Spieletest für das Spiel: IM WANDEL DER ZEITEN
Hersteller: Pegasus                   
Preis: 40 Euro
empf.Alter: 12-              
Anzahl Spieler: 2-4
Erscheinungsjahr: 2009      
noch erhältlich: Ja
Autor: Vlaada Chvatil
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: September 2009
Kategorie: Das besondere Spiel
Bewertungsbild Im Wandel der Zeiten-Pressefoto

Ausstattung: 1 Spielplan, 185 Zivilkarten, 155 Militärkarten, 1 Startkarte, 275 Spielsteine, 40 Wertungssteine, 4 Spielertableaus, 4 Übersichtstafeln
Aufmachung: Der Spielplan zeigt diverse Leisten für die Siegpunkte, Wissenschaftspunkte, militärische Stärke und den Zuwachs an Wissenschaft und militärischer Stärke in jeder Runde. Außerdem gibt es eine lange Kartenreihe mit 13 Feldern, auf denen Zivilkarten ausgelegt werden, sowie einige Ablagefelder für zukünftige, aktuelle und vergangene Ereigniskarten.
Die Zivilkarten haben auf der Rückseite einen Kennbuchstaben oder eine Ziffer, um anzuzeigen, in welcher Epoche sie zum Einsatz kommen. Bei den Karten kann es sich um Regierungsformen, Militär, Produktionsstätten, besonderen Persönlichkeiten, Wunder, Ereigniskarten oder Stadtgebäuden handeln.
Auf den Regierungskarten steht, wie viele zivile und militärische Aktionen der Besitzer in jeder Spielrunde hat. Außerdem erkennt man, wie viele Stadtgebäude man von einer Sorte errichten darf.
Eine Militärkarte zeigt die Warenkosten an, die man aufwenden muss, um einen Krieger auszubilden. Auf der Karte steht außerdem die Kampfkraft dieser Einheit und der Wert an Wissenschaftspunkten, der zum Ausspielen der Karte benötigt wird.
Produktionsstätten bringen einem Spieler Nahrung oder andere Waren ein. Auch hier steht auf den Karten der Kostenfaktor, um einen Arbeiter in dieses Gebäude zu bringen und die Ausspielkosten.
Die besonderen Persönlichkeiten geben den Spielern einen permanenten Vorteil, so lange die Karte ausliegt. Wunder können meist in mehreren Schritten gebaut werden und entfalten ihre Besonderheit erst nach der Fertigstellung. Dafür bleiben sie dann bis zum Spielende bei dem Erbauer. Bei diesen beiden Kartenarten fallen keine Kosten beim Ausspielen an.
Eine Ereigniskarte wird einmalig eingesetzt und kommt danach aus dem Spiel. In der Regel hilft eine solche Karte beim Bauen von Gebäuden bzw. beim Einsetzen von Arbeitskräften.
Auch die Stadtgebäude haben Kosten aufgedruckt, die man beim Bau zu zahlen hat. Auf den Karten steht ebenfalls der Warenwert, den man für jeden Arbeiter ausgeben muss.
Auch die Militärkarten lassen sich in mehrere Zeitepochen einteilen. Es gibt in diesem Kartenstapel Ereignisse, neue Territorien, Aggressionskarten, Pakte, Taktikkarten, Verteidigungskarten und Kriege.
Die Ereignisse sind sowohl positiv wie negativ und wirken sich auf alle Spieler aus, wenn sie aktiviert werden. Neue Territorien werden im Spiel über den Einsatz von Militäreinheiten erobert und bringen dem Besitzer einen einmaligen und einen permanenten Bonus.
Durch das Ausspielen von Aggressionskarten kann man einen Gegenspieler zum Kampf herausfordern. Auf der Karte stehen die Kosten an militärischen Aktionen, die der Angriff kostet und den Schaden, den man bei Erfolg anrichtet.
