Spieletest für das Spiel: INS INNERE AFRIKAS
Hersteller: Phalanx 
Preis: 35 Euro
empf.Alter: 12- 
Anzahl Spieler: 2-5
Erscheinungsjahr: 2005 
noch erhältlich: Ja
Autor: Andreas Steding
Besonderheit: 
Veröffentlichung des Berichtes: März 2005
Kategorie: Strategiespiel
Bewertungsbild Ins Innere Afrikas-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Phalanx recht herzlich!

Ausstattung: 1 Spielbrett, 24 Rohstoffe, 1 Afrika-Marker, 15 Palaver-Spielsteine, 83 Aktionsmarken, 9 Sondersiegpunkt-Plättchen, 5 Rückzugsspielsteine, 6 Handelshäuser, 80 Händlerfiguren, 25 neutrale Händlerfiguren, 5 Großhändler, 60 Einflußwürfel, 2 Spielhilfen
Aufmachung: Der Spielplan zeigt den Kontinent Afrika, welcher in viele Abschnitte unterteilt wurde. Einige Abschnitte sind dabei mit Symbolen versehen, die für die Startaufstellung wichtig sind. An einer Seite befinden sich eine Leiste für die Reputation der Spieler und die Rohstoffbörse. Um das Spielplan verläuft eine Zählleiste, auf der man die Siegpunkte während der Partie anzeigt.
Es gibt vier verschiedene Rohstoffe im Spiel. Es handelt sich hierbei um dicke Papp-Plättchen. Auch bei den Palaver-Spielsteinen handelt es sich um Plättchen. Sie werden benötigt, wenn es zwischen Händlern zu Auseinandersetzungen kommt. Während der Auseinandersetzung kann ein Spieler dann ein Rückzugsplättchen ausspielen, um sich schadlos zu halten.
Mit Hilfe der Aktionsmarker können besondere Fähigkeiten während des Spielzugs genutzt werden. Außerdem haben die Plättchen einen Zahlenwert, um die Anzahl der zur Verfügung stehenden Bewegungen von eigenen Figuren zu definieren.
Mit Hilfe der Sondersiegpunkt-Kärtchen kann ein Spieler während der Partie zusätzlich agieren. Die Handelshäuser können während des Spiels eingesetzt werden und sorgen für weitere Siegpunkte.
Bei den Händlern handelt es sich um Holzscheiben in Spielerfarben und in einer neutralen Farbe. Jeder Spieler besitzt noch einen Großhändler in Form eines Pöppels. Bei den Einflußwürfeln handelt es sich um neutrale kleine Holzquader, die man braucht, um das Recht auf einen Spielzug zu ersteigern. Die mitgelieferten Spielhilfen zeigen in Kurzform den Ablauf einer Runde und geben Auskunft über die verschiedenen Aktionsmarker.
Ziel: Jeder Spieler versucht, durch geschicktes Besetzen von Regionen möglichst schnell 42 oder mehr Siegpunkte zu erreichen.
Zu Beginn erhält jeder Spieler die Händler und den Großhändler einer Farbe. Dann werden je nach Spielerzahl an jeden Mitspieler einige Einflußwürfel verteilt. Die nicht verwendeten Würfel kommen in die Schachtel zurück. Jeder bekommt einen Rückzugsmarker ausgehändigt.
Nun wird die Rohstoffbörse vorbereitet. Jede Rohstoffart muß auf ein freies Feld der Börse gelegt werden, die Reihenfolge ist zufällig. Einzig der sog. Afrika-Marker muß auf dem niedrigsten Zahlenfeld plaziert werden.
Die restlichen Rohstoffe werden wahllos auf die speziell gekennzeichneten Gebiete verteilt. In jedes dieser Gebiete stellt man einen neutralen Händler.
Anschließend ermittelt man die Spielreihenfolge. Der Startspieler legt einen seiner Händler-Spielsteine auf der Siegpunktleiste beim Feld 8 ab, die anderen folgen auf den darunterliegenden Feldern. Während des Spiels darf auf jedem Feld dieser Leiste nur ein Spielstein liegen. Ein weiterer Stein jedes Spielers wird auf der Reputationsleiste abgelegt. Fünf weitere Händler darf jeder Spieler nun auf einem freien Küstengebiet seiner Wahl ablegen.
Nachdem die Sondersiegpunkt-Kärtchen gemischt wurden, bekommt jeder eines auf die Hand. Die restlichen Plättchen wandern unbesehen in die Schachtel. Danach mischt man die Aktionsmarker und bildet drei Reihen mit jeweils zwei Plättchen, die offen ausliegen. Auch die Palaver-Plättchen mischt man und legt sie als Stapel bereit.
