Spieletest für das Spiel: INPUT
Hersteller: 3 Magier Spiele 
Preis: 12 Euro
empf.Alter: 10- 
Anzahl Spieler: 2-3
Erscheinungsjahr: 1998 
noch erhältlich: Nein
Autor: Edelbert Wiedmann
Besonderheit: 
Kategorie: Merkspiel
Bewertungsbild Input-Foto

Ausstattung: 10 Zahlenkarten, 21 Spielsteine
Aufmachung: Auf den Zahlenkarten findet man die Ziffern 0-9. Jede Ziffer ist dabei in fünf Streifen unterteilt.
Die Spielsteine lassen sich in drei Sätze einteilen. Jeder Satz besitzt eine bestimmte Spielerfarbe. Die Spielsteine haben die Form der Streifen und man erkennt die verschiedenen Muster, mit denen man die Zahlen nachbauen kann. Die Streifen sind beidseitig bedruckt.
Ziel: Es gilt, durch geschicktes Legen der eigenen Spielsteine möglichst schnell 21 Punkte zu erreichen.
Je nach Anzahl der Spieler benötigt man die Karten mit den Zahlenwerten von 1-9 bzw. 1-6. Dann wählt jeder eine Farbe und nimmt sich die passenden Spielsteine. Diese werden gemischt, indem alle Streifen in die Hand genommen und auf den Tisch fallengelassen werden. Sollte ein Jokersymbol zu sehen sein, wird dieser Vorgang wiederholt. Schließlich einigt man sich auf die Spielreihenfolge.
Der aktive Spieler wählt einen seiner Spielsteine aus dem Vorrat und setzt diesen auf eine beliebige freie und passende Stelle auf einer Zahlenkarte. Bevor der Spielstein jedoch auf der Karte plaziert werden kann, muß er umgedreht werden, so daß man die Rückseite sieht. Alternativ darf man einen eigenen bereits ausliegenden Streifen versetzen, der aus einer begonnenen oder bereits fertigen Zahl genommen werden darf. Auch hier muß man den Stein umdrehen, bevor man ihn passend versetzt. Pendelzüge sind jedoch nicht gestattet.
Möchte man eine Ziffer komplettieren, muß man dies zu Beginn seines Zuges ansagen. Dann nimmt man seinen gewählten Spielstein und dreht diesen nach bewährten Regeln um. Paßt er dann in die fehlende Lücke, bekommt der Spieler den Zahlenwert der Karte als Punkte gutgeschrieben. Die Zahl „1" zählt dabei sogar 10 Punkte. Den Schlußstein kann man allerdings nur setzen, wenn man bereits mit einem Streifen bei der Zahl vertreten ist und man keinen Streifen mehr auf einer Zahl hat, die bereits abgeschlossen wurde. Ein Joker kann nicht als Schlußstein verwendet werden.
Sollte der Spieler sich bei der Ansage vertan haben, bekommt er Punktabzug. Der genommene Spielstein muß dann anderweitig plaziert werden. Ohne Ansage ist es nicht möglich, den letzten Stein einer Ziffer zu setzen.
Sollte es gelingen, eine Ziffer komplett aus eigenen Streifen zu bauen, gibt es einen Bonus von 3 Punkten.
Sobald eine Ziffer fertig gelegt wurde, wird sie etwas aus der Tischmitte geschoben. Die Spielsteine auf der Karte bleiben aber weiterhin im Spiel. Möchte ein Spieler nun die nächste Ziffer fertig machen, darf sich kein eigener Streifen mehr auf einer der beiseitegelegten Karten befinden. Ist die Karte wieder komplett ohne Streifen, kommt sie zurück in die Tischmitte und kann wieder neu belegt werden.
Spielende: Wenn es einem Spieler gelingt, 21 oder mehr Punkte zu erzielen, hat er die Partie gewonnen.
Kommentar: Wenn man mit der 0 spielt, darf man diese in einem Zug nach Ansage besetzen. Gelingt dies vollständig, müssen die Gegner ihre zuletzt gewonnenen Punkte wegstreichen. Mißlingt der Versuch, streicht der aktive Spieler seinen letzten Punktgewinn. Hier darf der Joker als Schlußstein eingebaut werden. Die Null kann pro Spieler nur einmal in einer Partie benutzt werden.
Das abstrakte Denkspiel richtet sich vor allem an Personen, die ein gutes Gedächtnis haben und sich die Symbole der Unterseite ihrer sieben Spielfiguren merken können. Wem dies schwer fällt, wird kaum eine Chance haben und eine Ziffer komplettieren.
Das Spiel funktioniert zu zweit genauso gut wie zu dritt, wobei man bei zwei Personen weniger Karten auslegt und die Siegpunktsumme auf 17 Punkte reduziert wird. Das Material ist aus stabilem Kunststoff und unverwüstlich. Auch bei den Karten selbst braucht man keine Abstriche machen.
Fazit: Für Freunde von Merkspielen sicherlich ein interessantes kleines Mitbringspiel, auch wenn der Preis dafür recht hoch ist.
Wertung: Uns konnte „Input" nicht ganz überzeugen, da es unseren Testspielern oft schwer viel, sich die Symbole der einzelnen Figuren zu merken. Wem dies gelingt, kann das Spiel unangefochten beherrschen, was zu weiterem Frust unter den übrigen Spielern führt. Da man nicht immer eine gleichstarke Gruppe an Spielern hat, geben wir diesem Spiel 3 Punkte. Ausprobieren sollte man es aber in jedem Fall, denn die subjektiven Meinungen schwanken stark.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de



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