Spieletest für das Spiel: INFILTRATION
Hersteller: Fantasy Flight Games      
Preis: 30 Euro
empf.Alter: 13-              
Anzahl Spieler: 2-6
Erscheinungsjahr: 2012      
noch erhältlich: Nein
Autor: Donald X. Vaccarino
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: März 2015
Kategorie: Kartenbrettspiel
Bewertungsbild Infiltration-Pressefoto

Ausstattung: 32 Raumkarten, 6 Charakterkarten, 30 Aktionskarten, 35 Gegenstandskarten, 6 Spezialkarten, 5 Nichtspieler-Karten, 6 Spielfiguren, 117 Datenpakete, 13 Laborarbeits-Plättchen, 13 Interface-Plättchen, 1 Sicherheitsanzeiger, 1 Würfel
Aufmachung: Auf den Raumkarten steht die Anzahl der Datenpakete, die man vor Ort finden kann. Jede Karte hat außerdem einige Funktionen, die beim Aufdecken, beim Betreten, bei der Interface-Aktion oder dem Rückzug in Kraft treten. Am Rand diverser Karten sind Ablagefelder für Laborarbeiter, elektronische Schlösser oder Interface-Plättchen.
Die Charakterkarten zeigen den jeweiligen Spieler und seine Motivation für den Diebstahl von Daten. Auf der Rückseite jeder Karte ist der Charakter verwundet.
Jeder Spieler hat den gleichen Satz an Aktionskarten zur Verfügung, mit denen er sich durch das Gebäude wagt. Die Gegenstände sind vielfältig und helfen den Spielern bei ihrer Aufgabe der Datenbeschaffung. Die Spezialkarten kommen nur unter bestimmten Bedingungen ins Spiel. Gleiches gilt für die Nichtspieler-Karten, die neutrale Personen des Konzerns verkörpern, die die Diebe aufhalten wollen.
Zu jeder Charakterkarte gibt es einen passenden Papp-Marker, der in einem Kunststoff-Fuß steckt. Bei den Datenpaketen handelt es sich um Plättchen mit Werten von 1 bis 3. Ihre Rückseite ist dabei identisch. Die Laborarbeiter-Plättchen zeigen auf der Rückseite ein elektronisches Schloß. Sie kommen auf die Raumkarten, wenn diese aufgedeckt werden und einen entsprechenden Inhalt haben. Auch die Interface-Chips werden auf den Raumkarten ausgelegt.
Der Sicherheitsanzeiger hat drei Drehscheiben. Eine zeigt die Anzahl der ausgelösten Alarmsirenen an, während der zweite und dritte Anzeiger die bereits verstrichene Zeit angeben. Beim Würfel handelt es sich um einen normalen Sechsseiter.
Ziel: Die Spieler verkörpern Diebe, die in eine Firma einbrechen, um möglichst viele Datensätze zu stehlen, ohne sich erwischen zu lassen.
Am Anfang der Partie legt man nach gewissen Regeln 13 Raumkarten verdeckt aus. Sie zeigen das Erdgeschoß, die erste Etage und einen Geheimraum.
Die Spezialkarten, die Nichtspieler-Karten, die gemischten Datenpakete, die Laborarbeiter und die Interface-Plättchen kommen neben die Spielfläche.
Der aktuelle Startspieler erhält den Sicherheitsanzeiger. Dann wird jedem eine Charakterkarte zugelost. Die dazu passende Figur wird auf den ersten Raum gelegt, den man nun aufdeckt und mit passenden Laborarbeitern, Interface- und Schloßmarkern versieht. Entsprechend der vorgegebenen Menge legt man einige Datenpakete unbesehen auf die Karte.
Jeder Spieler erhält ein Set mit Aktionskarten. Im Grundspiel kommt dabei die Extraktionskarte in die Schachtel zurück. Von den gemischten Karten mit Gegenständen darf sich jeder vier Karten auf die Hand nehmen.
Eine Spielrunde gliedert sich in vier Phasen, die nacheinander von den Spielern abgearbeitet werden.
In der ersten Phase wählt jeder eine seiner Aktionskarten oder einen Gegenstand und legt diesen verdeckt vor sich ab.
Reihum decken die Spieler dann ihre Karten auf und führen die Aktion aus bzw. nutzen den Gegenstand.
Hat ein Spieler die Aktion „Vorrücken“ gewählt, geht er mit seiner Figur weiter in das Gebäude. Ist die nächste Raumkarte noch verdeckt, muß sie aufgedeckt und mit Markern belegt werden. Gibt es auf der Karte eine Funktion, die beim Umdrehen aktiviert wird, führt man diese aus. Ist die Karte bereits aufgedeckt, findet nur dann eine Aktion von der Karte statt, wenn es eine Funktion unter dem Stichwort „Betreten“ ist.
Mit der Aktionskarte „Zurückziehen“ bewegt man seine Figur wieder in Richtung Ausgang. Auch hier müssen die Aktionen unter dem Stichwort „Betreten“ ausgeführt werden.