Zu Beginn einer Spielrunde werden zunächst zwei neue Aktionsmarker gezogen und offen hinter die anderen gelegt. Das vorderste Aktionspaar wird anschließend versteigert. Dabei darf jeder reihum ein Gebot aus Einflußmarkern ausgeben. Es beginnt dabei der Spieler, der die meisten Siegpunkte besitzt. Es ist erlaubt, auch Siegpunkte einzusetzen, um das Gebot hochzutreiben.
Der Spieler mit dem höchsten Gesamtgebot darf anschließend seinen Spielzug durchführen. Die gebotenen Siegpunkte werden unter den Mitspielern gleichmäßig verteilt und von Sieger abgezogen. Die Einflußwürfel kommen zunächst neben den Spielplan.
Der aktive Spieler nimmt sich die beiden Aktionsmarker. Dann beginnt er seinen Spielzug, indem er einen neutralen Händler aus dem Vorrat nimmt und diesen dann auf einem freien Feld oder zu anderen neutralen Händlern abstellt.
Danach hat er so viele Aktionspunkte für seine Spielfiguren zur Verfügung, wie beide Zahlenwerte auf den Aktionsmarkern zusammengerechnet ergeben. Die Aktionspunkte werden für die Bewegung der Spielfiguren, dem Einsetzen neuer Figuren und der Entwicklung gebraucht. Wer nicht alle Aktionspunkte nutzt, muß den Rest verfallen lassen. Während des Spielzugs ist es jederzeit möglich, weitere Aktionspunkte zu kaufen. Diese kosten dann jedoch jeweils einen Einflußwürfel, der dann sofort zu den in dieser Runde bereits gebotenen Würfeln gelegt wird.
Eine eigene Spielfigur kann zu einem benachbarten Gebiet gezogen werden, wenn man einen Aktionspunkt dafür ausgibt. Man darf mehrere Aktionspunkte für die Bewegung einer Figur verwenden, jedoch muß der Spielstein seinen Zug beenden, wenn er ein Gebiet betritt, in dem sich neutrale oder gegnerische Händler befinden.
Neue Spielfiguren dürfen nur auf leeren oder eigenen Küstengebieten bzw. eigenen Feldern mit einem Handelshaus eingesetzt werden. Die Kosten betragen dabei je nach Standort zwischen zwei und vier Aktionspunkte pro Figur.
Die Entwicklung von Rohstoffen wird ebenfalls mit Hilfe der Aktionspunkte voran getrieben. Hier bezahlt der Spieler vier Aktionspunkte, um den Siegpunktwert einer Rohstoff-Art zu verändern. Dazu verschiebt der Spieler eine Rohstoffart um ein Feld auf der Rohstoffbörse. Auf diese Weise ist es auch möglich, den Afrika-Marker zu bewegen, der sich ebenfalls bei der Rohstoffbörse befindet.
Nachdem alle Aktionspunkte des aktiven Spielers verwendet wurden, kommt es zu Auseinandersetzungen in Gebieten, bei denen der aktive Spieler auf neutrale oder gegnerische Händler gestoßen ist. Gegen neutrale Händler kann man vorgehen, bei Mitspielern muß man es.
Wenn man gegen neutrale Händler agieren will, muß man mindestens so viele Spielsteine im Gebiet haben, wie es neutrale Figuren gibt. Danach wird ein Palaver-Spielstein gezogen und ausgewertet. Kann man die Forderung des Plättchens erfüllen (Händler abgeben, Reputation verringern, Einflußwürfel abgeben), darf man alle neutralen Händler des Gebietes wegschicken. Einer der Händler wird dabei sogar in den allgemeinen Vorrat zurückgelegt. Alle weiteren neutralen Figuren dürfen nun bis zu zwei Felder weit versetzt werden. Es ist jedoch nicht erlaubt, die Händler so zu bewegen, daß sie wieder auf Figuren des aktiven Spielers treffen.
Sollten auf einem Feld mehr eigene Figuren als neutrale Spielsteine sein, darf man ggf. das Palaver-Plättchen ablehnen und ein neues ziehen. Erfüllt der Spieler die Forderung nicht, dann verliert er auf der Reputationsskala einen Punkt.
Beim Kampf gegen einen Konkurrenten zählt jeder Händler so viele Punkte, wie auf der Reputationsleiste angegeben. Zusätzlich darf jeder geheim noch Aktionsmarker, Einflußmarker und den Rückzugsmarker verdeckt in die Hand nehmen. Gleichzeitig werden die Hände geöffnet und ausgewertet. Jeder Einflußwürfel bringt drei Kampfpunkte, jeder Aktionsmarker neun Kampfpunkte zusätzlich. Der Angreifer gewinnt nur, wenn er mehr Punkte hat als sein Kontrahent.
