Spieletest für das Spiel: IN
80 TAGEN UM DIE WELT
Hersteller: Kosmos Preis: 25 Euro empf.Alter: 10- Anzahl Spieler: 3-6 Erscheinungsjahr: 2004 noch erhältlich: Ja Autor: Michael Rieneck Besonderheit: Kategorie: Kartenbrettspiel |
Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Kosmos recht herzlich!
Ausstattung: 1 Spielplan,
6 Figuren, 6 Zeitsteine, 6 Wettscheine, 24 Münzen, 18 Bonuschips,
60 Reisekarten, 15 Ereigniskarten, 1 Detektiv, 1 Würfel, 1 Startspieler-Zeichen
Aufmachung: Der
Spielplan zeigt eine Weltkarte, die einzelne Etappen des Romans von Jules
Verne als Reiseroute zeigen. Es gibt insgesamt 10 verschiedene Orte, die
nacheinander besucht werden müssen. Zwischen den Etappen befinden
sich Symbole, die anzeigen, welche Reisekarten für die Etappe benötigt
werden. Um die Weltkarte verläuft eine Punkteleiste und am Rand gibt
es Ablagefelder für Reise- und Ereigniskarten. Außerdem sind
an einer Seite Aktionsfelder zu sehen, an die während der Partie Reisekarten
offen angelegt werden.
Die Spielfiguren sind aus Holz. In den passenden
Farben gibt es Zeitsteine, die auf der Leiste um das Spielbrett wandern.
Die Münzen sind aus einfacher Pappe gefertigt. Gleiches gilt für
die Bonuschips, die auf der Rückseite alle gleich aussehen und sich
nur in der Hintergrundfarbe unterscheiden. Sie bringen Sonderaktionen für
den jeweiligen Besitzer während des Spiels. Mit Hilfe der Reisekarten
bewegt man seine Spielfigur zu den einzelnen Etappenzielen. Es gibt Bahn-
und Schiffskarten. Jede Bewegungskarte besitzt eine Zahl, die für
die Anzahl an Tagen steht, die man in diesem Verkehrsmittel verbringt.
Auf den Ereigniskarten findet man Besonderheiten,
die während des Spiels zum Tragen kommen können. Der Detektiv
ist eine Nicht-Spieler-Figur, die die Spieler während ihrer Reise
behindert. Beim Würfel handelt es sich um einen normalen Sechsseiter.
Das große Startspieler-Zeichen soll anzeigen, wer das Spiel eröffnet
hat.
Ziel: Alle Spieler
versuchen die vorgegebene Strecke in möglichst kurzer Zeit zu durchlaufen.
Am Anfang wird der Spielplan ausgebreitet. Dann
mischt man die beiden Sorten der Bonuschips und legt jeweils einen Chip
jeder Farbe verdeckt auf die einzelnen Etappenziele. Nur der Startort wird
dabei ausgelassen. Jeder Spieler bekommt eine Figur, einen Zeitstein und
einen Wettschein. Die Figur kommt nach London, während der Zeitstein
auf das erste Feld der Zählleiste gelegt wird. Die Wettscheine dienen
als Orientierungshilfe für die Spieler, damit sie wissen, wer mit
welcher Farbe agiert.
Nun setzt man die Detektiv-Figur auf ihren Startort.
Dann mischt man die Reisekarten gründlich durch und gibt jedem drei
Karten auf die Hand. Der Rest kommt als gemischter Stapel auf das dafür
vorgesehene Feld der Spielfläche. Auch die Ereigniskarten werden gemischt
und als Stapel auf dem Spielplan abgelegt.
Zum Abschluß der Vorbereitungen erhält
jeder Spieler eine Münze. Danach einigt man sich auf den Startspieler,
der das entsprechende Symbol nimmt.
Der Startspieler deckt zu Anfang der Spielrunde
je nach Spielerzahl einige Reisekarten auf. Diese werden einzeln nacheinander
an die Aktionssymbole am Rand des Spielbretts abgelegt. Jeder Karte wird
dabei eine Aktion zugeordnet. Danach wählt der Startspieler eine der
ausliegenden Reisekarten aus und kann auf Wunsch die dazugehörige
Aktion machen. So gibt es die Möglichkeit, eine Münze zu erhalten,
den Ballon zu nutzen, eine Ereigniskarte aufzudecken, den Detektiv zu bewegen,
in der folgenden Runde Startspieler zu sein oder Reisekarten zu tauschen.
Je nach Spielerzahl sind eventuell nicht alle Aktionen möglich. Der
Startspieler darf niemals die Aktion wählen, bei der er in der nachfolgenden
Spielrunde wieder Startspieler werden würde.
