Spieletest für das Spiel: INSEL DER STEINERNEN WÄCHTER
Hersteller: Elfenherz                 
Preis: 45 Euro
empf.Alter: 12-              
Anzahl Spieler: 2-4
Erscheinungsjahr: 2009      
noch erhältlich: Ja
Autor: Claus Kuderna
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: Februar 2010
Kategorie: Taktisches Denkspiel
Bewertungsbild Insel der steinernen Wächter-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Elfenherz recht herzlich!

Achtung: Wir waren Testpersonen des Prototypen und haben etwas an der Gestaltung des finalen Spiels mitgewirkt. Dies sollte bei unserer Bewertung beachtet werden.

Ausstattung: 1 Spielunterlage, 12 Inseln, 228 Armeen, 23 Golems, 12 Stadtmarker, 40 Schiffe, 84 Provinzkarten, 4 Artefaktkarten, 12 Standfüße, 30 Bewegungshölzer, 12 Völkerkarten, 12 Runen, 60 Zauberkarten, 92 Kampfkarten, 4 Übersichten, 1 Zählleiste, 4 Plazierungsmarker
Aufmachung: Bei der Spielunterlage handelt es sich um ein Stofftuch, auf dem die Inseln während der Partie liegen. Das Tuch stellt dabei die Meeresgrenze dar.
Die Inseln bestehen aus unterschiedlich vielen Hexfeldern. Eine Insel ist dabei die Zentralinsel, zu der die Spieler gelangen müssen und die durch Golems bewacht wird. Jede Insel trägt einen Namen und bringt dem Besitzer eine gewisse Anzahl an zusätzlichen Armeen, wenn alle Bereiche einer Insel erobert wurden. Ein Feld jeder Insel besitzt ein Hauptstadt-Symbol.
Bei den Armeen handelt es sich um Papp-Marker in zwei Formen, die für eine bzw. fünf Armeen stehen. Neben der Farbe erkennt man die Zugehörigkeit auch anhand unterschiedlicher Symbole.
Auch die neutralen Golems sind aus Pappe. Sie liegen nur auf der Zentralinsel und bewachen diese vor dem Zugriff durch die Spieler.
Bei den Stadtmarkern handelt es sich um große Holz-Säulen. Sie werden normalerweise während des Spiels auf den dafür vorgesehenen Hauptstadt-Feldern errichtet.
Für die Startaufstellung benötigt man die Provinzkarten. Hier sind alle Inselfelder einmal abgebildet. Zusätzlich gibt es aber noch eine Reihe von Armee-Karten, die dem Besitzer eine zusätzliche Armee bringen, die er in der ersten Spielrunde direkt einsetzen kann. Mit Hilfe der Artefakt-Karten definiert man die Positionen der Rune und des Völker-Artefakts auf der Zentralinsel. Beide Objekte werden mit einer Einheit und einem Standfuß symbolisiert.
Neben der Bewegung über Land braucht man zur Überquerung von Wassergebieten noch Schiffe und Bewegungshölzer. Diese geben die Route an, auf der ein Schiff von einer Insel zu einer anderen fährt.
Es gibt unterschiedliche Völker und Runen, die jeweils einzigartige Fähigkeiten besitzen, die ein Spieler während des gesamten Spiels hat. Die Zauberkarten dagegen können nur jeweils einmal angewendet werden und sind danach verbraucht.
Kämpfe werden mit den Kampfkarten ausgefochten. Jeder Spieler besitzt dabei sein eigenes Deck. Auf der kleinen Übersicht steht der Ablauf einer Spielrunde und wie man seine Erfolgspunkte in Armeen umwandeln kann. Die Erfolgspunkte werden dabei auf der Zählleiste markiert.
Um die Reihenfolge in einer Spielrunde anzugeben, gibt es vier kleine numerierte Plättchen aus Pappe.
Ziel: Jeder Spieler versucht, die Stadt auf der Zentralinsel einzunehmen und dann eine oder mehrere Spielrunden lang zu halten.
Zu Beginn der Partie bekommt jeder die Armeen einer Farbe. Dann werden die Runen und Völker gemischt, bevor jedem drei Karten von jeder Sorte zugeteilt werden. Aus diesen Karten sucht man sich schließlich ein Volk und eine Rune aus, die man offen vor sich ablegt. Die nicht verwendeten Karten kommen zurück und bilden entsprechende Nachziehstapel.
