Spieletest für das Spiel: IM WALD DA SIND DIE RÄUBER
Hersteller: Krimsus Krimskramskiste   
Preis: 24 Euro
empf.Alter: 10-              
Anzahl Spieler: 2-4
Erscheinungsjahr: 2008      
noch erhältlich: Nein
Autor: Mark Sienholz
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: November 2008
Kategorie: Legespiel
Bewertungsbild Im Wald da sind die Räuber-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Krimsus Krimskramskiste recht herzlich!

Ausstattung: 1 Spielbrett, 12 Räuber, 4 Wertungsanzeiger, 24 Räubermarker, 40 Beutechips, 4 Räuberlager, 3 Startplättchen, 48 Wegplättchen, 1 Mädchen, 1 Gardist, 1 Gardistenchip, 1 Spezialwürfel, 1 Stoffsack
Aufmachung: Das Spielbrett bietet drei Ablageplätze für die Wegplättchenstapel. Außen herum führt dabei die Siegpunktleiste. Im Zentrum zeigt eine Tabelle, wie viele Siegpunkte es bei den einzelnen Beutechips gibt und wie viele Aktionspunkte jeder Spieler und der Gardist haben.
Bei den Räubern handelt es sich um lackierte Holzscheiben. Passend dazu besitzt jeder einen gleichfarbigen Halmakegel als Wertungsanzeiger. Die Räubermarker haben farbige Ränder, um sie den Spielern zuordnen zu können. Es gibt zwei Motive, die jeweils dreimal vorhanden sind.
Auf den Beutechips sind unterschiedliche Waren zu sehen, die man als Räuber gerne einsammelt und in sein Versteck bringen möchte. Jede Warenart ist ihrerseits an einem farbigen Rahmen zu unterscheiden. Es gibt fünf unterschiedliche Sorten im Spiel.
Der Wald wird mit Hilfe der Wegplättchen ausgelegt. Hier findet man Wege und Kreuzungen, die teilweise mit Gasthäusern, Bauernhöfen und Jagdschlössern bedruckt wurden. Die Gasthäuser haben Zahlenwerte von 1-4. Die sechseckigen Plättchen kommen nach und nach auf den Tisch und bilden so immer wieder eine neue Landschaft. Die Räuberlager und die Startplättchen haben die gleiche Form und zeigen auch einige Wegstrecken.
Es gibt zwei neutrale Spielfiguren im Wald. Das Mädchen wird dabei durch einen einfachen Chip dargestellt, während der Gardist eine eigenständige Figur ist. Der Gardistenchip markiert dabei den Zielort des Schutzmanns.
Als Würfel dient ein Vierseiter, der die Form einer Pyramide aufweist. In den Spitzen stehen jeweils Zahlenwerte zwischen 1 und 4. Der Stoffbeutel dient als Aufbewahrungsort der Beutechips.
Ziel: Alle Spieler sind im Wald als Räuber aktiv und versuchen, möglichst wertvolle Gegenstände zu stehlen und bei Spielende gute Wirtshäuser zu besetzen.
Jeder Spieler bekommt die Räubermarker, das Räuberlager und die Räuber einer Farbe. Den dazugehörigen Wertungsanzeiger stellt man vor das erste Feld der Punkteleiste.
Die drei Startplättchen werden im Zentrum der Spielfläche ausgelegt. Die restlichen Wegplättchen mischt man und jeder Spieler nimmt sich je nach Spielerzahl einige Plättchen auf die Hand. Der Rest wird in drei gleich große Stapel aufgeteilt und kommt auf das Spielbrett, welches am Rand der Spielfläche liegt. Die Beutechips werden in den Beutel gegeben und gemischt, während das restliche Spielmaterial neben dem Spielbrett bereitgehalten wird.
Vor dem eigentlichen Spiel kommt noch der Einzug der Räuber. Reihum platzieren alle Spieler jeweils immer eines ihrer Wegplättchen oder das Räuberlager auf der Spielfläche. Beim Anlegen ist darauf zu achten, daß bei den Kantenseiten jeweils Wald an Wald oder Wegstück an Wegstück grenzt. Alle Wege müssen zudem miteinander zu einem Straßengewirr verbunden sein.
Ist auf dem abgelegten Plättchen ein Gasthaus zu sehen, zieht der Spieler einen Beutechip aus dem Sack und legt ihn auf das Feld, während ein Jagdschloss zwei verschiedenartige Beutestücke erhält. Bei einem Bauernhof darf man wählen, ob dort Beute liegen soll oder nicht.
Nachdem die Vorbereitungen abgeschlossen sind, kommen die Spielfiguren auf die Räuberlager und das eigentliche Spiel beginnt.