Nach dem Palaver wird ein Händler-Spielstein des Verlierers vom Brett genommen. Die restlichen Figuren darf der Gewinner bis zu zwei Felder weit wegschicken. Wieder gilt, daß die weggeschickten Figuren ihren Spielzug nicht auf einem Feld beenden dürfen, in dem der aktive Spieler selbst Händler stehen hat. Alle eingesetzten Einflußwürfel kommen zum Pool neben dem Spielbrett, die Aktionsmarker wandern in die Schachtel zurück.
Nach einem Sieg darf ein Spieler seine Reputation verbessern, wenn er zwei Einflußwürfel abgibt.
Jeder Spieler hat einen Rückzugsmarker, den man bei einem Konflikt spielen kann, wenn man meint, unterlegen zu sein. Man verliert dann zwar den Kampf um das aktuelle Feld automatisch, darf allerdings alle seine Spielfiguren selbstbestimmt auf ein anderes Feld zurückziehen. Man bekommt alle eingesetzten Einflußwürfel und Aktionsmarkers des Gegners.
Am Ende des Spielzugs darf der aktive Spieler seine Siegpunkte ermitteln. Man bekommt für jedes Gebiet, in dem sich der Spieler ohne gegnerische Figuren befindet, Siegpunkte zugesprochen. Bei leeren Feldern gilt der Afrika-Marker auf der Rohstoffleiste, bei Feldern mit einem Rohstoff der Wert des Rohstoffs. Jeder neutrale Händler in einem eigenen Gebiet verringert die Punktzahl um einen Zähler. Weitere Siegpunkte gibt es für die Kontrolle des zentralen Feldes in Afrika, für jedes Handelshaus und für die Mehrheit an Handelshäusern.
Während des eigenen Spielzugs kann ein Spieler einen oder mehrere Aktionsmarker ausspielen und die Sonderfunktionen nutzen. Es ist erlaubt, die Aktionsmarker für spätere Runden zu sammeln. Die Zahlen, die für die Aktionspunkte zu Beginn des Spielzugs dienen, verlieren aber am Ende einer Spielrunde ihre Wirksamkeit. Viele Aktionsmarker geben zusätzliche Wertungspunkte, lassen ein Handelshaus entstehen, bringen den Großhändler ins Spiel oder sorgen für vereinfachten Nachschub an eigenen oder neutralen Händlern.
Bevor die neue Spielrunde nun beginnt, werden alle im Pool befindlichen Einflußwürfel auf die nicht aktiven Mitspieler gleichmäßig verteilt. Reste bleiben für die folgende Spielrunde liegen.
Spielende: Sobald ein Spieler 42 Siegpunkte erreicht, endet die Partie.
Kommentar: "Ins Innere Afrikas" bringt die Spieler in einen Konflikt. Die schöne Aufmachung und das Material sind hervorragend und laden förmlich zum Spielen ein. Dagegen wird schon bei der ersten Partie klar, daß es sich hier eigentlich um kein Handelsspiel, sondern um ein reines Eroberungsspiel handelt. Die Spielzeit ist dabei mit 60 oder mehr Minuten angegeben. Ehrlich gesagt halten wir dies für ein wenig untertrieben, denn normalerweise wird man einen Durchgang kaum unter zwei Stunden bewältigen.
Die Optionen sind vielfältig und die vielen verschiedenen Aktionsmarker sorgen für Motivation. Ernüchterung macht sich dann aber breit, da man die meiste Zeit während der Partie nur untätig herumsitzt, denn nur der Gewinner der Auktion kann einen Spielzug machen. Da man bei der erforderlichen Siegpunktzahl nur zwei oder drei Spielzüge macht, muß man jeden aktiven Zug möglichst gut absolvieren, um schließlich vorne dabei zu sein. Dies kostet aber viel Bedenkzeit.
Zu zweit oder zu dritt ist das Spiel recht eintönig, denn die Konflikte untereinander kann man meistens umgehen. Erst bei voller Besetzung wird es auf dem Spielbrett schnell eng und es kommt Eroberungs-Stimmung auf.
Die Anleitung zeigt zwar eigentlich alle Regeln auf, wirkt dabei aber nicht sehr gut strukturiert. Besonders unglücklich ist die Formulierung "Marker", die bei jeder Art von Plättchen, Figuren und den Einflußwürfeln benutzt wird. Hier sollte der Verlag eine stärkere Abgrenzung bei Neuheiten vornehmen, um die Spieler nicht noch mehr zu verwirren.
Fazit: Ein Spiel mit Höhen und Tiefen.
Wertung: Mit guten 3 Punkten ist "Ins Innere Afrikas" leider nicht das versprochene Familienspiel in der Produktlinie von Phalanx geworden. Es macht in großer Besetzung Spaß, wenn man die Anzahl der Siegpunkte auf 60 bzw. 80 (wie laut Verlag auch als Variante vorgeschlagen) erhöht, wodurch die Spieldauer allerdings überproportional steigt. Ansonsten hat das Spiel zu viele Haken, die das Spielgefühl trüben.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de




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