Spieletest für das Spiel: INS
INNERE AFRIKAS
Hersteller: Phalanx Preis: 35 Euro empf.Alter: 12- Anzahl Spieler: 2-5 Erscheinungsjahr: 2005 noch erhältlich: Ja Autor: Andreas Steding Besonderheit: Veröffentlichung des Berichtes: März 2005 Kategorie: Strategiespiel |
Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Phalanx recht herzlich!
Ausstattung: 1 Spielbrett,
24 Rohstoffe, 1 Afrika-Marker, 15 Palaver-Spielsteine, 83 Aktionsmarken,
9 Sondersiegpunkt-Plättchen, 5 Rückzugsspielsteine, 6 Handelshäuser,
80 Händlerfiguren, 25 neutrale Händlerfiguren, 5 Großhändler,
60 Einflußwürfel, 2 Spielhilfen
Aufmachung: Der
Spielplan zeigt den Kontinent Afrika, welcher in viele Abschnitte unterteilt
wurde. Einige Abschnitte sind dabei mit Symbolen versehen, die für
die Startaufstellung wichtig sind. An einer Seite befinden sich eine Leiste
für die Reputation der Spieler und die Rohstoffbörse. Um das
Spielplan verläuft eine Zählleiste, auf der man die Siegpunkte
während der Partie anzeigt.
Es gibt vier verschiedene Rohstoffe im Spiel.
Es handelt sich hierbei um dicke Papp-Plättchen. Auch bei den Palaver-Spielsteinen
handelt es sich um Plättchen. Sie werden benötigt, wenn es zwischen
Händlern zu Auseinandersetzungen kommt. Während der Auseinandersetzung
kann ein Spieler dann ein Rückzugsplättchen ausspielen, um sich
schadlos zu halten.
Mit Hilfe der Aktionsmarker können besondere
Fähigkeiten während des Spielzugs genutzt werden. Außerdem
haben die Plättchen einen Zahlenwert, um die Anzahl der zur Verfügung
stehenden Bewegungen von eigenen Figuren zu definieren.
Mit Hilfe der Sondersiegpunkt-Kärtchen kann
ein Spieler während der Partie zusätzlich agieren. Die Handelshäuser
können während des Spiels eingesetzt werden und sorgen für
weitere Siegpunkte.
Bei den Händlern handelt es sich um Holzscheiben
in Spielerfarben und in einer neutralen Farbe. Jeder Spieler besitzt noch
einen Großhändler in Form eines Pöppels. Bei den Einflußwürfeln
handelt es sich um neutrale kleine Holzquader, die man braucht, um das
Recht auf einen Spielzug zu ersteigern. Die mitgelieferten Spielhilfen
zeigen in Kurzform den Ablauf einer Runde und geben Auskunft über
die verschiedenen Aktionsmarker.
Ziel: Jeder Spieler
versucht, durch geschicktes Besetzen von Regionen möglichst schnell
42 oder mehr Siegpunkte zu erreichen.
Zu Beginn erhält jeder Spieler die Händler
und den Großhändler einer Farbe. Dann werden je nach Spielerzahl
an jeden Mitspieler einige Einflußwürfel verteilt. Die nicht
verwendeten Würfel kommen in die Schachtel zurück. Jeder bekommt
einen Rückzugsmarker ausgehändigt.
Nun wird die Rohstoffbörse vorbereitet.
Jede Rohstoffart muß auf ein freies Feld der Börse gelegt werden,
die Reihenfolge ist zufällig. Einzig der sog. Afrika-Marker muß
auf dem niedrigsten Zahlenfeld plaziert werden.
Die restlichen Rohstoffe werden wahllos auf die
speziell gekennzeichneten Gebiete verteilt. In jedes dieser Gebiete stellt
man einen neutralen Händler.
Anschließend ermittelt man die Spielreihenfolge.
Der Startspieler legt einen seiner Händler-Spielsteine auf der Siegpunktleiste
beim Feld 8 ab, die anderen folgen auf den darunterliegenden Feldern. Während
des Spiels darf auf jedem Feld dieser Leiste nur ein Spielstein liegen.
Ein weiterer Stein jedes Spielers wird auf der Reputationsleiste abgelegt.
Fünf weitere Händler darf jeder Spieler nun auf einem freien
Küstengebiet seiner Wahl ablegen.
Nachdem die Sondersiegpunkt-Kärtchen gemischt
wurden, bekommt jeder eines auf die Hand. Die restlichen Plättchen
wandern unbesehen in die Schachtel. Danach mischt man die Aktionsmarker
und bildet drei Reihen mit jeweils zwei Plättchen, die offen ausliegen.
Auch die Palaver-Plättchen mischt man und legt sie als Stapel bereit.