Nach dem Auswählen einer Reisekarte kann
der aktive Spieler mit seiner Figur ein Feld weit reisen. Dazu muß
er jedoch die auf dem Spielbrett angegebenen Reisekarten (Schiff und/oder
Bahn) ablegen. Für die Etappe benötigt man so viele Tage, wie
auf beiden Karten zusammen angegeben ist. Entsprechend weit wird der Zeitstein
bewegt. Hat ein Spieler zwei gleiche Karten und legt diese zusammen ab,
dann zählt für die Reise nur eine dieser Karten. Es muß
sich aber um zwei komplett identische Karten (gleiches Verkehrsmittel und
gleiche Ziffer) handeln.
Steht man am Ende seines Zuges auf dem Ort, in
dem sich auch der Detektiv aufhält, kostet dieser den Spieler zwei
Tage Zeit. Dann überprüft der Spieler, ob er das Handkartenlimit
von 6 Karten überschritten hat. Ist dies der Fall, muß er überzählige
Karten abwerfen. Danach sucht sich der nächste Spieler aus den verbliebenen
Reisekarten eine aus.
Es gibt die Möglichkeit, mit dem Ballon
zu reisen, wenn man die entsprechende Sonderaktion bei der Kartenwahl bekommt.
Hier wird beim anschließenden Reisen eine der benötigten Reisekarten
durch den Würfelwurf ersetzt. Gegen Abgabe einer Münze darf der
Spieler den Wurf auch wiederholen. Eine Zeitersparnis wie beim Auslegen
zweier identischer Karten ist durch eine Ballonfahrt nicht möglich.
Neben jedem Ort gibt es Bonuschips. Der erste
und der letzte Spieler, die diesen Ort erreichen, bekommen die Chips und
decken sie auf. Sie erhalten einen Bonus in Form einer Münze, einer
Reisekarte, einer Ereigniskarte oder sie dürfen auf der Zeitleiste
ein Feld zurückgehen.
Die Ereigniskarten werden verdeckt auf die Hand
genommen. Man kann sie in seinem eigenen Zug einsetzen. Einige Ereigniskarten
müssen jedoch sofort ausgespielt werden und sorgen dafür, daß
alle Spieler Zeit verlieren und das der Ereigniskartenstapel neu gemischt
wird. Hier passiert es auch, daß nicht eingesetzte Ereigniskarten
wieder zurück in den Stapel kommen.
Mit Hilfe der Goldmünzen kann man bei einer
Ballonfahrt den Würfelwurf wiederholen. Gegen Abgabe von zwei Münzen
kann ein Spieler die oberste Reisekarte des Stapels kaufen.
Spielende: Sobald
ein Spieler London erreicht, verlieren alle Mitspieler in jeder folgenden
Runde automatisch einen Tag mehr. Dieser Spieler kann keine weiteren Zeitverluste
durch Ereigniskarten mehr bekommen. Sobald der vorletzte Spieler (beim
Spiel in voller Besetzung der vierte Spieler) das Ziel erreicht hat, ist
die Partie beendet. Es gewinnt nun der Spieler, der dafür die wenigsten
Tage gebraucht hat, wobei man natürlich nur die angekommenen Spieler
auswertet.
Kommentar: Das neue
Spiel von Michael Rieneck wurde thematisch gut umgesetzt. Die Reise um
die Welt gestaltet sich immer spannend und jeder ist einmal vorne oder
hinten im Feld zu finden. Man darf den Abstand zu den anderen nicht zu
groß werden lassen, doch müssen früher oder später
alle Mitspieler mal die eine oder andere Spielrunde auf einem Feld warten,
weil sie nicht genügend Reisekarten besitzen. Es ist sehr wichtig,
an den passenden Stellen zwei identische Reisekarten auszulegen, da man
ansonsten einfach zuviel Zeit verliert. Das Trödeln ist aber auch
nicht gut, weil die zuletzt ankommenden Spieler bei der Schlußwertung
übergangen werden. Dies zwingt alle Teilnehmer, mehr oder weniger
zusammen zu bleiben und verhindert optimale Züge.
Auch zu dritt kam das Spiel schon gut an, es
macht jedoch mehr Spaß, wenn viele Personen mitspielen. Hier verlängert
sich die Spieldauer allerdings um einiges.
Fazit: Eine gute
Umsetzung der Jules Verne-Thematik.
Wertung: Mit 5 Punkten
können wir dieses Spiel den Familien ans Herz legen. Es macht durchweg
Spaß und hat Spannung bis zum Ende.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de