Pakte werden immer zwischen zwei Spielern geschlossen. Auf den Karten steht, wozu sich beide Parteien verpflichten.
Mit Hilfe von Taktikkarten kann man seine Einheiten zu Armeen gruppieren und sie stärker machen. Die Taktikkarte gibt vor, welche Einheiten der Spieler besitzen muss. Am unteren Ende der Karte steht der militärische Bonus, den die Armee durch gemeinsames Training einbringt.
Die Verteidigungskarten sind zweigeteilt. Zum einen helfen sie beim Kampf, wenn man angegriffen wird. Alternativ kann man eine Verteidigungskarte aber auch benutzen, um einen größeren Einfluss bei Kolonien zu erzielen.
Kriegskarten funktionieren wie Aggressionskarten, jedoch wird das Ergebnis erst am Ende der folgenden Runde ermittelt. Der Verteidiger hat dabei noch eine Runde Zeit, sich auf den Konflikt vorzubereiten. In der Regel sind die Konsequenzen eines Krieges größer.
Die Startkarte gibt vor, welcher Spieler die Partie begonnen hat. Mit Hilfe der Wertungssteine werden die aktuellen Punkte auf den diversen Leisten angezeigt. Außerdem benötigt man die Holzwürfel bei Pakten zwischen den Spielern.
Jeder besitzt ein eigenes Spielertableau. Auf diesem stehen die Start-Technologien. Außerdem werden dort die zur Verfügung stehenden Arbeiter und die zur Verfügung stehenden Waren in festen Rastern abgelegt. Man erkennt, wie zufrieden ein Volk gerade ist und welche Arbeiter derzeit keine Beschäftigung haben. Auch die aktuelle Regierungsform mit den militärischen und zivilen Aktionssteinen findet man dort.
Bei den Spielsteinen handelt es sich zum größten Teil um kleine Holzelemente, die Waren und Arbeiter repräsentieren. Daneben sind allerdings auch jeweils einige Marker vorhanden, die für zivile und militärische Aktionen stehen.
Die beidseitig bedruckten Übersichten geben in Stichworten die Regeln des Einstiegsspiel und des erweiterten bzw. Expertenspiels wieder.
Ziel: Jeder Spieler versucht eine eigene Zivilisation aufzubauen und möglichst viele Siegpunkte dabei zu erzielen.
Im nachfolgenden wird das Spiel für Fortgeschrittene näher erläutert.
Zu Beginn bekommt jeder ein Spielertableau und legt dort gemäß der Startaufstellung Arbeiter, Waren, sowie zivile und militärische Marker ab. Die Wertungsmarker seiner Farbe kommen auf die Startfelder der unterschiedlichen Leisten des zentralen Spielplans.
Als nächstes werden die Karten gemäß den Rückseiten nach Epochen sortiert und getrennt voneinander gemischt. Vom ersten Militärkartenstapel nimmt man einige Karten und legt sie verdeckt auf das Feld „gegenwärtige Ereignisse“. Der Rest kommt als Nachziehstapel in die Nähe. Vom gemischten Stapel der ersten Zivilkarten werden die obersten Karten einzeln offen auf die große Kartenablage des zentralen Spielplans gelegt. Die verbliebenen Karten bilden ebenfalls einen Nachziehstapel.
Schließlich einigt man sich, wer die Partie beginnen soll. Dieser Spieler erhält die Startspieler-Karte.
Die erste Runde ist eine Einführungsrunde. Hier kann sich jeder nur einige der ausliegenden Zivilkarten nach festen Regeln aussuchen. Je nach Position der Karte sind dafür ein bis drei Zivilaktionen notwendig. Am Ende des Spielzugs erhält der aktive Spieler außerdem noch Waren/Nahrung gemäß seinen eingesetzten Arbeitern und versorgt die Bevölkerung.
Ab der zweiten Spielrunde gliedert sich ein Spielzug in mehrere Abschnitte, die einzeln abgearbeitet werden.
