Spieletest für das Spiel: INHABIT THE EARTH
Hersteller: R&D Games
Preis: 45 Euro
empf.Alter: 14-
Anzahl Spieler: 2-4
Erscheinungsjahr: 2015
noch erhältlich: Ja
Autor: Richard Breese
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: September 2016
Kategorie: Taktisches Denkspiel
Bewertungsbild Inhabit the Earth-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Huch & Friends recht herzlich!

Ausstattung: 6 Kontinenttafeln, 162 Kreaturenkarten, 24 Kreaturenmarker, 58 Plättchen, 24 Bewegungsmarker, 24 Auslösemarker, 30 Sonnensteine, 4 Plättchenständer, 4 Übersichten
Aufmachung: Jede Kontinenttafel zeigt einen schlangenförmigen Weg vom Start bis zum Zielfeld. Die Felder sind dabei mit jeweils einer von sieben unterschiedlichen Landschaftsformen bedruckt. Außerdem ist jedes Feld einer von drei Regionen zugeordnet.
Die Kreaturenkarten haben auf der Rückseite die Ziffer einer Region aufgedruckt. Auf der Vorderseite sieht man jeweils ein Tier, seine Sonderfähigkeit, die Kreaturenklasse, ein Kontinentsymbol und eine Geländeart. Die beiden letzten Eigenschaften sind auch noch einmal am unteren Ende der Karte zu finden.
Die Kreaturenmarker fungieren als Spielsteine. Jeder besitzt sechs Stück mit unterschiedlichen Kreaturenklassen. Die Spielsteine müssen vor der ersten Partie noch beidseitig beklebt werden.
Die Plättchen haben drei unterschiedliche Hintergrundfarben und liegen auf den Wegstrecken der Kontinente. Auf der Rückseite ist ihre besondere Funktion im Spiel aufgeführt.
Die Bewegungsmarker und die Auslösemarker sind kleine Holzquader. Bei den Sonnensteinen handelt es sich um transparente Kunststoffscheiben.
Die Plättchenständer sind aus Pappe und müssen vor der ersten Partie zusammengesetzt werden. Auf den Übersichten findet man stichpunktartig einen Überblick über die möglichen Aktionen in einer Spielrunde.
Ziel: Jeder Spieler hat eine eigene Menagerie und versucht dort, möglichst sechs unterschiedliche Kreaturenklassen zu züchten und weiterzuentwickeln.
Vor dem Spiel legt man alle Kontinente in der Tischmitte auf und platziert an den passenden Stellen ein oder zwei Plättchen, wobei sich niemand die Unterseite ansehen darf.
Dann werden die Kreaturenkarten nach den Ziffern auf der Rückseite sortiert. Aus dem ersten Stapel erhält jeder eine der Startkarten zugelost. Die restlichen Startkarten wandern zurück in den Kartenstapel, bevor jeder weitere fünf Handkarten nachzieht. Jeder der drei Kreaturenkarten-Stapel wird separat bereitgelegt.
Für jeden Spieler gibt es sechs Kreaturenmarker, einen Plättchenständer, eine Übersicht und sechs Sonnensteine. Je nach Anzahl der Spieler werden auf die Pfade der Kontinente eventuell noch einige Sonnensteine gelegt, um den Weg zu verkürzen.
Man legt die Bewegungsmarker neben die Spielfläche und einigt sich schließlich auf die Spielreihenfolge.
Ist ein Spieler an der Reihe, darf er eine der drei Grundaktionen Menagerie, Aufzucht oder Bewegung ausführen.
Bei der „Menagerie“ kann der Spieler durch Abgabe einer beliebigen Handkarte jeweils eine von vier Möglichkeiten wählen. Während des Spielzugs dürfen beliebig viele dieser Möglichkeiten genutzt werden.
Beim Einsetzen kann man eine oder mehrere neue Kreaturenklassen ins Spiel bringen. Die Voraussetzung dafür ist, dass der Spieler in seiner Auslage nicht bereits diese Kreaturenklasse ausliegen hat. Dazu legt der Spieler eine passende Karte mit der neuen Kreaturenart offen in seine Auslage. Der dazugehörige Marker des Spielers wird anschließend auf den Kontinent, der auf der gerade ausliegenden Karte beschrieben steht, abgelegt. Dabei sollte die helle Seite oben liegen. Mehr als zwei eigene Marker dürfen sich nicht auf einem Kontinent befinden.
Die zweite Aktionsmöglichkeit in der Menagerie ist das Vermehren von bereits ausliegenden Kreaturen. Dazu legt man eine Karte der gleichen Kreaturenklasse versetzt unter das bereits ausliegende Tier der gleichen Kreaturenklasse. Die Tierart wird dadurch verdeckt, deren Symbole allerdings bleiben erhalten und erweitern somit die Möglichkeiten dieser Kreatur im Spiel.
Die nächste Aktionsmöglichkeit der Menagerie ist das Entwickeln. Dazu wird die gespielte Karte versetzt auf die Karte(nreihe) der gleichen Kreaturenklasse gelegt. Dadurch hat man ein neues Tier dieser Kreaturenklasse gezüchtet, erweitert den Tierbestand um eine Karte und erhält nun die Sonderfunktion des neuen Tieres.
Die letzte Aktionsmöglichkeit bei der Menagerie nennt sich „Anpassen“. Dazu legt man eine beliebige (auch andere Kreaturenklassen sind erlaubt!) Karte umgedreht unter die Kartenreihe und erweitert diese nun um die da abgebildeten Symbole.
Beim Ausspielen muss beachtet werden, dass ein Spieler niemals mehr Karten in einer Reihe haben darf als er unterschiedliche Kreaturenkarten in seiner Auslage liegen hat.