Zu Beginn einer Spielrunde werden zunächst
zwei neue Aktionsmarker gezogen und offen hinter die anderen gelegt. Das
vorderste Aktionspaar wird anschließend versteigert. Dabei darf jeder
reihum ein Gebot aus Einflußmarkern ausgeben. Es beginnt dabei der
Spieler, der die meisten Siegpunkte besitzt. Es ist erlaubt, auch Siegpunkte
einzusetzen, um das Gebot hochzutreiben.
Der Spieler mit dem höchsten Gesamtgebot
darf anschließend seinen Spielzug durchführen. Die gebotenen
Siegpunkte werden unter den Mitspielern gleichmäßig verteilt
und von Sieger abgezogen. Die Einflußwürfel kommen zunächst
neben den Spielplan.
Der aktive Spieler nimmt sich die beiden Aktionsmarker.
Dann beginnt er seinen Spielzug, indem er einen neutralen Händler
aus dem Vorrat nimmt und diesen dann auf einem freien Feld oder zu anderen
neutralen Händlern abstellt.
Danach hat er so viele Aktionspunkte für
seine Spielfiguren zur Verfügung, wie beide Zahlenwerte auf den Aktionsmarkern
zusammengerechnet ergeben. Die Aktionspunkte werden für die Bewegung
der Spielfiguren, dem Einsetzen neuer Figuren und der Entwicklung gebraucht.
Wer nicht alle Aktionspunkte nutzt, muß den Rest verfallen lassen.
Während des Spielzugs ist es jederzeit möglich, weitere Aktionspunkte
zu kaufen. Diese kosten dann jedoch jeweils einen Einflußwürfel,
der dann sofort zu den in dieser Runde bereits gebotenen Würfeln gelegt
wird.
Eine eigene Spielfigur kann zu einem benachbarten
Gebiet gezogen werden, wenn man einen Aktionspunkt dafür ausgibt.
Man darf mehrere Aktionspunkte für die Bewegung einer Figur verwenden,
jedoch muß der Spielstein seinen Zug beenden, wenn er ein Gebiet
betritt, in dem sich neutrale oder gegnerische Händler befinden.
Neue Spielfiguren dürfen nur auf leeren
oder eigenen Küstengebieten bzw. eigenen Feldern mit einem Handelshaus
eingesetzt werden. Die Kosten betragen dabei je nach Standort zwischen
zwei und vier Aktionspunkte pro Figur.
Die Entwicklung von Rohstoffen wird ebenfalls
mit Hilfe der Aktionspunkte voran getrieben. Hier bezahlt der Spieler vier
Aktionspunkte, um den Siegpunktwert einer Rohstoff-Art zu verändern.
Dazu verschiebt der Spieler eine Rohstoffart um ein Feld auf der Rohstoffbörse.
Auf diese Weise ist es auch möglich, den Afrika-Marker zu bewegen,
der sich ebenfalls bei der Rohstoffbörse befindet.
Nachdem alle Aktionspunkte des aktiven Spielers
verwendet wurden, kommt es zu Auseinandersetzungen in Gebieten, bei denen
der aktive Spieler auf neutrale oder gegnerische Händler gestoßen
ist. Gegen neutrale Händler kann man vorgehen, bei Mitspielern muß
man es.
Wenn man gegen neutrale Händler agieren
will, muß man mindestens so viele Spielsteine im Gebiet haben, wie
es neutrale Figuren gibt. Danach wird ein Palaver-Spielstein gezogen und
ausgewertet. Kann man die Forderung des Plättchens erfüllen (Händler
abgeben, Reputation verringern, Einflußwürfel abgeben), darf
man alle neutralen Händler des Gebietes wegschicken. Einer der Händler
wird dabei sogar in den allgemeinen Vorrat zurückgelegt. Alle weiteren
neutralen Figuren dürfen nun bis zu zwei Felder weit versetzt werden.
Es ist jedoch nicht erlaubt, die Händler so zu bewegen, daß
sie wieder auf Figuren des aktiven Spielers treffen.
Sollten auf einem Feld mehr eigene Figuren als
neutrale Spielsteine sein, darf man ggf. das Palaver-Plättchen ablehnen
und ein neues ziehen. Erfüllt der Spieler die Forderung nicht, dann
verliert er auf der Reputationsskala einen Punkt.
Beim Kampf gegen einen Konkurrenten zählt
jeder Händler so viele Punkte, wie auf der Reputationsleiste angegeben.
Zusätzlich darf jeder geheim noch Aktionsmarker, Einflußmarker
und den Rückzugsmarker verdeckt in die Hand nehmen. Gleichzeitig werden
die Hände geöffnet und ausgewertet. Jeder Einflußwürfel
bringt drei Kampfpunkte, jeder Aktionsmarker neun Kampfpunkte zusätzlich.
Der Angreifer gewinnt nur, wenn er mehr Punkte hat als sein Kontrahent.
Nach dem Palaver wird ein Händler-Spielstein
des Verlierers vom Brett genommen. Die restlichen Figuren darf der Gewinner
bis zu zwei Felder weit wegschicken. Wieder gilt, daß die weggeschickten
Figuren ihren Spielzug nicht auf einem Feld beenden dürfen, in dem
der aktive Spieler selbst Händler stehen hat. Alle eingesetzten Einflußwürfel
kommen zum Pool neben dem Spielbrett, die Aktionsmarker wandern in die
Schachtel zurück.