Die Aktionskarte „Interface“ läßt den Spieler eine Interface-Aktion einer Karte auslösen. Voraussetzung dafür ist allerdings ein entsprechender Marker auf dem Feld. Dieser wird unter Umständen nach der Aktivierung wieder in den allgemeinen Vorrat gelegt.
Die letzte Aktionsart im Grundspiel ist das Sammeln von Daten. Der erste Spieler in einer Runde, der diese Aktionskarte ausführt, darf sich zwei Datenpakete nehmen, alle anderen erhalten noch ein Datenpaket, sofern vorhanden.
Wurde ein Gegenstand gespielt, führt man dessen Anweisung aus. Die Karte kommt in der Regel danach aus dem Spiel.
Wenn alle gespielten Karten ausgewertet wurden, erhalten die Spieler ihre Aktionskarten zurück auf die Hand.
Als nächstes werden nach und nach die Nichtspieler-Figuren abgearbeitet, die mit der aktiven Seite ausliegen. Greifen diese einen Spieler an, muß er seine Charakterkarte umdrehen und ist verwundet. Ein verwundeter Charakter muß seine Figur nach jeder Bewegung hinlegen und kann in der nachfolgenden Runde keine Bewegungs-Aktionskarte ausspielen. Erst am Ende des darauffolgenden Zugs wird die Figur wieder aufgestellt und kann einen weiteren Schritt machen. Mehr als eine Wunde kann kein Spieler erhalten.
Die letzte Phase betrifft die Betriebssicherheit. Ein Spieler würfelt und addiert zum Ergebnis die aktuelle Zahl der Alarme. Das Ergebnis wird danach auf den aktuellen Wert der bereits verstrichenen Zeit gerechnet. Dann gibt man den Sicherheitsanzeiger an den nächsten Spieler weiter, der die neue Runde beginnt.
Spielende: Wenn alle Spieler das Gebäude verlassen haben, gewinnt derjenige, der die meisten Daten geklaut hat. Sollte der Zeitanzeiger den höchsten Wert erreichen, werden alle Diebe im Gebäude eliminiert und zählen bei der Abrechnung nicht.
Kommentar: In einer Variante wird die Datenklau-Karte gegen eine Extraktionskarte ersetzt. Diese arbeitet nach dem gleichen Muster, allerdings hängt die Anzahl der Datenpakete stark von der Anzahl an Kontrahenten ab, die in dieser Runde das gleiche vorhaben. Weitere Varianten gestalten das Gebäude ebenerdig, aber mit mehr Räumen oder geben den Spielern vorgegebene Ausrüstungsgegenstände, mit denen sie sich behaupten müssen.
„Infiltration“ ist im Android-Universum angesiedelt. Es lebt von der ungewöhnlichen Thematik und den illegalen Aktivitäten. Nie weiß man, wie weit man in das Gebäude gehen darf und welche Nichtspieler-Figuren und Fallen einen erwarten. Der richtige Zeitpunkt für die Flucht will überlegt sein, denn die Zeit schreitet manchmal schnell voran.
Da die Räume in jeder Partie mehr oder weniger zufällig ausgewählt werden, verlaufen die Partien auch sehr unterschiedlich. Mit schweren Räumen kann ein Spiel bereits in wenigen Minuten entschieden sein, während andere Konstellationen ein weites Eindringen gestatten. Auch beim Nachziehen von Gegenständen und beim Datendiebstahl ist der Zufall groß. Wer sich jedoch damit abfinden kann, auch einmal unfair durch das Spielsystem behandelt zu werden, weil eben bei einem Datendiebstahl nicht alles planbar ist und man auf die jeweilige Situation reagieren muß, bekommt ein stimmiges Spielerlebnis. Dabei funktioniert das Spiel unserer Meinung nach am besten zu dritt und zu viert. Bei zwei Spielern gibt es dagegen einige Sonderregeln, aber auch hier kann man durchaus mal eine Partie wagen. In Höchstbesetzung dauert es dagegen oft recht lange, bis man seinen Zug durchführen darf. Häufig sind hier auch schon die Räume von den vorhergehenden Spielern geplündert worden und man braucht einige Runden, bis man selbst ausreichend agieren kann, weil man dann in der Spielreihenfolge vorne ist.
Fazit: Ein herrlich unkorrektes Spiel, was allerdings auch unfair werden kann durch seine vielen Zufallsmechanismen.
Wertung: Mit guten 4 Punkten überzeugte uns „Infiltration“ durchaus und macht immer wieder Spaß.

Dieser Text und die Bilder sind urheberrechtlich geschützt. Jegliche kommerzielle Nutzung ohne schriftliche Genehmigung ist untersagt und wird strafrechtlich verfolgt!
(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


Spielindex

Hauptseite