Der aktive Spieler nimmt sich zunächst ein Wegplättchen vom ersten Stapel. Dieses wird dann gemäß den Legeregeln auf die Spielfläche gebracht. Sobald der erste Bauernhof in diesem Spielabschnitt gelegt wurde, kommt der Gardist auf das Plättchen und der aktive Spieler nimmt sich den Gardistenchip und den Würfel. Wenn danach ein Plättchen ohne Gebäude erscheint, wird das Mädchen auf dieses Feld gelegt. Bei den Gebäuden werden weiterhin wie gewohnt Chips aus dem Beutel gezogen und plaziert. Nach dem Setzen eines Plättchens bewegt man seine Spielfiguren. Bis zur ersten Wertung hat man vier Aktionspunkte pro Spielfigur zur Verfügung, danach erhöht sich die Zahl etwas.
Es kostet jeweils einen Aktionspunkt, um eine Figur vom oder ins Räuberlager zu ziehen, auf ein benachbartes Feld über Wege zu gehen oder einen Räuberchip auf dem aktuellen Feld aufzuheben. Das Ablegen eines Chips ist dagegen kostenlos. Durch Abgabe von Räuberchips in die Schachtel kann man je nach Marker entweder die Aktionspunkte eines Spielsteins verdoppeln oder einen Beutechip um ein Feld bewegen (auch durch Wälder oder von einem Mitspieler weg). Es ist möglich, mit einem Räuber ein Gasthaus zu besetzen. Die Figur kann danach aber nicht mehr herausgezogen werden.
Das Mädchen wird wie ein Beutechip behandelt. Bringt man das Mädchen zum Brombeerstrauch, der auf den Startplättchen abgebildet ist, erhält der aktive Spieler direkt drei Siegpunkte. Das Mädchen wird beim nächsten Gelände ohne Gebäude wieder in den Wald gesetzt.
Sobald alle Aktionspunkte verbraucht sind, wird der Gardist bewegt. Der aktive Spieler würfelt und läuft mit der Gardistenfigur anschließend entsprechend viele Felder weit zum Gardistenchip. Dabei muß man immer den kürzesten Weg nehmen. Erreicht oder überläuft man Räuber, werden diese automatisch wieder in ihr Räuberlager gesetzt. Mitgenommene Beutechips bleiben jedoch auf dem Feld liegen. Wenn der Gardist sein Ziel erreicht, darf der aktive Spieler den Chip auf einen anderen Bauernhof setzen. Der Gardist ist ein Hindernis für Räuber, an dem sie nur vorbeikommen, wenn sie zusätzliche Aktionspunkte bei der Bewegung ausgeben.
Es kommt zu einer Wertung, wenn das letzte Plättchen eines Turms aufgenommen wurde und der Spieler seinen Spielzug komplett beendet hat. Dabei kann man anhand der Tabelle erkennen, wie viele Siegpunkte es für das Sammeln gleichartiger Beutestücke gibt.
Spielende: Nach der dritten Wertung gibt es noch Bonuspunkte zu verteilen, wenn ein Spieler komplette Sätze aus fünf verschiedenen Beutechips hat. Außerdem zählen die Zahlenwerte der Gasthäuser, in denen sich Räuber aufhalten, noch zum Gesamtwert dazu.
Kommentar: Obwohl „Im Wald da sind die Räuber“ vom Namen und der Grafik her an ein Kinderspiel erinnert, ist dieses Spiel in erster Linie für Erwachsene gedacht, die Spaß an leichten Taktikspielen haben. Der Zufall spielt natürlich in diesem Spiel eine nicht zu unterschätzende Rolle, da man die Wegplättchen blind zieht, doch kann man vieles durch taktisches Legen ausgleichen. Der Gardist nervt ein wenig und sorgt dafür, daß man nicht immer die optimalen Wege nutzen kann, um an die begehrten Beutestücke zu gelangen.
Leider hat der Startspieler in unseren Augen einen großen Vorteil. Er ist in jedem der drei Wertungsabschnitte als erstes an der Reihe und hat daher die besten Chancen auf die Beutestücke und die lukrativen Gasthäuser. Gerade im Spiel zu zweit macht sich dies stark bemerkbar, da er nur einen Gegenspieler hat, der ihn behindern kann. Da nützen auch die anderen Sonderregeln nichts.
Das Material ist ordentlich, auch wenn die Chips meines Erachtens etwas klein geraten sind. Die Spielregel ist gut und auch an der Schachtel kann man allenfalls aussetzen, daß das Foto auf der Rückseite eine Spielsituation zeigt, die nicht erlaubt ist. Dies hat die Crew von Krimsus Krimskramskiste allerdings auch bemerkt und bereits in der Spielanleitung angemerkt.
Fazit: Ein ordentliches leichtes Familienspiel, was man aber nicht unbedingt zu zweit spielen sollte.
Wertung: „Im Wald da sind die Räuber“ erhielt von unseren Spielern 4 Punkte. Kein Highlight, aber eines der besten Spiele des Verlags bislang.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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