Spieletest für das Spiel: INDIANA
JONES UND DER TEMPEL DES TODES
Hersteller: Hexagames Preis: n.b. empf.Alter: 8- Anzahl Spieler: 2-4 Erscheinungsjahr: 1984 noch erhältlich: Nein Autor: Besonderheit: Kategorie: Würfelspiel |
Ausstattung: 12 Spielfiguren,
4 Loren, 4 Zusatzpläne, 1 Spezialwürfel, 1 Spielplan
Aufmachung: Der
große Spielplan zeigt am Rand einen Geheimgang, der zu einem Tempel
führt. Von dort aus führt ein Schienenweg zum Ausgang der Höhle,
bei der man eine Hängebrücke überqueren soll. Die einzelnen
Stationen des Spiels sind in Felder aufgeteilt. Jeder Spieler besitzt drei
unterschiedlich große Spielfiguren und eine Lore. Die Lore kommt
neben die Schienen und wird erst im Tunnelabschnitt des Spiels benötigt.
Figuren und Loren sind aus Plastik gefertigt und sehen nicht besonders
schön aus. Die Zusatzspielpläne werden an den Geheimgang angelegt.
Jeder Spieler hat so seinen eigenen „Anreiseweg". Die Pläne zeigen
einen kurzen und einen langen Weg zum Tempel. Sie sind aus sehr dünner
Pappe hergestellt. Der Spezialwürfel zeigt die Ziffern von 0 bis 5.
Die Grafik des Spiels und der Schachtel ist ordentlich.
Ziel: Jeder Spieler
versucht, mit seinen drei Spielfiguren über den Tempel wieder aus
der Höhle zu kommen.
Am Anfang erhält man seine Figuren und stellt
sie auf das Startfeld seines Zusatzplanes. Dieser wird an den eigentlichen
Spielplan gelegt. Die Loren kommen auf ein entsprechendes Feld im Tempel.
Die Spieler würfeln reihum und setzen dann
ihre Figuren auf dem Zusatzplan entsprechend voran. Landet eine Spielfigur
auf einem Feld mit Pfeil, muß sie diesem folgen. Ist das Zielfeld
besetzt, verfällt der Zug. Erst wenn alle drei Figuren das Tempelfeld
des Zusatzplanes erreicht haben (überzählige Punkte verfallen),
darf man den Geheimgang in Richtung Tempel betreten.
Man darf den Tempel durch einen beliebigen der
drei Tempeleingänge betreten. Anschließend würfelt man
mit dem Würfel und setzt seine Figur entsprechend der geworfenen Zahl
voran. Dabei darf man seine Laufrichtung jedoch während des Zuges
nicht ändern! Den inneren Tempelbezirk darf man weder betreten noch
überqueren. Auf jedem Feld darf immer nur eine Figur stehen, es ist
jedoch gestattet, fremde wie eigene Figuren zu überspringen.
Endet der Zug der Spielfigur auf einem Grubenfeld,
kommt die Figur wieder zum Tempeleingang. Bei einem Treppenfeld darf man
sich sofort auf ein beliebiges anderes Treppenfeld stellen.
Bei einem Ausrüstungsfeld darf der Spieler
erneut würfeln und mit einer seiner anderen Figuren ziehen. Sollte
er dabei jedoch wieder auf ein Ausrüstungs- oder Inkafeld kommen,
hat dieses keine Auswirkungen mehr.
Beim Inka-Feld darf der Spieler ebenfalls erneut
werfen und anschließend eine gegnerische Figur im Tempel ziehen.
Auch hier gilt, daß eine Figur auf einem Ausrüstungs- oder Inkafeld
keine erneute Aktion auslöst.
Gelingt es, die Figur auf das Ausgangsfeld des
Tempels zu bringen, wird sie in die Lore gestellt. Erst wenn alle drei
Spielfiguren in der Lore sind, beginnt für diesen Spieler der nächste
Spielabschnitt.
Die Fahrt durch die Höhle ist einfach. Wieder
wird gewürfelt und entsprechend der Augenzahl gesetzt. Kommt man auf
ein besetztes Zielfeld, bleibt man ein Feld davor stehen. Endet der Zug
auf einem Kreuzungsfeld, kann man in der nächsten Runde die Abkürzung
fahren. Beim Ausrüstungsfeld darf man sofort noch einmal würfeln,
beim Inka-Feld setzt der rechte Mitspieler nach einem Wurf die Lore wieder
entsprechend viele Felder zurück.
Das Ausgangsfeld der Höhle muß mit
genauer Augenzahl erreicht werden. Ansonsten muß man mit dem Gefährt
eine Runde warten, bevor man sein Glück erneut versuchen darf.
Das letzte Stück beschäftigt die Spieler
mit der Hängebrücke. Die gegenüberliegende Seite muß
genau erreicht werden. Würfelt man hier einen zu hohen Wert, muß
man die Figur die überzähligen Felder auf der Brücke wieder
zurücksetzen. Landet man hier auf einem besetzten Feld, wird die gegnerische
Figur wieder an den Anfang der Brücke gestellt.
Spielende: Es gewinnt
der Spieler, der seine drei Figuren als erstes über die Brücke
gebracht hat.
Kommentar: Das Lizenzspiel
von Hexagames ist sehr schlecht gemacht. Die Zusatzspielpläne sind
eigentlich überflüssig und das einzige Spielelement mit etwas
Kick ist die Durchquerung des Tempels. Es ist relativ egal, in welcher
Besetzung man das Spiel macht, da man sich erfahrungsgemäß eh
kaum behindert und sich alles am Höhlenausgang trifft.
Fazit: Ein relativ
ödes Würfelspiel.
Wertung: Mehr als
2 Punkte kann das Spiel bei uns nicht ergattern.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de