Nach einem Sieg darf ein Spieler seine Reputation
verbessern, wenn er zwei Einflußwürfel abgibt.
Jeder Spieler hat einen Rückzugsmarker,
den man bei einem Konflikt spielen kann, wenn man meint, unterlegen zu
sein. Man verliert dann zwar den Kampf um das aktuelle Feld automatisch,
darf allerdings alle seine Spielfiguren selbstbestimmt auf ein anderes
Feld zurückziehen. Man bekommt alle eingesetzten Einflußwürfel
und Aktionsmarkers des Gegners.
Am Ende des Spielzugs darf der aktive Spieler
seine Siegpunkte ermitteln. Man bekommt für jedes Gebiet, in dem sich
der Spieler ohne gegnerische Figuren befindet, Siegpunkte zugesprochen.
Bei leeren Feldern gilt der Afrika-Marker auf der Rohstoffleiste, bei Feldern
mit einem Rohstoff der Wert des Rohstoffs. Jeder neutrale Händler
in einem eigenen Gebiet verringert die Punktzahl um einen Zähler.
Weitere Siegpunkte gibt es für die Kontrolle des zentralen Feldes
in Afrika, für jedes Handelshaus und für die Mehrheit an Handelshäusern.
Während des eigenen Spielzugs kann ein Spieler
einen oder mehrere Aktionsmarker ausspielen und die Sonderfunktionen nutzen.
Es ist erlaubt, die Aktionsmarker für spätere Runden zu sammeln.
Die Zahlen, die für die Aktionspunkte zu Beginn des Spielzugs dienen,
verlieren aber am Ende einer Spielrunde ihre Wirksamkeit. Viele Aktionsmarker
geben zusätzliche Wertungspunkte, lassen ein Handelshaus entstehen,
bringen den Großhändler ins Spiel oder sorgen für vereinfachten
Nachschub an eigenen oder neutralen Händlern.
Bevor die neue Spielrunde nun beginnt, werden
alle im Pool befindlichen Einflußwürfel auf die nicht aktiven
Mitspieler gleichmäßig verteilt. Reste bleiben für die
folgende Spielrunde liegen.
Spielende: Sobald
ein Spieler 42 Siegpunkte erreicht, endet die Partie.
Kommentar: "Ins
Innere Afrikas" bringt die Spieler in einen Konflikt. Die schöne Aufmachung
und das Material sind hervorragend und laden förmlich zum Spielen
ein. Dagegen wird schon bei der ersten Partie klar, daß es sich hier
eigentlich um kein Handelsspiel, sondern um ein reines Eroberungsspiel
handelt. Die Spielzeit ist dabei mit 60 oder mehr Minuten angegeben. Ehrlich
gesagt halten wir dies für ein wenig untertrieben, denn normalerweise
wird man einen Durchgang kaum unter zwei Stunden bewältigen.
Die Optionen sind vielfältig und die vielen
verschiedenen Aktionsmarker sorgen für Motivation. Ernüchterung
macht sich dann aber breit, da man die meiste Zeit während der Partie
nur untätig herumsitzt, denn nur der Gewinner der Auktion kann einen
Spielzug machen. Da man bei der erforderlichen Siegpunktzahl nur zwei oder
drei Spielzüge macht, muß man jeden aktiven Zug möglichst
gut absolvieren, um schließlich vorne dabei zu sein. Dies kostet
aber viel Bedenkzeit.
Zu zweit oder zu dritt ist das Spiel recht eintönig,
denn die Konflikte untereinander kann man meistens umgehen. Erst bei voller
Besetzung wird es auf dem Spielbrett schnell eng und es kommt Eroberungs-Stimmung
auf.
Die Anleitung zeigt zwar eigentlich alle Regeln
auf, wirkt dabei aber nicht sehr gut strukturiert. Besonders unglücklich
ist die Formulierung "Marker", die bei jeder Art von Plättchen, Figuren
und den Einflußwürfeln benutzt wird. Hier sollte der Verlag
eine stärkere Abgrenzung bei Neuheiten vornehmen, um die Spieler nicht
noch mehr zu verwirren.
Fazit: Ein Spiel
mit Höhen und Tiefen.
Wertung: Mit guten
3 Punkten ist "Ins Innere Afrikas" leider nicht das versprochene Familienspiel
in der Produktlinie von Phalanx geworden. Es macht in großer Besetzung
Spaß, wenn man die Anzahl der Siegpunkte auf 60 bzw. 80 (wie laut
Verlag auch als Variante vorgeschlagen) erhöht, wodurch die Spieldauer
allerdings überproportional steigt. Ansonsten hat das Spiel zu viele
Haken, die das Spielgefühl trüben.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de