Spieletest für das Spiel: IM
ZEICHEN DES KREUZES
Hersteller: Queen Games Preis: 80 DM empf.Alter: 10- Anzahl Spieler: 2-5 Erscheinungsjahr: 2001 noch erhältlich: Ja Autor: Ronald Hofstätter, Philipp Hugelmann Besonderheit: Kategorie: Taktisches Denkspiel |
Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Queen Games recht herzlich!
Ausstattung: 1 Spielplan,
1 Turm, 140 Karten, 50 Verteidigungsfiguren, 1 Zitadelle, 50 Schatztruhen,
2 Piratenscheiben, 2 Heeres-Scheiben, 1 Sortierhilfe, 150 Truppen, 5 Tableaus,
5 Spielfiguren, 24 Stadtplättchen, 5 Motivationssteine, 10 Markierungssteine,
5 Übersichtstafeln
Aufmachung: Das
Spiel ist sehr reichhaltig ausgestattet und wird in einer voluminösen
Schachtel ausgeliefert, die relativ gut gefüllt ist. Der Spielplan
zeigt Europa und Teile von Afrika und Asien. Land und Meer sind dabei in
eine Vielzahl von Felder aufgeteilt. Es gibt insgesamt drei verschiedene
Landschaftstypen (Meer, Ebene, Gebirge). Einige Felder sind markiert. Auf
ihnen starten die Kreuzritter, Sarazenen oder die Felder sind mit Städten
besetzt.
Der Turm ist aus Pappe und hat oben einen Trichter,
in der Verteidiger und Angreifer ihre Figuren reinwerfen können. In
zwei Ebenen werden einige der hineingeworfenen Figuren aufgehalten und
kommen unten am Fuß des Turmes nicht mehr heraus. Im Laufe des Spiels
sammeln sich relativ viele Figuren im Turm.
Auf den Spielkarten findet man verschiedenste
Ereignisse oder Landschaftskarten, die man zur Bewegung benötigt.
Die neutralen Verteidiger und die Spieler als
Angreifer besitzen kleine Holzwürfel, die die Armeen symbolisieren
sollen. Bei Kämpfen werden beide Kontrahenten in den Turm geworfen
und das Ergebnis unten abgelesen.
Die Zitadelle in Jerusalem stellt das Ziel der
Spieler dar. Sie gilt es zu erobern. Auf dem Weg dorthin muß man
neue Männer anwerben, die mit Hilfe der Schatztruhen bezahlt werden
müssen.
Gefahren in Europa ergeben sich durch zwei Muslimen-Heere
und zwei Flotten, die umherstreifen und die Kreuzritter schwächen
sollen.
Die Sortierhilfe erleichtert es dem „Bank-Spieler",
die einzelnen Nachschübe der Spieler und die Schatztruhen gut zu verwalten.
Jeder hat ein Tableau, auf dem er seine angeworbenen
Truppen plaziert, seine Schätze ablegt und die Markierungssteine für
die Turmentleerungen abstellt. Auch werden hier eroberte Stadtplättchen
für alle sichtbar ausgelegt. Das wichtigste ist jedoch die Motivationsskala
am Rand, die die Moral der Truppe anzeigt und einen möglichst hohen
Wert aufweisen sollte.
Die Spielfiguren sind speziell gefertigt und
wurden aus Holz gearbeitet. Es gibt rote und grüne Stadtplättchen,
die auf der Rückseite eine Ziffer haben. Die Ziffer gibt an, wie viele
Schatztruhen man bei einer Plünderung erhält. Muslimische Städte
sind grün, christliche Städte sind rot.
Bei den Motivations- und Markierungssteinen handelt
es sich um normale kleine Holzquader. Die Übersichtstafeln skizzieren
die wichtigsten Spielregeln kurz und sind eine gute Hilfe während
der Partie.
Ziel: Die Spieler
versuchen, bei einem Angriff die Stadt Jerusalem einzunehmen.
Jeder Spieler erhält einen Ritter und ein
passendes Tableau. Auf dem Tableau steht, mit wie vielen Armeen und Schatztruhen
ein Spieler startet und wo er seine Reise nach Jerusalem beginnt. Nicht
benötigtes Material erhält der Spieler, der die Bank verwaltet.
Anschließend gibt es für alle noch jeweils zwei violette Markierungssteine
für die Turmentleerung und einen Anzeigestein für die eigene
Motivationsskala. Die Motivation beträgt 10 bei Beginn des Spiels.
Die beiden fremden Flotten und muslimischen Heere
kommen auf ihre Startfelder. Dann mischt ein Spieler verdeckt die Stadtplättchen
und verteilt sie entsprechend den Farben verdeckt auf die vorgezeichneten
Städte auf dem Spielplan. In Jerusalem stellt man die Zitadelle auf
und legt 15 Verteidigungssteine aus.
