Spieletest für das Spiel: IN 80 KARTEN UM DIE WELT
Hersteller: Krimsus Krimskramskiste 
Preis: 9 Euro
empf.Alter: 10- 
Anzahl Spieler: 3-4
Erscheinungsjahr: 2003 
noch erhältlich: Ja
Autor: Ralf Sandfuchs
Besonderheit: 
Kategorie: Kartenspiel
Bewertungsbild In 80 Karten um die Welt-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Krimsus Krimskramskiste recht herzlich!

Ausstattung: 110 Karten
Aufmachung: Die Spielkarten lassen sich in unterschiedliche Klassen einteilen. Die Vehikel sind das zentrale Element jeden Spielers. Hier werden Ausrüstungen, der Kessel, Besatzung und Waffen angelegt. Mit Hilfe der Start- und der Landschaftskarten baut man einen kreisförmigen Parcours zusammen, den es zu durchfahren gilt. Jede Start- und jede Landschaftskarte besitzt jeweils vier Felder, wobei eines immer mit einer Hütte bedruckt ist. Die Landschaftskarten zeigen unterschiedliche Territorien.
Die Kesselkarten zeigen den Kesseldruck und die aktuellen Aktionspunkte in jeder Runde. Dazu muß man vor dem ersten Spiel eine andere Karte auseinander schneiden, um die Anzeiger für jeden Spieler zu bekommen.
Gleiches gilt auch für die Spielfiguren, die aus zwei weiteren Spielkarten geschnitten werden.
Neben einigen Kurzregeln besteht der Großteil der Spielkarten aus den Reisekarten. Hier findet man Kohle, Besatzungen und Aktionskarten, die während des Spiels gebraucht werden. Bei den Ausrüstungskarten kann man sein Gefährt mit Waffen oder anderen Zusätzen erweitern, um spielerische Vorteile zu erlangen.
Ziel: Man versucht, mit seinem Gefährt möglichst schnell einmal um den Parcours zu kommen.
Jeder Spieler nimmt sich eine Vehikelkarte und legt diese offen vor sich aus. Dazu bekommt man einen Kessel und zwei Anzeigemarker, die jeweils den Kesseldruck und die Anzahl der Aktionspunkte angeben und auf voreingestellte Werte gebracht werden. Dann gibt es noch eine Startkarte, die dazugehörige Spielfigur und eine Kurzspielregel. Schließlich mischt man die Reise- und die Ausrüstungskarten getrennt voneinander. Jeder bekommt vier Reisekarten und einen Ausrüstungsgegenstand auf die Hand.
Vor dem eigentlichen Rennen wird zunächst die Strecke aufgebaut. Alle Landschaftskarten werden gemischt und gleichmäßig an die Spieler verteilt. Überzählige Karten kommen zunächst beiseite. Nun legt jeder seine Startkarte in die Tischmitte und man plaziert abwechselnd nach gewissen Regeln die eigenen Landschaftskarten aneinander, so daß ein Rundkurs entsteht. Sobald die Landschaft fertiggestellt ist, kommen die Spielfiguren auf die jeweiligen Startpositionen.
Der Startspieler beginnt. Ein Spielzug gliedert sich dabei in mehrere Phasen. In der ersten Phase werden die aktuellen Aktionspunkte ermittelt. Der eigene Kesseldruck bestimmt, wie viele Aktionspunkte ein Spieler in dieser Runde hat. Danach wird der Druck automatisch um einen Wert reduziert. Der Druck kann niemals unter den Wert 2 fallen oder mehr als 9 Punkte erreichen.
Dann kann ein Spieler verschiedene Aktionen durchführen, die jeweils einige Aktionspunkte kosten. Wenn die Aktionspunkte in einer Runde aufgebraucht sind, kann der Spieler nichts mehr machen.
Um sein Fahrzeug um ein Feld im Uhrzeigersinn zu bewegen, benötigt man zwei Aktionspunkte. Bestimmte Anbauten können die Reichweite jedoch entscheidend verändern. Die Minimalkosten pro Bewegung bleiben jedoch bei einem Aktionspunkt pro Feld.
