Spieletest für das Spiel: INPUT
Hersteller: 3 Magier Spiele Preis: 12 Euro empf.Alter: 10- Anzahl Spieler: 2-3 Erscheinungsjahr: 1998 noch erhältlich: Nein Autor: Edelbert Wiedmann Besonderheit: Kategorie: Merkspiel |
Ausstattung: 10 Zahlenkarten,
21 Spielsteine
Aufmachung: Auf
den Zahlenkarten findet man die Ziffern 0-9. Jede Ziffer ist dabei in fünf
Streifen unterteilt.
Die Spielsteine lassen sich in drei Sätze
einteilen. Jeder Satz besitzt eine bestimmte Spielerfarbe. Die Spielsteine
haben die Form der Streifen und man erkennt die verschiedenen Muster, mit
denen man die Zahlen nachbauen kann. Die Streifen sind beidseitig bedruckt.
Ziel: Es gilt, durch
geschicktes Legen der eigenen Spielsteine möglichst schnell 21 Punkte
zu erreichen.
Je nach Anzahl der Spieler benötigt man
die Karten mit den Zahlenwerten von 1-9 bzw. 1-6. Dann wählt jeder
eine Farbe und nimmt sich die passenden Spielsteine. Diese werden gemischt,
indem alle Streifen in die Hand genommen und auf den Tisch fallengelassen
werden. Sollte ein Jokersymbol zu sehen sein, wird dieser Vorgang wiederholt.
Schließlich einigt man sich auf die Spielreihenfolge.
Der aktive Spieler wählt einen seiner Spielsteine
aus dem Vorrat und setzt diesen auf eine beliebige freie und passende Stelle
auf einer Zahlenkarte. Bevor der Spielstein jedoch auf der Karte plaziert
werden kann, muß er umgedreht werden, so daß man die Rückseite
sieht. Alternativ darf man einen eigenen bereits ausliegenden Streifen
versetzen, der aus einer begonnenen oder bereits fertigen Zahl genommen
werden darf. Auch hier muß man den Stein umdrehen, bevor man ihn
passend versetzt. Pendelzüge sind jedoch nicht gestattet.
Möchte man eine Ziffer komplettieren, muß
man dies zu Beginn seines Zuges ansagen. Dann nimmt man seinen gewählten
Spielstein und dreht diesen nach bewährten Regeln um. Paßt er
dann in die fehlende Lücke, bekommt der Spieler den Zahlenwert der
Karte als Punkte gutgeschrieben. Die Zahl „1" zählt dabei sogar 10
Punkte. Den Schlußstein kann man allerdings nur setzen, wenn man
bereits mit einem Streifen bei der Zahl vertreten ist und man keinen Streifen
mehr auf einer Zahl hat, die bereits abgeschlossen wurde. Ein Joker kann
nicht als Schlußstein verwendet werden.
Sollte der Spieler sich bei der Ansage vertan
haben, bekommt er Punktabzug. Der genommene Spielstein muß dann anderweitig
plaziert werden. Ohne Ansage ist es nicht möglich, den letzten Stein
einer Ziffer zu setzen.
Sollte es gelingen, eine Ziffer komplett aus
eigenen Streifen zu bauen, gibt es einen Bonus von 3 Punkten.
Sobald eine Ziffer fertig gelegt wurde, wird
sie etwas aus der Tischmitte geschoben. Die Spielsteine auf der Karte bleiben
aber weiterhin im Spiel. Möchte ein Spieler nun die nächste Ziffer
fertig machen, darf sich kein eigener Streifen mehr auf einer der beiseitegelegten
Karten befinden. Ist die Karte wieder komplett ohne Streifen, kommt sie
zurück in die Tischmitte und kann wieder neu belegt werden.
Spielende: Wenn
es einem Spieler gelingt, 21 oder mehr Punkte zu erzielen, hat er die Partie
gewonnen.
Kommentar: Wenn
man mit der 0 spielt, darf man diese in einem Zug nach Ansage besetzen.
Gelingt dies vollständig, müssen die Gegner ihre zuletzt gewonnenen
Punkte wegstreichen. Mißlingt der Versuch, streicht der aktive Spieler
seinen letzten Punktgewinn. Hier darf der Joker als Schlußstein eingebaut
werden. Die Null kann pro Spieler nur einmal in einer Partie benutzt werden.
Das abstrakte Denkspiel richtet sich vor allem
an Personen, die ein gutes Gedächtnis haben und sich die Symbole der
Unterseite ihrer sieben Spielfiguren merken können. Wem dies schwer
fällt, wird kaum eine Chance haben und eine Ziffer komplettieren.
Das Spiel funktioniert zu zweit genauso gut wie
zu dritt, wobei man bei zwei Personen weniger Karten auslegt und die Siegpunktsumme
auf 17 Punkte reduziert wird. Das Material ist aus stabilem Kunststoff
und unverwüstlich. Auch bei den Karten selbst braucht man keine Abstriche
machen.
Fazit: Für
Freunde von Merkspielen sicherlich ein interessantes kleines Mitbringspiel,
auch wenn der Preis dafür recht hoch ist.
Wertung: Uns konnte
„Input" nicht ganz überzeugen, da es unseren Testspielern oft schwer
viel, sich die Symbole der einzelnen Figuren zu merken. Wem dies gelingt,
kann das Spiel unangefochten beherrschen, was zu weiterem Frust unter den
übrigen Spielern führt. Da man nicht immer eine gleichstarke
Gruppe an Spielern hat, geben wir diesem Spiel 3 Punkte. Ausprobieren sollte
man es aber in jedem Fall, denn die subjektiven Meinungen schwanken stark.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
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