Spieletest für das Spiel : IM REICH DES WEISSEN BÄREN
Hersteller: Schmidt 
Preis: n.b. 
empf.Alter: 8-88
Anzahl Spieler: 2-4 
Erscheinungsjahr: 1991
noch erhältlich: Nein
Autor: Charles Lerue
Besonderheit: Aufgenommen Auswahlliste Spiel des Jahres 1991
Kategorie: Würfelspiel
Bewertungsbild Im Reich des weißen Bären-Foto

Ausstattung: 1 Spielplan, 2 Uferteile, 4 Iglus, 16 Eskimos, 16 Fische, 16 Eisschollen, 1 Eisbär, 1 Würfel
Aufmachung: In der gewohnten großen länglichen Verpackung befinden sich die ganzen Plastikteile. Die Eisschollen sind schlicht, die Eskimos recht gut modelliert und die Fische und der Eisbär recht plastisch dargestellt. Leider sind die beiden Uferteile in meinem Spiel nicht sehr paßgenau, so daß man immer etwas herumdrücken muß, bevor alles dort sitzt, wo es hingehört. Der Spielplan zeigt nur eine Wasserfläche ohne Markierungen und dient eigentlich auch nur als Unterlage und soll die Atmosphäre des Spieles etwas unterstreichen.
Ziel: Jeder Spieler hat ein Team aus 4 Eskimos, die sich auf den Eisschollen entlang bewegen und auf der anderen Uferseite Fisch holen sollen. Danach geht es wieder zurück ins heimische Iglu.
Zu Beginn des Spieles werden die 16 Eisschollen auf dem Spielplan verteilt, die zwei Uferstücke in den Plan eingesetzt und pro Spieler ein Team gewählt.
Der Startspieler würfelt und setzt entsprechend der Augenzahl entweder seine Figur von einer Eisscholle zur nächsten oder er bewegt die Eisscholle, bis sie eine andere Scholle oder das Ufer berührt. Man darf alle leeren Eisschollen solange bewegen, bis sie einen Kontakt mit etwas haben. Eisschollen, auf denen der Eisbär oder der Gegner steht, dürfen nicht bewegt werden, es sei denn, es befindet sich auch ein Eskimo der eigenen Farbe auf dieser Scholle. Die maximale Anzahl von Eskimos auf einer Scholle sind 3 Stück.
Gelangt ein Eskimo auf das gegenüberliegende Ufer, kann er einen Fisch aufnehmen und sich auf den Rückweg machen. Gelangt er wieder nach Hause, bleibt er dort bis zum Ende stehen und wird nicht wieder benutzt.
Wirft ein Spieler ein Eisbär-Symbol, so wird der weiße Riese bewegt (und kann ggf. Eskimos verjagen) oder man zieht seine eigene Spielfigur jeweils 2 Felder weit. Dies liegt im Ermessen des Spielers. Verjagte Eskimos müssen ihre Fsiche wieder abgeben und kommen zurück zum Iglu.
Spielende: Das Spiel endet, wenn ein Spieler mit allen vier Eskimos zurück am heimischen Iglu ist und jeder der Eskimos einen Fisch mitbringen konnte.
Kommentar: Anfangs schien dieses Spiel ganz listig zu sein, kam man doch ohne starre Felder aus, auf denen man die Spielfiguren bewegte. Doch kommt es ziemlich schnell zu Streitereien, wenn Schollen bewegt werden, weil ein Spieler vielleicht der Meinung ist, daß die bewegte Scholle mittlerweile ein Objekt berührt hat. Dies hemmt doch stark die Spielfreude, wie auch der relativ nutzlose Einsatz des Eisbären, der in der Regel während des Spieles nichts anrichten kann. Da nützt auch die Variante des Spieles nichts, da sie als einzige Änderung eine Verringerung der Schollen am Start propagiert oder die Zielvorgabe auf drei Fische pro Team setzt.
Fazit: Ehrlich gesagt verstehe ich nicht, wie dieses Spiel auf die Auswahlliste gekommen ist, denn selbst 1991 gab es schon bessere Spiele. Es ist zwar eine gute Idee, ein sich ständig bewegendes und veränderndes Spielfeld zu haben, doch leidet die Motivation laut meiner Erfahrung doch sehr stark darunter.
Wertung: Ich kann diesem Spiel leider nichts abgewinnen. 2 Punkte gebe ich ihm ja noch, aber ansonsten finde ich die Nominierung schon als Frechheit.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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