Wenn man statt der Menagerie-Hauptaktion die „Aufzucht“ wählt, holt sich der Spieler neue Handkarten. Dazu wirft er zunächst beliebig viele Handkarten ab, die auf entsprechende Ablagestapel kommen. Danach dreht der Spieler einen seiner Kreaturenmarker von der hellen Seite auf die dunkle Seite. Es gibt nun so viele neue Handkarten, wie der Spieler Kreaturenkarten dieses Typs in seiner Auslage hat und dazu einen Bonus in Abhängigkeit von dem Abschnitt auf dem Kontinent, wo sich der Marker gerade befindet. Die Karten darf sich der Spieler nach gewissen Regeln aus den drei Stapeln ziehen. Das Handlimit ist dabei jedoch zu beachten.
Die letzte Hauptaktions-Möglichkeit ist die Bewegung. Dazu spielt man eine beliebige Karte bzw. ein gesammeltes Plättchen aus und gibt es in den allgemeinen Vorrat zurück. Hat man eine Karte gespielt, zählen deren Symbole (Kontinent, Landschaftstyp, Kreaturentyp) und jedes Tier, welches mindestens eines dieser Symbole besitzt, kann sich fortbewegen. Jedes dieser aktivierten Tiere sollte dann mit einem Auslösemarker gekennzeichnet werden.
Die Bewegungen sind freiwillig und erfolgen beim Spieler immer von links nach rechts. Ein Tier-Marker auf einem Kontinent zieht dabei grundsätzlich immer von Feld zu Feld. Zeigt das nächste freie Feld eine Landschaft, die das Tier in seinem Kartenpool hat, darf es sich auf das neue Feld bewegen. Ist die Landschaft nicht unter den Symbolen der Tierart, darf es sich ein Feld für ein passendes Kontinent-Symbol bewegen. Jedes Symbol in der Kartenreihe kann bei der Fortbewegung genau einmal benutzt werden. Zu diesem Zweck legt man auf bereits verwendete Symbole die kleinen Holzquader.
Besetzte Felder werden bei der Bewegung übersprungen. Erreicht man mit seinem Tier ein Feld mit einem Symbolplättchen, nimmt man dieses auf und zieht sofort weiter. Das Plättchen darf auf der Halterung bis zum Einsatz aufbewahrt werden.
Ein Tier darf auf einen anderen Kontinent auswandern, wenn sich bei den Karten des Tieres ein entsprechendes Kontinentsymbol befindet. Dabei kommt das Tier automatisch auf das unterste Feld der gleichen Region beim neuen Kontinent. Die Auswanderung darf vor oder nach der Bewegung erfolgen.
Nach der Bewegung muss der Spielstein umgedreht werden, so dass nun die Seite mit dem hellen Hintergrund zu sehen ist. Nur mit der hellen Hintergrundfarbe kann man Aufzucht betreiben.
Während des Spiels sammeln die Spieler auf den Wegen Plättchen ein. Ein Plättchen mit einem Kontinent-Symbol kann abgegeben werden, um bei der Bewegung mit einem Tier ein Feld auf dem entsprechenden Pfad zu ziehen. Ein Plättchen darf auch auf eine Menagerie-Karte gelegt werden, um deren Funktion zu erweitern.
Das Spiel endet, sobald zwei Kreaturenmarker am Ende der Kontinent-Pfade angekommen sind. Nun erfolgt die Schlusswertung. Jeder Kreaturenmarker bringt dabei gemäß seiner aktuellen Region Siegpunkte, jedes nicht genutzte Plättchen bringt je nach Art ebenfalls etwas ein. Hat ein Spieler in seiner Menagerie Karten mit Wertungsfunktionen oben in seinen Kartenreihen, werden diese ebenfalls ausgewertet.
Spielende: Es gewinnt der Spieler, der nach der Schlusswertung die meisten Punkte sammeln konnte.
Kommentar: Mit „Inhabit the Earth“ ist es Richard Breese wieder einmal gelungen, ein schönes und forderndes Brettspiel zu konzipieren. Anfangs wirken die verschiedenen Möglichkeiten mit den Kartenreihen sehr konstruiert, die Idee an sich ist jedoch clever umgesetzt und bietet viele Möglichkeiten während des Spiels. Dabei ist es natürlich tendenziell besser, möglichst lange Reihen zu haben, mit denen man dann auch weit nach vorne kommt. Auch die Wertungskarten sollte man nicht außer Acht lassen und im entscheidenden Moment vorne haben.
Grafisch ist das Spiel allerdings durchwachsen. So toll die Illustrationen der „Key“-Serie auch sind, die Tiere im Spiel sehen oft anatomisch grausam aus, starren einen aus leblosen Augen an und die Schachtel mit ihrem Gelb/Rot ist eher zum Weglaufen als ein Kaufgrund für einen potentiellen Spieler.
Schwer verständlich ist auch die Anleitung, die mit den Fachbegriffen und umständlichen Umschreibungen dafür sorgt, dass man sich förmlich durch jeden Absatz durcharbeiten muss und diesen vor der ersten Partie nachstellt, damit man die Mitspieler nicht schon von Beginn an vergrätzt.
Durch die vielen Möglichkeiten ist die Wartezeit zwischen den eigenen Zügen bei vier Spielern recht hoch. Am besten funktioniert „Inhabit the Earth“ nach unserer Ansicht zu zweit, auch wenn es hier nur ein direktes Duell gibt und man absehen und berechnen kann, wer wohl führt und die Chance auf den Sieg besitzt.
Fazit: Ein Spiel, welches man sich erarbeiten muss.
Wertung: Mit 3 Punkten sind Grafik und Anleitung hier die größte Herausforderung. Schade um ein eigentlich gutes Spiel.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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