Spieletest für das Spiel: ILLUMINATI
NEUE WELTORDNUNG
Hersteller: Pegasus Press Preis: 30 Euro empf.Alter: 12-99 Anzahl Spieler: 2-4 Erscheinungsjahr: 1995 noch erhältlich: Nein Autor: Steve Jackson Games Besonderheit: Veröffentlichung des Berichtes: September 2005 Kategorie: Kartenspiel |
Ausstattung: 240
Karten, 40 Marker, 16 Pyramiden, 1 Spezialwürfel
Aufmachung: Die
Spielkarten lassen sich in Illuminati-, Gruppen- und Komplottkarten einteilen.
Die Illuminati-Karten sind dabei die Hauptcharaktere der Spieler. Jede
Karte besitzt an ihren Kantenseiten einen Ausgangspfeil, an den Gruppenkarten
angelegt werden können. Außerdem verfügt jede dieser Karten
über einen Macht- und Widerstandswert, eine besondere Fähigkeit
und eine spezielle Siegbedingung.
Bei den Gruppenkarten gibt es neben den verschiedensten
Vereinigungen auch Ressourcen-Karten. Die Vereinigungen werden im Verlauf
der Partie an die Illuminati-Karte oder andere ausliegende Gruppenkarten
des Spielers angelegt, während Ressourcenkarten neben die Auslage
kommen und dort permanent aktiv bleiben. Die Komplottkarten fungieren als
Ereigniskarten und haben eine Vielzahl von Aufgaben.
Es gibt eine Reihe von Markern, die in Form von
Glassteinen beigelegt wurden. Die Glassteine kommen im Verlauf des Spiels
auf Gruppenkarten und zeigen so an, daß diese Gruppe noch aktiv werden
kann. Mit Hilfe der kleinen hölzernen Pyramiden werden Verbindungen
von Gruppen und Orten angezeigt.
Die Spezialwürfel haben Zahlenwerte von
2-6 und jeweils ein Pyramidensymbol.
Neben dem hier vorgestellten Komplett-Set gab
es noch Starter-Kits und Booster-Packungen mit neuen Karten.
Ziel: Jeder Spieler
versucht, mit seinem Illuminati die besondere Siegbedingung zu erfüllen
oder alternativ alle Mitspieler zu besiegen.
Am Anfang bildet jeder Spieler ein eigenes Kartendeck
mit 45 Karten. Dabei muß man mindestens eine eigene Illuminati-Karte
dabei haben. Die restlichen Karten darf man frei wählen. Das Kartenset
wird anschließend in Gruppen- und Komplottkarten unterteilt, die
man separat mischt. Von den Komplottkarten zieht der Spieler anschließend
drei Karten, die er auf die Hand nimmt. Danach sucht man sich eine Gruppenkarte
aus, die man sofort an den ausliegenden Illuminati anlegt. Danach wird
der Stapel erneut gemischt, bevor man sechs Gruppenkarten zieht. Schließlich
würfelt man den Startspieler aus. Von ihm aus wird immer gegen den
Uhrzeigersinn gespielt.
Am Anfang des Spielzugs kann der aktive Spieler
eine neue Komplottkarte von seinem Stapel ziehen. Maximal darf er jedoch
nur fünf dieser Karten am Ende seines Spielzugs auf der Hand und in
der Auslage haben. Auf Wunsch darf er danach eine Gruppenkarte vom eigenen
Stapel nehmen.
Jetzt kann der Spieler eine eigene Gruppenkarte
aus der Hand in seine Auslage bringen. Dabei wird die Karte so ausgelegt,
daß sie an eine Gruppen- oder Illuminati-Karte mit Ausgangpfeil paßt.
Die Drehrichtung der Karte ist beliebig, allerdings darf keine Karte der
Auslage teilweise oder ganz überdeckt werden. Die neu gelegte Karte
muß so angelegt werden, daß ihr Eingangspfeil direkt neben
dem Ausgangspfeil der angrenzenden Karte liegt. Wenn eine Gruppe bereits
bei einem Mitspieler ausliegt, kann man sie in dieser Phase nicht automatisch
bei sich auslegen.
Alternativ zum Auslegen einer neuen Gruppierung
kann der Spieler auch eine Ressource auslegen. Diese kommt offen neben
die eigene Auslage und gilt ab sofort. Hat die Karte die Fähigkeit
"einzigartig", darf sie nur einmal bei einem Spieler ausliegen.
In der nächsten Phase werden auf alle eigenen
Gruppen jeweils ein Marker gelegt, sofern dort nicht bereits Marker ausliegen.
Nun kann der Spieler mit Hilfe der Marker verschiedene Aktionen ausführen.
Gibt der Spieler einen Aktionsmarker seines Illuminati
oder zwei Aktionsmarker von beliebigen anderen Gruppierungen ab, darf er
sich eine neue Komplottkarte vom Stapel nehmen.
