Spieletest für das Spiel: IN GEHEIMER MISSION
Hersteller: Haba                      
Preis: 8 Euro
empf.Alter: 8-               
Anzahl Spieler: 2-5
Erscheinungsjahr: 2012      
noch erhältlich: Ja
Autor: Christiane Hüpper, Miriam Koser, Markus Nikisch, Johannes Zirm
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: Februar 2013
Kategorie: Kartenspiel
Bewertungsbild In geheimer Mission-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Habermaaß recht herzlich!

Ausstattung: 40 Codekarten, 8 Störkarten, 8 Fexkarten, 1 Sanduhr
Aufmachung: Das gesamte Spielmaterial ist in einer handlichen Mitbring-Schachtel untergebracht. Auf den Codekarten findet man jeweils eines von vielen unterschiedlichen Symbolen und Zeichen. Die Störkarten zeigen den Mitspielern, wie sie den aktiven Spieler in seiner Konzentration behindern
dürfen.
Auch auf den Fex-Karten stehen Anweisungen, die allerdings erst in der Variante zum Tragen kommen.
Die Sanduhr dient als Zeitmesser für den aktiven Spieler für die Zeitspanne, die er zum Merken der Symbole hat.
Ziel: Man versucht, innerhalb von drei Spielrunden möglichst viele Symbole richtig zu benennen.
Im Grundspiel benötigt man die Fex-Karten nicht. Die Code-Karten und die Störkarten werden getrennt gemischt und bilden zwei verdeckte Stapel.
Das Spiel geht im Uhrzeigersinn über drei Runden. In jeder Runde wird jeder Spieler einmal zum aktiven Spieler. Dieser zählt zwölf Codekarten ab und legt sie als verdeckten Stapel vor sich ab. In der ersten Runde wird außerdem eine Störkarte gezogen, die für alle Mitspieler vorgibt, wie sie den aktiven Spieler beim Merken behindern dürfen. Ein Anfassen des Spielers oder der Karten ist jedoch nicht gestattet.
Auf ein Kommando hin wird die Sanduhr umgedreht und die Mitspieler machen nun Bewegungen, Geräusche oder reden auf den aktiven Spieler ein. Dieser dreht nach und nach Karten von seinem Stapel um und versucht sich diese zu merken. Die Reihenfolge im Stapel darf dabei nicht verändert werden. Abgelegte Karten kann sich der Spieler jedoch jederzeit wieder anschauen.
Ist die Sanduhr abgelaufen, endet der Durchgang. Der linke Nachbar erhält alle 12 Codekarten. Nun benennt der aktive Spieler die verschiedenen Symbole, die er sich gemerkt hat. Beim ersten Fehler endet die Auswertung sofort und die erfolgreichen Karten werden als Punkte gutgeschrieben. Im Grundspiel braucht die exakte Reihenfolge der Symbole nicht eingehalten werden.
Die zweite Runde verläuft ähnlich, allerdings erhält jeder Mitspieler eine eigene Störkarte, nach der er handelt. In der letzten Runde dürfen die Mitspieler frei auswählen, welche Störaktionen sie machen wollen.
Spielende: Wer nach Ablauf der drei Runden die meisten Punkte besitzt, gewinnt die Partie.
Kommentar: In der ersten Variante muß sich der aktive Spieler die Symbole auch in der richtigen Reihenfolge merken.
Besonders schwierig wird es mit der Fex-Variante. Hier kommen vier Fexkarten ins Spiel, die als gemischter Stapel bereit liegen. Nach dem Merken deckt der aktive Spieler zwei der Karten auf und entscheidet sich danach für eine davon. Die dort aufgeführte Aktion muß ausgeführt werden, bevor es dann ans Aufsagen geht. Natürlich wird auch in der Fex-Variante die exakte Reihenfolge der Symbole verlangt.
Das Merkspiel ist lustig und dank der Varianten auch für ältere Kinder und Erwachsene durchaus eine Herausforderung. Einige Störaktionen wie das Nachmachen eines Flugzeugs kann man noch relativ leicht ausblenden, aber direkte Ansprachen und Fragen sowie das permanente Aufzählen von Symbolen können doch schon einige Verwirrung stiften. Gerade in Verbindung mit den Fex-Karten, bei denen das Kurzzeitgedächtnis strapaziert wird, gibt es immer wieder mal stärkere Einbrüche und Zweifel an dem eigenen Merkvermögen.
Die Grafiken sind nett, aber gerade in den ersten Partien muß man immer wieder in der Anleitung nachschauen, was die einzelnen Störaktionen bedeuten sollen. Hier ist die Symbolik nicht immer intuitiv gelungen. Das Spielmaterial an sich lässt keinen Grund zur Beanstandung zu und auch der relativ geringe Preis ist ein Bonus.
Der Wiederspielreiz ist für eine gewisse Zeit gegeben. Eltern sollten sich allerdings im Klaren sein, daß sie sich durchaus auch mal zum Affen machen müssen. In Schul-Gruppen und auf Klassenfahrten ist das Spiel aber in jedem Fall ein Renner.
Fazit: Ein lustiger Merkspaß.
Wertung: Mit guten 4 Punkten ist „In geheimer Mission“ ein kleiner Geheimtipp.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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