Spieletest für das Spiel: INDIANA JONES UND DER TEMPEL DES TODES
Hersteller: Hexagames 
Preis: n.b.
empf.Alter: 8- 
Anzahl Spieler: 2-4
Erscheinungsjahr: 1984 
noch erhältlich: Nein
Autor: 
Besonderheit: 
Kategorie: Würfelspiel
Bewertungsbild Indiana Jones und der Tempel des Todes-Foto

Ausstattung: 12 Spielfiguren, 4 Loren, 4 Zusatzpläne, 1 Spezialwürfel, 1 Spielplan
Aufmachung: Der große Spielplan zeigt am Rand einen Geheimgang, der zu einem Tempel führt. Von dort aus führt ein Schienenweg zum Ausgang der Höhle, bei der man eine Hängebrücke überqueren soll. Die einzelnen Stationen des Spiels sind in Felder aufgeteilt. Jeder Spieler besitzt drei unterschiedlich große Spielfiguren und eine Lore. Die Lore kommt neben die Schienen und wird erst im Tunnelabschnitt des Spiels benötigt. Figuren und Loren sind aus Plastik gefertigt und sehen nicht besonders schön aus. Die Zusatzspielpläne werden an den Geheimgang angelegt. Jeder Spieler hat so seinen eigenen „Anreiseweg". Die Pläne zeigen einen kurzen und einen langen Weg zum Tempel. Sie sind aus sehr dünner Pappe hergestellt. Der Spezialwürfel zeigt die Ziffern von 0 bis 5. Die Grafik des Spiels und der Schachtel ist ordentlich.
Ziel: Jeder Spieler versucht, mit seinen drei Spielfiguren über den Tempel wieder aus der Höhle zu kommen.
Am Anfang erhält man seine Figuren und stellt sie auf das Startfeld seines Zusatzplanes. Dieser wird an den eigentlichen Spielplan gelegt. Die Loren kommen auf ein entsprechendes Feld im Tempel.
Die Spieler würfeln reihum und setzen dann ihre Figuren auf dem Zusatzplan entsprechend voran. Landet eine Spielfigur auf einem Feld mit Pfeil, muß sie diesem folgen. Ist das Zielfeld besetzt, verfällt der Zug. Erst wenn alle drei Figuren das Tempelfeld des Zusatzplanes erreicht haben (überzählige Punkte verfallen), darf man den Geheimgang in Richtung Tempel betreten.
Man darf den Tempel durch einen beliebigen der drei Tempeleingänge betreten. Anschließend würfelt man mit dem Würfel und setzt seine Figur entsprechend der geworfenen Zahl voran. Dabei darf man seine Laufrichtung jedoch während des Zuges nicht ändern! Den inneren Tempelbezirk darf man weder betreten noch überqueren. Auf jedem Feld darf immer nur eine Figur stehen, es ist jedoch gestattet, fremde wie eigene Figuren zu überspringen.
Endet der Zug der Spielfigur auf einem Grubenfeld, kommt die Figur wieder zum Tempeleingang. Bei einem Treppenfeld darf man sich sofort auf ein beliebiges anderes Treppenfeld stellen.
Bei einem Ausrüstungsfeld darf der Spieler erneut würfeln und mit einer seiner anderen Figuren ziehen. Sollte er dabei jedoch wieder auf ein Ausrüstungs- oder Inkafeld kommen, hat dieses keine Auswirkungen mehr.
Beim Inka-Feld darf der Spieler ebenfalls erneut werfen und anschließend eine gegnerische Figur im Tempel ziehen. Auch hier gilt, daß eine Figur auf einem Ausrüstungs- oder Inkafeld keine erneute Aktion auslöst.
Gelingt es, die Figur auf das Ausgangsfeld des Tempels zu bringen, wird sie in die Lore gestellt. Erst wenn alle drei Spielfiguren in der Lore sind, beginnt für diesen Spieler der nächste Spielabschnitt.
Die Fahrt durch die Höhle ist einfach. Wieder wird gewürfelt und entsprechend der Augenzahl gesetzt. Kommt man auf ein besetztes Zielfeld, bleibt man ein Feld davor stehen. Endet der Zug auf einem Kreuzungsfeld, kann man in der nächsten Runde die Abkürzung fahren. Beim Ausrüstungsfeld darf man sofort noch einmal würfeln, beim Inka-Feld setzt der rechte Mitspieler nach einem Wurf die Lore wieder entsprechend viele Felder zurück.
Das Ausgangsfeld der Höhle muß mit genauer Augenzahl erreicht werden. Ansonsten muß man mit dem Gefährt eine Runde warten, bevor man sein Glück erneut versuchen darf.
Das letzte Stück beschäftigt die Spieler mit der Hängebrücke. Die gegenüberliegende Seite muß genau erreicht werden. Würfelt man hier einen zu hohen Wert, muß man die Figur die überzähligen Felder auf der Brücke wieder zurücksetzen. Landet man hier auf einem besetzten Feld, wird die gegnerische Figur wieder an den Anfang der Brücke gestellt.
Spielende: Es gewinnt der Spieler, der seine drei Figuren als erstes über die Brücke gebracht hat.
Kommentar: Das Lizenzspiel von Hexagames ist sehr schlecht gemacht. Die Zusatzspielpläne sind eigentlich überflüssig und das einzige Spielelement mit etwas Kick ist die Durchquerung des Tempels. Es ist relativ egal, in welcher Besetzung man das Spiel macht, da man sich erfahrungsgemäß eh kaum behindert und sich alles am Höhlenausgang trifft.
Fazit: Ein relativ ödes Würfelspiel.
Wertung: Mehr als 2 Punkte kann das Spiel bei uns nicht ergattern.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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