Zu Beginn eines Spielzuges werden immer die vordersten ausliegenden Spielkarten des zentralen Spielplans entfernt. Die restlichen Karten rücken auf und man füllt anschließend die leeren Felder mit weiteren Karten vom Zivilkartenstapel auf. Ist eine Epoche zu Ende, müssen gegebenenfalls einige Karten der Spieler abgeworfen werden, weil sie veraltet sind. Dies gilt für Anführer, nicht fertiggestellte Wunder und bestimmte Handkarten.
Als nächstes darf der aktive Spieler eine Militärkarte spielen, wenn er möchte. Eine Ereigniskarte bzw. eine Kolonie wird dabei verdeckt auf das zentrale Spielbrett unter „zukünftige Ereignisse“ gelegt. Dafür bekommt der Ausspielende einige Siegpunkte. Danach wird eine Ereigniskarte bei den „aktuellen Ereignissen“ aufgedeckt und ausgeführt. Ist der Stapel dort leer, werden die „zukünftigen Ereignisse“ gemischt und verdeckt auf dem Feld gestapelt. Bei einer erscheinenden Kolonie wird diese unter den Spielern versteigert.
Alternativ kann man auch eine Aggressionskarte gegen einen Mitspieler ausspielen. Dies kostet je nach Karte einige Militäraktionen, was man dadurch anzeigt, daß die entsprechenden eigenen Marker neben das eigene Tableau gelegt werden. Die Spieler können zusätzliche Militäreinheiten opfern und der Verteidiger darf noch Verteidigungskarten aus seiner Hand spielen. Danach erfolgt die Auswertung, wobei ein erfolgreicher Angreifer den auf der Aggressionskarte erhaltenen Erfolg erhält. Geopferte Militäreinheiten der Spieler wandern in deren Figurenpool zurück.
Um Streitigkeiten zu vermeiden, kann man als Militärkarte einen Pakt ausspielen. Dieser gilt nach Annahme für beide Spieler und kann durch einen weiteren Pakt der beiden Beteiligten wieder aufgelöst werden. Die letzte Alternative für eine politische Aktion unter Zuhilfenahme der Militärkarten besteht darin, einen bereits bestehenden Pakt einseitig zu kündigen und die Karte abzuwerfen, die zwischen den beiden Parteien ausliegt.
Am Ende dieser Phase darf ein Spieler maximal so viele Militärkarten auf der Hand halten, wie er militärische Aktionen besitzt.
Der Hauptteil des Spielzuges besteht darin, seine militärischen und zivilen Aktionssteine einzusetzen und etwas damit zu machen. Eingesetzte Aktionssteine kommen neben das eigene Tableau.
Für eine Zivilaktion kann man seine Bevölkerung erhöhen. Dies kostet einige Nahrungseinheiten. Je mehr Bevölkerung ein Spieler besitzt, desto mehr Nahrung muss aufgewendet werden, um einen neuen Spielstein ins Geschehen zu bringen. Der Spielstein kommt anschließend auf das Feld „ungenutzter Arbeiter“.
Es kostet ebenfalls eine Zivilaktion, um einen ungenutzten Arbeiter auf eine Produktionsstätte oder ein städtisches Gebäude zu stellen. Außerdem verbraucht dies je nach Gebäude zusätzliche Einheiten an Waren. Der Arbeiter kommt nach der Zahlung auf das passende Gebäudekärtchen. Bei städtischen Gebäuden gibt es allerdings Limitierungen bezüglich der Zahl der erlaubten Arbeiter.
Möchte man einen Arbeiter wieder von einem Gebäude zurück in den Pool der ungenutzten Arbeiter bringen, ist dies durch Nutzung einer Zivilaktion möglich. Die vorher abgegebenen Rohstoffe erhält man allerdings nicht zurück.
Um einen Abschnitt eines Wunders zu errichten, braucht man ebenfalls eine Zivilaktion und entsprechend dem aktuellen Bauschritt noch mehr oder weniger Waren dazu.
