Polarfuchs zu jagen, muß der Spieler auf dem gleichen Feld stehen. Bei Fischen reicht es aus, wenn man auf einer angrenzenden Scholle ist. Jedes Tier besitzt einen Punktwert, den man durch Abgabe von Aktionspunkten erreichen muß, damit das Tier erlegt werden kann. Eisbären sind jedoch nur mit dem Speer zu töten, den man als Ereigniskärtchen unter den Eisschollen finden kann. Den Speer darf man selbstverständlich auch gegen die anderen Tiere benutzen, wodurch man seine Aktionspunkte spart.
Um ein Iglu zu bauen, benötigt der Spieler drei Aktionspunkte. Das Iglu wird dann auf eine Eisscholle gestellt, auf der sich eine eigene Spielfigur befindet. Von nun an dürfen sich auf dieser Scholle keine fremden Spielfiguren mehr aufhalten.
Wie bereits erwähnt, gibt es einige Ereigniskärtchen, die ein Spieler zunächst behalten darf und später ausspielen kann. Neben dem Speer gibt es ein oder zwei Zusatzaktionspunkte, die man in seinem Zug einmalig nutzen kann. Mit der Karte „Tauwetter" kommt eine beliebige verdeckte und unbesetzte Eisscholle aus dem Spiel, ohne sich dabei die Unterseite anzuschauen. Mit Hilfe des Plättchens „Tierwanderung" ist es schließlich möglich, drei Bewegungspunkte auf beliebige Tiere zu verteilen, um diese zu bewegen. Während Fische nur im Wasser und Füchse nur auf Land sein dürfen, kann der Eisbär in beiden Abschnitten sein. Sollte durch eine Bewegung ein Eisbär auf dem gleichen Feld wie ein Inuit stehen, darf dieser außer der Reihe sofort einen Speer abgeben, um das Tier zu erledigen. Kann er dies nicht, wird er verjagt und muß auf eines der Eckfelder zurück.
Spielende: Kann man in seinem Spielzug keine unbesetzte Scholle mehr schmelzen lassen, ist die Partie vorbei. Nun gibt es für jedes erlegte Tier entsprechend dem Zahlenwert Siegpunkte. Zusätzlich bekommen die Spieler für Inseln aus Eis pro Scholle einen Siegpunkt, sofern sie dort die Mehrheit an Personen stellen. Ein Iglu zählt dabei wie zwei Inuit. Der zweitstärkste Spieler auf einer Insel erhält immerhin noch die Hälfte der Siegpunkte. Sollte man alleine auf einer Insel sein, wird die Anzahl der Schollen mit sich selbst multipliziert.
Kommentar: Das Familienspiel ist sehr nett und funktioniert in jeder Besetzung. Bei zwei Personen besitzt jeder Spieler fünf Inuit, mit denen er auf die Jagd geht. Natürlich ist ein großes Glückselement durch das Aufdecken der Schollen gegeben, doch der kluge Einsatz der gesammelten Ereignisplättchen und der richtige Zeitpunkt beim Bau von Iglus entscheidet das Spiel.
Die Anleitung ist gut geschrieben und läßt keine Fragen offen. Durch die Kurzspielregel wird auch Anfängern schnell klar, welche Eisschollen was zu bedeuten haben und wie man diese in seinem Zug richtig einsetzt.
Etwas störend wirkt die überdimensionierte Verpackung. Diese hätte mit Sicherheit auch kleiner ausfallen können.
Fazit: Ein gutes Familienspiel.
Wertung: Mit soliden 4 Punkten ist „Iglu Iglu" nach langer Zeit wieder ein guter Goldsieber-Titel für Erwachsene.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de



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