Auf den Komplottkarten steht, wann sie ausgespielt
werden dürfen und was man eventuell benötigt, damit die Komplottkarte
wirksam wird. Oft wird sie danach auf einen Ablagestapel gelegt, aber einige
Karten bewirken permanente Effekte, wodurch man sie offen neben die eigene
Machtstruktur legt. Diese offenen Komplottkarten zählen mit zur Begrenzung
der maximal erlaubten Komplotte eines Spielers am Ende seines Spielzugs.
Wenn ein Spieler möchte, kann er eine eigene
Gruppe aus seiner Auslage entfernen und diese auf seinen Ablagestapel legen.
Der Aktionsmarker und alle weiteren dort anliegenden Gruppen werden ebenfalls
entfernt. Es ist ebenfalls möglich, Handkarten und Ressourcen an Mitspieler
zu verschenken, Handkarten abzuwerfen oder eine Verbindung zu initiieren.
Diese Aktionen sind frei und kosten keine Aktionsmarker.
Alternativ kann der Spieler eine Gruppe bestimmen,
die einen Angriff zur Übernahme einer anderen Vereinigung machen soll.
Dazu benennt man die angreifende Gruppe, die noch über einen Aktionsmarker
verfügen muß und sagt, gegen welche Gruppierung diese Gruppe
antritt. Man kann dabei eine ausliegende Gruppe eines Mitspielers oder
eine eigene Handkarte wählen. Je nach Gesinnung des Angreifers kann
man zusätzlich noch andere eigene Gruppen als Unterstützung hinzuholen.
Voraussetzung für einen Angriff ist jedoch, daß der Angreifer
über einen Ausgangspfeil verfügt, an den man ggf. die Gruppe
nach der Übernahme anlegen kann!
Die Übernahme wird mit einem Wurf beider
Sechsseiter geregelt. Dabei spielen Gesinnungen, Macht- und Widerstandswert,
die Unterstützung durch andere Karten und ggf. die Position des Verteidigers
in der Struktur seines Besitzers eine Rolle. Ein Verteidiger kann einen
verbliebenen Aktionsmarker einsetzen, um seine Chancen noch einmal zu verbessern.
Wenn die Übernahme gelungen ist, kommt die
Karte des Verteidigers in die eigene Auslage. Waren an dieser Karte weitere
Gruppen angegliedert, werden diese ebenfalls übernommen. Beim Mißerfolg
bleibt die Struktur des Gegenspielers unangetastet. Wenn man gegen eine
ausgespielte Handkarte verliert, kommt diese anschließend auf den
Ablagestapel.
Neben der Übernahme kann ein Spieler auch
versuchen, eine ausliegende Karte des Gegners zu zerstören. Bei Erfolg
wird diese Karte dann auf den Ablagestapel des Besitzers gelegt.
Neben den Übernahmen kann ein Spieler seine
Machtstruktur auch neu ordnen. Jede Gruppe, die man von ihrer Position
in eine neue Position innerhalb der eigenen Struktur bringen will, kostet
einen Aktionsmarker, der vom vorherigen Beherrscher oder dem Illuminati
genommen wird. Es ist möglich, eine Gruppe an einen Mitspieler abzugeben.
Wenn ein Spieler mit seinen Aktionen fertig ist,
klopft er auf den Tisch und der nächste Spieler ist an der Reihe.
Die Illuminati können selbst bei Übernahmen
tätig werden, aber nie Ziel von Angriffen sein. Sollte ein Illuminati
drei Runden hintereinander keine Gruppenkarte ausliegen haben, scheidet
der Spieler aus der Partie aus. Alle verbliebenen Ressourcen kommen auf
den Ablagestapel, sofern kein anderer Spieler den gleichen Illuminati besitzt.
In letzterem Fall erhält dieser die Ressourcen.
Spielende: Wenn
nur noch ein Spieler am Tisch ist, hat dieser gewonnen. Alternativ endet
das Spiel auch, wenn ein Spieler die Siegbedingung seines Illuminati erfüllen
konnte.
Kommentar: Das vorliegende
Kartenspiel von Pegasus Press ist durch die Vielzahl von verschiedenen
Karten recht komplex. Da es sich um ein Sammelkartenspiel handelt, sollte
jeder Spieler über eine gewisse Auswahl an Spielkarten verfügen.
In der vorliegenden Box ist ein Grundstock für 2 Personen bereits
vorhanden, allerdings ist auch hier die Gestaltung eigener Decks nur sehr
eingeschränkt möglich.
Spielerisch ist "Illuminati Neue Weltordnung"
ganz nett, auch wenn die Spieldauer stark variieren kann. Die Kartentexte
sind größtenteils eindeutig und nett illustriert. Die Spielregeln
unterscheiden sich jedoch in einigen Punkten vom bereits früher erschienenen
"Illuminati", was die Besitzer der älteren Ausgabe verwirren dürfte.
Fazit: Für
Trading Cards-Fans ist das komplexe Kartenspiel sicherlich eine Anschaffung
wert.
Wertung: Mit gerade
so 4 Punkten kam das Spiel bei uns nicht so gut an, was aber primär
daran liegt, daß wir den Vorgänger bereits gespielt hatten und
diesen als bessere Alternative empfinden.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de