Einen Anführer aus der Hand zu spielen, ist ebenfalls eine mögliche Zivilaktion. Jeder kann immer nur einen Anführer ausliegen haben und darf dazu maximal einen weiteren Anführer einer späteren Epoche auf der Hand halten.
Das Spielen von Aktionskarten kostet ebenfalls einen zivilen Aktionspunkt pro Karte.
Ein wesentlicher Punkt besteht im Aufnehmen neuer Technologien aus der Tischmitte. Je nach Position auf der Kartenleiste muss ein Spieler für das Aufnehmen einer Karte ein bis drei Zivilaktionen verwenden. Es gibt einige Regeln bezüglich der Aufnahme von Wundern und Anführern.
Um ein neues städtisches Gebäude, eine Produktionsstätte, eine neue Regierungsform oder neue militärische Technologien ins Spiel zu bringen, benötigt man neben einer Zivilaktion noch eine gewisse Anzahl von Technologiepunkten. Diese werden auf der dazugehörigen Leiste abgetragen, bevor die Karte dann auf den Tisch wandert. Karten gleichen Typs werden versetzt übereinander gelegt. Es ist nicht möglich, zwei exakt identische Technologien auszulegen bzw. über die Aktion „Karten aufnehmen“ zu sammeln.
Der Wechsel einer Regierungsform kann auf zwei Arten geschehen. Beim friedlichen Wechsel bezahlt man den höheren Wert an Technologiepunkten. Möchte man eine Revolution ausführen, darf man dies nur dann, wenn man bislang noch keine zivilen Aktionssteine in dieser Runde benutzt hat. Dann benötigt man viel weniger Technologie-Einheiten für das Ausspielen, verliert aber andererseits sämtliche zivilen Aktionen der laufenden Runde.
Die letzte zivile Aktionsmöglichkeit ist das Verbessern eines Produktionsgebäudes bzw. eines städtischen Gebäudes. Dazu muss der Spieler über zwei Gebäude desselben Typs verfügen, die unterschiedlich hoch entwickelt sind. Um einen Arbeiter vom niedrigeren Gebäude in das höherwertige Gebäude zu stellen, bezahlt man die Differenz an Warensteinen zwischen diesen Gebäuden und setzt den Arbeiter anschließend auf das neue Kärtchen.
Neben den zivilen Aktionen hat jeder Spieler noch einige Militäraktionen zur Verfügung. Für eine Militäraktion kann ein ungenutzter Arbeiter auf eine Militärkarte gebracht werden. Auch hier bezahlt man entsprechend einige Waren von den eigenen Produktionsgebäuden. Es ist natürlich auch gestattet, einen Arbeiter von einer solchen Karte zu holen und wieder in den Pool der ungenutzten Arbeiter zu stellen. Auch hierfür verwendet man eine Militäraktion.
Auch bei Militäreinheiten ist es möglich, sie zu verbessern. Dies erfolgt analog den Verbesserungen von Arbeitern auf Produktionsgebäuden oder städtischen Gebäuden.
Sobald ein Spieler durch das Ausspielen bzw. Besetzen von Karten eine Veränderung bezüglich der militärischen Stärke, der Technologiepunkte, der Siegpunkte oder der Zufriedenheit der Bevölkerung erfährt, wird dies auf den entsprechenden Leisten mit den eigenen Markern vermerkt.
Am Ende der Phase wird überprüft, ob es beim Spieler einen Aufstand gibt. Dies ist dann der Fall, wenn in seinem allgemeinen Vorrat so viele Arbeiter ins Spiel gebracht wurden, daß diese nicht mehr durch die Zufriedenheit gedeckt werden. In einem solchen Fall muss der Spieler ungenutzte Arbeiter zur Beruhigung einbringen oder es gibt Unruhen, wodurch die Produktion und Versorgung der aktuellen Runde ausfällt.