Alternativ kann ein Spieler auch eine Kohlekarte ausspielen. Diese erhöht den Kesseldruck für spätere Spielrunden um ein oder mehrere Felder. Jede Kohlekarte kostet unabhängig vom Zahlenwert beim Ausspielen einen Aktionspunkt.
Wenn ein Spieler eine seiner Reisekarten ausspielen möchte, muß er dafür ebenfalls mit einem Aktionspunkt bezahlen. Der Einsatz der Karten ist vielfältig und hilft dem eigenen Fahrzeug, bringt Besatzungen ins Spiel oder geht gegen einen Mitspieler. Einzig die Reaktionskarten auf Störungsversuche der Gegenspieler kann man kostenlos durch Ausspielen entsprechender Karten abwehren.
Unter den Ausrüstungsgegenständen gibt es einige Waffen. Diese kann ein Spieler auf Wunsch in dieser Phase aktivieren. Die Waffen besitzen eine gewisse Reichweite, in der sie automatisch treffen. Der auf der Karte angegebene Schaden wird dann vom Kesseldruck des Gegenspielers abgezogen. Nach dem Abfeuern wird die Waffe auf den Ablagestapel gelegt. Das Abschießen kostet keine Aktionspunkte.
Wenn sich ein Wagen in einem Basislager befindet, kann man Umbauten an ihm vornehmen. Nur hier ist es möglich, Waffen gegen eine gewisse Anzahl von Aktionspunkten aufzubauen und weitere Anbauten vorzunehmen, die man bei den Ausrüstungskarten findet.
Sobald ein Spieler seinen Zug beendet hat, darf er neue Handkarten nachziehen. Dabei kann ein Spieler nur maximal fünf Karten auf der Hand halten, die Zusammensetzung ist dabei jedoch ihm überlassen. Ausrüstungskarten können jedoch nur dann aufgenommen werden, wenn man sich auf einem Basislager befindet.
Außerhalb des eigenen Zuges darf man nur Reaktionskarten und Störungskarten ausspielen. Während erstere kostenlos als Reaktion auf einen Angriff gespielt werden, kann man die Störungen dazu benutzen, seinem Gegner das Spiel zu erschweren. Da ein Spieler außerhalb seines Spielzugs keine Aktionspunkte hat, müssen die Kosten für das Ausspielen einer solchen Karte direkt vom Kesseldruck des Spielers abgezogen werden.
Spielende: Wenn ein Spieler sein Startfeld nach der Umrundung wieder erreicht, endet das Spiel mit Ablauf der kompletten Runde. Dadurch waren alle Personen gleich oft am Zug. Es gewinnt der Spieler, dessen Gefährt dann am weitesten über die Ziellinie gefahren ist.
Kommentar: Das kleine Kartenspiel kann durchaus überzeugen. Die Rennen gestalten sich sehr spannend und die Vielzahl von Möglichkeiten, um das eigene Fahrzeug für einen kleinen Streckenteil aufzurüsten, birgt unzählige Möglichkeiten. Einen kleinen Haken hat das Spiel jedoch, wenn es einem Spieler nicht gelingt, einige Kohlekarten auszulegen. Ohne diese Karten ist der Kesseldruck dann so niedrig, daß man eine gewisse Zeit lang eigentlich kaum etwas machen kann. Die Bastelarbeiten vor der ersten Partie halten sich zwar in Grenzen, das Material läßt sich danach aber nicht mehr gut in der Schachtel verstauen. Hier sollte der Verlag vielleicht mal an einem neuen Konzept arbeiten und die Schachteln in ihrer Form verändern.
Fazit: Ein nettes Rennspiel, was sowohl zu dritt wie auch mit vier Personen funktioniert.
Wertung: Mit guten 4 Punkten kann man durchaus einmal eine Probepartie wagen.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de



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