Nun werden die Spielkarten gründlich gemischt.
Jeder erhält fünf Karten auf die Hand. Sollten bestimmte Karten
dabei auftauchen, werden diese abgeworfen und man erhält neue Karten
nach. Alle abgeworfenen Karten werden wieder eingemischt.
Ein Spieler beginnt die Partie, die anderen folgen
im Uhrzeigersinn. Eine Runde des Spielers besteht immer aus vier aufeinanderfolgenden
Phasen, die in fester Reihenfolge nacheinander abgearbeitet werden.
In der ersten Phase spielt der aktive Spieler
beliebig viele Karten aus. Er muß keine Karten ausspielen, wenn er
nicht möchte oder kann. Mit einer Bewegungskarte kann der Spieler
seine Spielfigur um ein Feld in ein angrenzendes Gebiet setzen, sofern
die ausgespielte Karte den gleichen Landschaftstyp zeigt. Ein Joker läßt
sich beliebig einsetzen. Felder, die sich nur an einer Ecke berühren,
gelten ebenfalls als benachbart.
Einige Karten haben am unteren Rand noch ein
Schiffs- oder Heeressymbol. Wird eine solche Karte ausgespielt, darf der
aktive Spieler nach seiner Bewegung noch eine der Flotten bzw. muslimischen
Heere um ein Feld versetzen. Wenn ein solcher Spielstein auf ein mit einem
Spieler besetztes Feld gesetzt, kommt es sofort zum Kampf. Erst danach
darf der aktive Spieler weitere Karten ausspielen und seinen Zug fortsetzen.
Beim Ausspielen von Ereigniskarten wird der Text
befolgt. Einige Karten haben Bedingungen, die erfüllt werden müssen,
damit die Karte aktiv wird.
Die zweite Phase findet nur statt, wenn der Spieler
am Ende seiner Bewegung in einer Stadt befindet. Man unterscheidet nun,
ob es sich um eine christliche oder eine muslimische Stadt handelt.
In einer christlichen Stadt kann man neue Truppen
anwerben. Dazu zahlt man in Form von Schatztruhen einen beliebigen Betrag
und erhält pro Geldeinheit zwei Truppen dazu, die auf das eigene Tableau
gelegt werden. Schatztruhen können jederzeit gewechselt werden, wenn
man nicht genau den passenden Betrag aufbrauchen will.
Alternativ ist es möglich, in der Stadt
zu beten. Dabei steigt die Motivation der Truppe um 2 Punkte.
Die letzte Möglichkeit ist das Plündern
der Stadt. Dazu wird ein Kampf ausgefochten. Wenn der Spieler diesen Kampf
gewinnt, nimmt er das Plättchen vom Spielplan und dreht es um. Die
Zahl gibt an, wie viele Schatztruhen er als Prämie erhält. Die
Motivation der Truppe sinkt in jedem Fall bei einem Angriff um 2 oder 3
Punkte.
In einer muslimischen Stadt kann man nur eine
Plünderung vornehmen. Hier steigt bei Erfolg die Motivation der Mannschaft
um 2 Punkte. Der Kampf erfolgt analog zur Plünderung einer christlichen
Stadt. Während der Partie darf jeder Spieler nur zwei bzw. drei muslimische
Städte plündern (abhängig von der Spielerzahl). Kreta ist
die einzige Stadt, die niemals geplündert werden darf.
Wenn ein Kampf ausgefochten werden muß,
ermittelt man zunächst die Anzahl der Gegner. Bei Flotten, muslimischen
Heeren oder muslimischen Städten sind es immer drei gegnerische Truppen,
bei christlichen Städten zwei Truppen. Nachdem man die gegnerische
Truppenzahl weiß, nimmt sich der kämpfende Spieler beliebig
viele seiner Truppen (manchmal ist eine Mindestzahl bindend!) dazu und
schüttelt beide Truppenkontingente in seiner Faust, bevor er sie zusammen
in den Turm wirft.
Das Kampfergebnis kann nun am unteren Ende des
Turms abgelesen werden. Sind mehr Gegner als eigene Spielsteine in der
Schale, ist der Kampf verloren und alle Truppen (Gegner und eigene) wandern
in den allgemeinen Vorrat. Der Spieler muß mit seiner Figur das Feld
sofort verlassen.
Sollten mehr eigene Truppen aus dem Turm gekommen
sein als gegnerische Spielsteine, dann ist der Kampf siegreich verlaufen.