Das Ende des Spielzuges wird durch Produktion und Versorgung eingeläutet. Zunächst bekommt der Spieler gemäß der Auslage neue Sieg- und Technologie-Punkte. Danach produzieren seine Farmen für jeden Arbeiter eine Nahrungseinheit. Diese Einheiten kommen aus dem eigenen Vorrat an Warensteinen. Danach muss der Spieler meistens Nahrung aufwenden, um seine Bevölkerung zu ernähren. Je mehr Arbeiter insgesamt auf dem Tableau und den Karten stehen, desto mehr Nahrung muss aufgewendet werden. Bei Hunger verliert man sehr viele Siegpunkte.
Als nächstes folgt die Warenproduktion. Auch hier erwirtschaftet jeder Arbeiter eine Wareneinheit.
Anschließend wird der Restvorrat an Warensteinen überprüft. Hat man einen gewissen Schwellenwert erreicht, gibt es Korruption und man muss wieder einige Warensteine in den eigenen Vorrat abgeben.
Die letzte Spieleraktion besteht darin, neue Militärkarten nachzuziehen. Für jede ungenutzte Militäraktion erhält der Spieler eine neue Militärkarte aus dem Vorrat, jedoch niemals mehr als drei Karten pro Runde.
Spielende: Wenn die letzte Karte des finalen Zivilkartenstapels auf das zentrale Spielbrett gekommen ist, wird nur noch bis zum rechten Nachbarn des Startspielers gespielt. Dann deckt man die letzten Aktionskarten auf und wertet sie aus. Es gewinnt der Spieler mit den meisten Siegpunkten.
Kommentar: Durch Kolonien, Spezialtechnologien und Kriege wird das Spiel noch anspruchsvoller.
Die Regelbuch ist sehr ausführlich und beschreibt anschaulich und mit Beispielen, wie die einzelnen Aktionen durchzuführen sind. Im Spiel selbst helfen vor allem die Kurzspielregeln, auf denen die Möglichkeiten einer Spielrunde aufgelistet sind. Besonders positiv ist dabei, daß man kurze Seitenangaben dort findet, um eventuelle Fragen unkompliziert nachschlagen zu können.
Während das Einführungsspiel nur einen Bruchteil der oben beschriebenen Möglichkeiten beinhaltet, bietet es sich doch für ein erstes Kennenlernen an. Die Spieldauer ist aber auch bei einem Einstiegsspiel schon mit zwei Stunden recht hoch. Bei einem Expertenspiel darf man mit ein bis zwei Stunden pro Spieler rechnen.
Trotz der langen Spieldauer bleibt „Im Wandel der Zeiten“ durchweg spannend. Selbst wenn man in voller Besetzung eine Weile warten darf, bis man wieder an der Reihe ist, wird es selten langweilig. Man schaut sich die Zivilisationen der anderen an oder plant schon seinen nächsten Spielzug.
Kämpfe sollte man nur mit Bedacht machen und wenn die eigene militärische Stärke bedeutend größer ist als die des Gegners. Denn der Mitspieler muss immer erst nach dem Angreifer erklären, ob er Einheiten opfert und zeigt auch dann erst Verteidigungskarten.
„Im Wandel der Zeiten“ ist eine Neuauflage des tschechischen „Through the Ages“. Die aktuelle Version hat neben der Übersetzung auch beim Material einige kleine Änderungen vorgenommen. Statt Glassteinen gibt es hier kleine Holzmarker und die Starttableaus ersetzen die Startkarten des ursprünglichen Spiels. Die Spielregeln sind allerdings identisch geblieben.
Fazit: Ein geniales Spiel für Leute, die sich von langandauernden und fordernden komplexen Spielen angezogen fühlen.
Wertung: Mit der Höchstwertung von 6 Punkten ist „Im Wandel der Zeiten“ für anspruchsvolle Spieler eine absolute Kaufempfehlung.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de



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