Spieletest für das Spiel: INSEL DER SCHMUGGLER
Hersteller: Haba 
Preis: 30 Euro
empf.Alter: 6-99 
Anzahl Spieler: 2-4
Erscheinungsjahr: 2004 
noch erhältlich: Ja
Autor: Anja Wrede
Besonderheit: 
Kategorie: Würfelspiel
Bewertungsbild Insel der Schmuggler-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Habermaaß recht herzlich!

Ausstattung: 1 Spielbrett, 1 Leuchtturm, 4 Schiffe, 20 Schmuggler-Chips, 2 Spezialwürfel, 3 Felsenplättchen
Aufmachung: Das Spielbrett zeigt in der Mitte eine große Insel, auf der ein Leuchtturm steht. Der Turm ist dabei aus Holz und sieht hervorragend aus. Um den Leuchtturm herum verlaufen mehrere konzentrische Kreise mit Ringen. Die Felder selbst befinden sich auf einer transparenten Kunststoff-Folie, darunter befindet sich eine drehbare Scheibe, auf der man das Leuchtfeuer des Turmes erkennen kann. Diese Scheibe ist drehbar.
Auch die Schiffe in den Spielerfarben sind aus Holz. Sie haben am Heck eine Einbuchtung, in die man einen Schmuggler-Chip legen kann. Die Chips zeigen auf der Vorderseite jeweils eines von fünf verschiedenen Motiven, durch die man den Lagerplatz bei Spielbeginn erkennen kann. Die Unterseite zeigt ein bis drei andere Symbole, die ihrerseits den Zielort angeben, wohin man das entsprechende Plättchen bringen muß. Die Felsen dienen als zusätzliches Hindernis und können nach Belieben eingesetzt werden, um das Spiel schwerer zu gestalten. Auch sie sind aus dicker Pappe.
Einer der Spezialwürfel zeigt die Richtung an, in die der Leuchtstrahl wandert, während der andere für die Bewegung der Schiffe genutzt wird.
Ziel: Jeder Spieler versucht, möglichst schnell und unerkannt sieben Schmuggelwaren zu ihren Zielorten zu bringen.
Zu Beginn der Partie wählt jeder Spieler ein Boot und stellt es auf eine der Hafeneinfahrten der Schmuggler-Inseln. Dann sortiert man die Schmugglerchips entsprechend den Aufdrucken auf der Vorderseite und mischt die einzelnen Stapel gut durch. Sie werden anschließend auf die Inseln mit dem gleichen Symbol abgelegt. Schließlich wird der Strahl des Leuchtturms so gedreht, daß er auf eine der fünf Inseln zeigt.
Befindet sich der Spieler in einem Hafen, nimmt er sich zuerst das oberste Schmuggelgut von der dazugehörigen Insel, sofern er nicht bereits eine Ware auf seinem Schiff hat. Dieses Plättchen schaut er sich nun an und merkt sich die Symbole, die darunter zu finden sind. Danach kommt das Plättchen auf das Schiff.
Nun würfelt der Spieler mit beiden Würfeln und führt die Ergebnisse nacheinander aus. Dabei muß man immer mit dem Leuchtturm-Würfel beginnen.
Dieser zeigt meistens zwei oder drei Pfeile an. Die Pfeilrichtung gibt an, in welche Richtung das Leuchtfeuer gedreht werden muß. Bei einem Doppelpfeil darf man sich die Richtung auswählen. Anschließend dreht man das Leuchtfeuer entsprechend viele Markierungen weiter. Sollte man den Wärter geworfen haben, bleibt der Leuchtturm in seiner aktuellen Position.
Zeigt der Lichtkegel während des Drehens auf ein Schiff, endet die Drehbewegung sofort und der Kapitän muß sich verantworten. Ist ein Schmugglerchip an Bord, wird dieser auf ein benachbartes Seefeld geworfen. Das Feld wird vom aktiven Spieler ausgewählt. Wenn das Boot leer ist, hat der Spieler Glück gehabt. Sollten mehrere Boote im Licht stehen, verlieren sie alle ihre Waren.
Nach der Drehbewegung des Leuchtturms zieht der Spieler mit seinem Boot entsprechend viele Felder weit. Man darf auch ganz oder teilweise auf die Bewegung verzichten. Es ist nicht erlaubt, sein Boot über den Lichtschein zu ziehen oder ein im Lichtschein befindlichen Schmuggler-Chip aufzusammeln. Auf normalen Feldern ist das Aufsammeln gestattet, wenn der Spieler keine Ware an Bord hat. Dann jedoch endet der Spielzug automatisch. Ist das eigene Boot beladen, darf ein Tausch der Chips durchgeführt werden.
Wenn zwei Boote auf einem Feld sind, drängt der Neuankömmling das andere Boot in ein benachbartes Feld. Es ist gestattet, dieses Boot in den Lichtschein zu drängen, wo es vom Leuchtturm-Wärter erwischt wird.
Kommt man mit seiner Schmuggelware am Zielhafen an, wird der Chip von Bord genommen und den Mitspielern gezeigt. Die Anzahl der Symbole auf dem Chip gibt die Warenanzahl an, die man transportiert hat. Im nächsten Zug nimmt man sich von dieser Insel einen neuen Chip, sofern vorhanden.
Spielende: Wenn ein Spieler insgesamt mindestens sieben Waren abgeliefert hat, ist das Spiel vorbei. Er ist der König der Schmuggler.
Kommentar: Das neue große Haba-Spiel besticht wieder einmal durch sein hervorragendes Äußeres. Der Leuchtturm und die Schiffe sind sehr schön gestaltet. Der Drehmechanismus arbeitet sauber und ist recht leichtgängig, so daß die Kinder damit keinerlei Probleme haben. Das Spiel selbst ist zwar durch die Würfel sehr glücksabhängig, doch waren unsere Runden eigentlich immer recht spannend. Durch die Verwendung der Felsen-Chip können einzelne Felder geschlossen werden, was zu schwierigeren Manövern führt und die Wege verlängert.
Fazit: Wer ein glücksbetontes und schönes Würfelspiel sucht, ist mit dieser Haba-Neuheit sicherlich nicht schlecht bedient.
Wertung: Mit sehr guten 4 Punkten kann "Insel der Schmuggler" durchaus überzeugen.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de



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