Der Spieler legt pro grünem gegnerischen Spielstein auch einen der
eigenen kämpfenden Spielsteine in die Schachtel zurück. Die verbliebenen
eigenen Truppen darf man anschließend wieder auf sein Tableau legen.
Sollten neben den gegnerischen und eigenen Truppen
auch Spielsteine von Mitspielern herausfallen, so gelten diese als befreite
Gefangene. Jeder dieser Spielsteine wird in den allgemeinen Vorrat gegeben
und der siegreiche Spieler erhält dafür jeweils eine eigene Truppe,
die auf das Tableau gebracht wird.
Bei einem Sieg steigt die Motivation der Truppe
um einen Punkt, bei einer muslimischen Stadt sogar um zwei Punkte. Wurde
eine christliche Stadt angegriffen, verringert sich die Motivation bei
Erfolg jedoch um drei Punkte.
Besiegte Flotten oder Heere kommen wieder auf
ihre Startposition und können weitere Angriffe ausführen. Nur
wenn sie in ihrem Startfeld besiegt werden, kommen sie komplett aus dem
Spiel.
Die dritte Spielphase ist ebenfalls freiwillig.
Hier kann man beliebig viele Handkarten abwerfen, ohne das die Ereignisse
zum Tragen kommen.
Die letzte Phase einer Spielrunde dient zum Nachziehen
von Karten. Bis zu drei neue Karten darf ein Spieler ziehen, allerdings
niemals den Maximalwert von fünf Handkarten überschreiten. Bei
einer geringen Motivation kann man jedoch weniger Karten nachziehen. Sollte
beim Karten ziehen eine Ereigniskarte mit „sofort spielbar!" auftauchen,
muß sie sofort ausgeführt werden. Der Spieler darf sich im Anschluß
sofort eine weitere Handkarte für diese Karte nehmen.
Wenn man einen seiner beiden violetten Würfel
abgibt, darf man den Turm entleeren. Alle Figuren wandern in den allgemeinen
Vorrat. Sollte man gegen den Turm stoßen und es fallen Würfel
heraus, muß man automatisch einen violetten Würfel abgeben.
Man kann sich dann jedoch entscheiden, ob man eine vollständige Entleerung
machen möchte oder nicht. Das Entleeren geht nur während des
eigenen Zuges.
Beim Kampf gegen Jerusalem geht es über
mehrere Runden. Man darf diese Stadt nur angreifen, wenn man gewisse Vorbedingungen
erfüllt. Der rechte Nachbar des Angreifers wird zum Verteidiger der
Stadt Jerusalem. Der Verteidiger setzt jede Runde mindestens drei Truppen
ein, der Angreifer immer mindestens fünf Truppen.
Jeder der beiden Kontrahenten bekommt dazu seine
Truppen. Anschließend sucht man sich geheim eine gewisse Anzahl an
Figuren aus und nimmt sie in die Faust. Beide zeigen ihre eingesetzten
Truppen. Anschließend nimmt der Angreifer auch die verteidigenden
Truppen, schüttelt beide in seiner Hand und wirft sie zusammen in
den Turm. Das Ergebnis wird wie gewohnt ermittelt.
Verliert der Angreifer, muß er flüchten
und die Motivation seiner Leute sinkt um zwei Punkte. War er einer der
drei ersten Angreifer gegen Jerusalem, gibt es vom Papst jedoch noch eine
Belohnung von einigen Schatztruhen.
Gewinnt er den Kampf, so kann er sich entscheiden,
weiter zu kämpfen oder einen Abbruch vorzunehmen. Hat der Angreifer
keine fünf Truppen mehr für einen weiteren Angriff, muß
er abbrechen. Sollte der Verteidiger keine Truppen mehr haben, ist die
Partie beendet.
Spielende: Die Partie
endet, wenn Jerusalem gefallen ist oder der Kartenstapel zweimal durchgespielt
ist.
Kommentar: Das Spiel
ist faszinierend, da verschiedene Spielstrategien zum Sieg führen
können. Die Ereigniskarten bringen ein gewisses Glückselement
ins Spiel und auch der Turm mit seinen unvorhergesehenen Möglichkeiten
bietet Raum für Spekulationen. Die Gegenspieler kann man jedoch nur
bedingt mit Flotten- und Heeresbewegungen stören, so daß fast
jeder nur für sich spielen kann.
Fazit: Wen das Thema
nicht stört, erhält ein ungewöhnliches Eroberungsspiel mit
einigen Glücksfaktoren.
Wertung: Bei uns
kam „Im Zeichen des Kreuzes" gut an und erhielt 4 Punkte. Leider wurde
die Interaktion zwischen den Spielern etwas vermißt.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de