Als nächstes wird die Landschaft aufgebaut. Dabei gelten gewisse Regeln. Auf der Zentralinsel kommen ein Stadtmarker und die Golems.
Nachdem jeder eine Artefaktkarte gezogen hat, stellt man seinen Runen- und seinen Völkerstein auf die markierten Felder der Zentralinsel.
Ein Spieler mischt die Provinz-Karten und verteilt diese gleichmäßig an die Spieler. Diese stellen in jeden Ort eine Einheit. Bei Armeekarten nimmt man eine Einheit und legt diese zunächst auf seine Völkerkarten. Diese Einheiten werden erst in der ersten Spielrunde eingesetzt und bestimmen außerdem die Spielreihenfolge am Start.
Nachdem sich jeder seinen Satz an Kampfkarten genommen hat, legt man noch einen Armee-Spielstein neben die Zählleiste. Schließlich erhält jeder einen Stadtmarker und den aktuellen Reihenfolgemarker.
Eine Spielrunde gliedert sich in mehrere Phasen. In der ersten Phase werden dabei Armeen, Schiffe und Stadtmarker eingesetzt. Das Einsetzen von gekauften Armeen ist dabei Pflicht.
Die Armeen auf der Völkerkarte können immer nur in eigene Regionen gestellt werden. Dabei darf das Maximum von acht Armeen jedoch nicht überschritten werden.
Das Einsetzen von Schiffen ist freiwillig. Ein Schiff kommt immer an eine Kantenseite eines eigenen Gebietes, welches an Wasser grenzt. An jeder Kantenseite ist nur Platz für ein Schiff. Schiffe werden immer ohne Armeen plaziert.
Um eine Stadt einzusetzen, braucht der Spieler einen Ort mit Hauptstadt-Symbol. Alternativ darf man eine Stadt auch auf einem beliebigen Platz einer Insel einsetzen, wenn man sie vollständig besitzt. Grundsätzlich kann es aber immer nur einen Stadtmarker auf jeder Insel geben.
In der Aktionsphase bewegt man seine Armeen, macht Kämpfe und gruppiert danach die Einheiten neu.
Eine Einheit kann auf dem Land immer nur zu einem benachbarten Feld ziehen, wenn dieses in Feindeshand ist. Es ist möglich, von mehreren Gebieten in ein gegnerisches Gebiet vorzustoßen und dabei mehr als acht Armeen mitzubringen.
Um einen Angriff über Wasser durchzuführen, muß der Spieler am Ausgangsort ein Schiff besitzen. Kann der Spieler dann genügend Bewegungshölzer auslegen, um ein anderes Ufer zu erreichen, darf er seine Armeen dorthin bringen. Die eingesetzten Hölzchen sind nach der Bewegung verbraucht und kommen in den allgemeinen Vorrat. Bei der Bewegung ist darauf zu achten, daß man immer eine Einheit in einem Gebiet lassen muß.
Die Kämpfe trägt man mit Hilfe der Kampfkarten aus. Dabei bekommt man automatisch eine Karte von seinem Stapel plus weitere Karten für die eigenen Einheiten im Feld. Die Höchstzahl der Kampfkarten ist jedoch auf vier begrenzt.
Von seinen Handkarten muß jeder Spieler nun eine Karte auswählen und wieder unter den Stapel zurück legen. Die restlichen Karten werden ausgespielt und zeigen Fehlschläge, Schilde, Treffer, Doppeltreffer oder besondere Treffer, die Armeen in einer Stadt erwischen können. Die Verluste werden gleichzeitig abgetragen und wenn immer noch zwei Parteien in einem Feld stehen, erfolgt eine weitere Kampfrunde. Alle eingesetzten Kampfkarten kommen beiseite und erst dann wieder ins Spiel, wenn der Kampfkartenstapel des Spielers durchgespielt wurde.
Am Ende der Kämpfe darf man Umgruppierungen vornehmen. Dabei bewegen sich Einheiten auf dem Land maximal ein Feld weiter, während durch den Einsatz von Schiffen und Bewegungshölzchen die Armeen auch größere Bewegungen ausführen können.
In der dritten Phase wird die Stärke jedes Spielers errechnet. Der Grundwert ist dabei die Anzahl an Feldern, die man unter eigener Kontrolle hat. Bonuspunkte gibt es für Städte, Felder auf der Zentralinsel und ganze Inseln. Die errechnete Punktzahl wird auf der Punkteleiste eingetragen. Abschließend gibt es eine neue Spielreihenfolge, wobei derjenige, der auf der Punktetabelle das beste Ergebnis vorweisen kann, neuer Startspieler wird.
