Spieletest für das Spiel : IN
80 TAGEN UM DIE ERDE
Hersteller: Ravensburger Preis: n.b. empf.Alter: 10-99 Anzahl Spieler: 2-6 Erscheinungsjahr: 1986 noch erhältlich: Nein Autor: Wolfgang Kramer Besonderheit: Kategorie: Kartenbrettspiel |
Ausstattung: 1 Spielplan,
60 Aktionskarten, 40 Ereigniskarten, Windrose, 6 Spielfiguren.
Aufmachung: In dem
Standardkarton haben die Karten und Spielfiguren ausreichend Platz und
können im geformten Plastikinlet nicht verrutschen. Die Figuren sind
etwas modelliert und aus Holz, die Karten haben einen etwas gewöhnungsbedürftigen
Schnitt, sind aber relativ gut gezeichnet worden, wie auch der Spie plan
selbst, der einige kleinere Zeichnungen besitzt. Ansonsten gibt es hier
einen Weg vom Start zum Ziel über diverse Felder (inkl. Sonderfelder),
den die Figuren entlang laufen müssen.
Ziel: Wie bei dem
Roman von Jule Verne geht es darum, möglichst schnell um die Erde
zu reisen. Jeder Spieler bekommt deshalb eine Spielfigur, sowie 5 Aktionskarten.
Die Windrose wird auf eines der vier Verkehrsmittel gesetzt, die am Rand
des Spielbrett angegeben sind. Nun werden noch schnell die Ereigniskarten
gemischt und dann darf ein Startspieler beginnen.
Wer am Zug ist, kann entweder stehenbleiben und
dann 1-2 neue Aktionskarten nehmen oder er spielt eine seiner Aktionskarten
aus und spielt entsprechend den Regeln.
Die Windrose bestimmt immer das aktuelle Verkehrsmittel
und damit, welche Reisekarten überhaupt ausgespielt werden dürfen.
Spielt der Spieler eine entsprechende Reisekarte aus, darf er die auf der
Karte genannten Felder vorlaufen, wobei das Zielfeld voll mitzählt
(wenn es ein Sonderfeld ist, muß man deren Anweisungen folgen).
Neben den vier Verkehrsmitteln mit verschiedenen
Zahlenwerten gibt es noch einige Sonderkarten. Eine Windrose befähigt
einen Spieler z.B. zum Versetzen der Windrose auf ein anderes Verkehrsmittel.
Danach darf der Spieler noch einmal einen Zug machen. Eine Handschellenkarte
sorgt dafür, daß der nächste Spieler 3 Felder zurückgesetzt
wird, landet er dabei auf einem Handschellenfeld des Spielplans, geht es
noch einmal 3 Felder zurück. Schließlich gibt es noch den Geldsack,
der eine Handschellenkarte abwehrt oder aber seine Spielfigur 1-3 Felder
vorrücken läßt.
Die Spielplanfelder sind ähnlich aufgebaut,
auch hier gibt es Windrosen (Verkehrsmittel ändern) und Handschellen
(eigene Figur 3 Felder zurück). Es gibt dazu noch Ereignisfelder,
auf denen man eine Karte ziehen und befolgen muß und große
Reisefelder, auf denen ein Spieler erneut an der Reihe ist und ggf. eine
neue Karte ausspielt oder 1-2 Karten zieht.
Hat ein Spieler mehr als 12 Aktionskarten auf
der Hand, kann er 2 Karten tauschen, wenn er an der Reihe ist (anstatt
2 Karten zu ziehen). Hat man hingegen alle Karten ausgespielt, die man
auf der Hand hatte, darf man 5 Felder vorziehen und 5 neue Karten nehmen,
hier gelten nach dem Vorrücken nur die Handschellenfelder und Ereignisfelder
noch.
Spielende: Gewinner
des Spieles ist der Spieler, der als erstes im Ziel angekommen ist und
dabei 2 oder weniger Karten auf der Hand hält. Ab einem bestimmten
Punkt vor dem Ziel darf jeder Spieler, der dort vorübergelaufen ist,
anstatt zu ziehen, eine seiner Karten abwerfen, auch wenn sie z.Z. gar
nicht gespielt werden dürften.
Kommentar: Dieses
alte Spiel vom Meister Wolfgang Kramer zeigt, daß auch ältere
Spiele noch gut sind. Es ist viel Taktik im Spiel, um auszurechnen, welches
die beste Möglichkeit ist und wie man welche Karten zu legen hat,
um möglichst oft erneut auslegen zu können. Je mehr Spieler am
Spiel teilnehmen, um so vertrackter wird die Situation, allerdings leidet
dann natürlich auch die Planungsmöglichkeit etwas. Mit beiden
Varianten (viel Karten auf der Hand bzw wenig Karten und dann den Bonus
erhaschen) kommt man recht schnell und gut vorwärts, so daß
man eine abschließende Taktik schlecht voraussagen kann.
Fazit: Ein gelungenes
Spiel, welches selbst nach heutigen Maßstäben als durchaus zeitgemäß
bezeichnet werden kann.
Wertung: Ich gebe
dem Spiel 5 Punkte, man hätte vielleicht etwas mehr Sorgfalt bei der
Erarbeitung der Ereigniskarten nehmen und einige Aktionskarten mehr ins
Spiel bringen sollen, da man diese häufig neu mischen muß.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
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