Als nächstes bekommt jeder Spieler neue Zauberkarten. Die Anzahl ist dabei abhängig von den Städten, die man unter seiner Kontrolle hält. Mehr als vier Karten darf ein Spieler allerdings nicht behalten.
Schließlich können die Punkte der aktuellen Runde gegen Schiffe, Einheiten, Stadtmarker und Bewegungshölzchen nach einem festen Schlüssel eingetauscht werden. Nicht verwendete Punkte verfallen.
Die Rune und die Völkerkarten bringen dem Besitzer nur auf den kleineren Inseln einen Vorteil. Um sie auch auf der Zentralinsel gegen Mitspieler verwenden zu können, muß man die Artefakte selbst einsammeln. Gegen Golems helfen diese Karten jedoch nicht.
Golems werden ganz normal bekämpft. Sie treffen jede Runde einmal automatisch. Sind sie besiegt, kommen sie in die Schachtel zurück.
Spielende: Erobert ein Spieler die Stadt auf der Zentralinsel und kann sie ein bis drei Runden (abhängig von der Anzahl eingesammelter eigener Artefakte) gegen die Mitspieler halten, gewinnt er die Partie.
Kommentar: Auf den ersten Blick ähnelt das Spiel etwas dem bekannten Risiko, bei dem es ja auch darum geht, auf einer Landkarte mit bunt gemischten Einheiten eigene Bereiche zu bilden und dann gegen die Mitspieler vorzugehen.
Trotzdem spielt sich „Insel der steinernen Wächter“ anders. Die Kämpfe in den ersten Runden sind zwar zahlreich, doch schon nach kurzer Zeit liegt der Fokus mehr auf der Zentralinsel und das Spiel ändert sich zu einem Wettrennen. Es ist von großem Vorteil, wenn man sich seine Artefakt-Spielsteine sichern kann, weil dadurch das Halten der zentralen Stadt viel einfacher wird.
Die Schiffe mit ihrer fast unbegrenzten Reichweite stellen ein Drohpotential dar, welches durchaus für einen Überraschungs-Coup gegen eine gegnerische Hauptstadt genutzt werden kann. Ein Einmauern auf eigenen Inseln ist nicht wirklich möglich.
Die Variabilität wird durch die Völker, die Runen und die vielen unterschiedlichen Zauberkarten gewährleistet. Selbst ein Spieler, der über weniger Ländereien verfügt und dadurch weniger Punkte zum Ausgeben bekommt, muß nicht automatisch verlieren, denn schlußendlich zählt nur das
Einnehmen der zentralen Hauptstadt. Der Besitzer dieser Stadt kann dazu auch noch die noch vorhandenen Golems benutzen, um den Mitspielern den Angriff auf sein Reich zu erschweren.
Der Kampf ist eine schöne Idee. Hat man viele gute Karten, kann man eine passende für später aufbewahren und wieder unter den Stapel schieben. Gleiches gilt für Verteidigungskarten. Andererseits kann man bei weniger wichtigeren Orten bewußt Fehlschläge auf der Hand behalten, um vielleicht den Gegner zu einem harten Schlag zu verleiten und sich selbst Vorteile in späteren Kämpfen zu sichern.
Beim Material gibt es kleine Unregelmäßigkeiten, die bei einem Erstlingswerk immer mal wieder vorkommen. Die Spielanleitung listet das Material nicht ganz korrekt auf und die Bewegungshölzchen scheinen etwas kleiner als beim Prototypen zu sein, wodurch zwei Zauberkarten in einer auf der Webseite angegebenen Errata modifiziert werden mußten.
Die Spieldauer ist heftig. Spielt man zu viert, sollte man durchaus fünf Stunden einplanen. Selbst bei zwei Personen benötigen geübte Spieler noch etwas mehr als zwei Stunden für eine Partie. In dieser Konstellation macht „Insel der steinernen Wächter“ dann auch am meisten Spaß. Aber auch in voller Besetzung gibt es wegen der Kämpfe keine langen Wartezeiten, bis man wieder an der Reihe ist.
Fazit: Ein schönes Landnahmespiel mit Wettrenncharakter für Freunde, die auch gerne Spiele wie Risiko machen.
Wertung: Mit 5 Punkten gefällt uns das Spiel vor allem zu zweit sehr gut.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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