Spieletest für das Spiel : INSPIRATION
Hersteller: Ravensburger 
Preis: 40 DM 
empf.Alter: 12-99
Anzahl Spieler: 3-10 
Erscheinungsjahr: ?
noch erhältlich: Nein 
Autor: Uschi Kramer,Wolfgang Kramer
Besonderheit: 
Kategorie: Kommunikationsspiel
Bewertungsbild Inspiration-Foto

Ausstattung: 1 Spielplan, 154 Bildkarten, 6 Spielfiguren, 1 Kartenbox, Sanduhr, Registerkarten, 2 Sortierkarten
Aufmachung: Das Spielbrett zeigt einen Weg von einem Startfeld zu einem Zielfeld. Die Felder sind verschiedenfarbig, einige Felder haben zusätzliche Zahlen oder Sonderzeichen abgebildet. Die Karten sind farbenfroh und relativ detailliert gezeichnet worden. Auf der Rückseite der Karten befinden sich Wortassoziationen mit Verweisen zu anderen Karten. Jede Karte ist numeriert und kann so gut sortiert in den Kartenhalter gelegt werden. Die Registerkarten sorgen zusätzlich für ein schnelleres Auffinden der passenden Zweitkarte.
Ziel: Jeder Spieler versucht mit Hilfe von Phantasie und Kombination aus zwei Bildern das gesuchte Wort herauszufinden und so als erstes seine Spielfigur vom Start ins Ziel zu bringen.
Zu Beginn bekommt jeder Spieler eine Spielfigur und stellt sie auf das Startfeld. Der Startspieler beginnt und zieht eine Karte aus dem Halter, dann legt er eine Sortierkarte in die Lücke (um sie später leichter wieder einsortieren zu können) und sucht sich einen Begriff aus dem grünen Bereich aus (später zeigt die Farbe des Feldes, auf dem die Spielfigur steht an, welche Kategorie man nehmen muß).
Es gibt drei Bereiche mit je 7 Wortpaaren. Hinter jedem Wortpaar steht eine Zahl, die die zweite Karte angibt, die man zum Rätsel braucht. Diese wird ebenfalls herausgesucht und mit der Bildseite nach oben auf die Fläche des Kartenhalters gelegt. Nun dreht der Spieler die Sanduhr um und die Mitspieler raten. Wird eines der Wörter genannt, nennt der Moderator das Wort erneut und signalisiert so allen, was richtig ist. Hilfen des Moderators sind erlaubt, sollten aber nur in Notfällen gemacht werden.
Wird der Begriff nicht erraten, so muß der Moderator mit seiner Spielfigur ein Feld zurück. Gelingt es jedoch, den Begriff richtig zu sagen, dann darf der Spieler, der dieses Wort erkannt hat, je nach Schwierigkeitsgrad zwei, drei oder vier Felder vorrücken (der Schwierigkeitsgrad wird durch die Farbe angegeben).
Nach einem Rätsel ist der nächste Spieler an der Reihe. Dieser nimmt die zweite Karte und legt sie an die erste Stelle, sie bildet den ersten Teil des neuen Rätsels.
Landet eine Spielfigur auf einem Sonderfeld mit Zahlen, darf der letzte Spieler einmalig drei Felder vorrücken.
Am Ende des Parcours sind noch einige Stop-Felder, die ein schnelles Vorkommen verhindern. Hier darf man immer nur 1 Feld vorrücken, wenn man die richtige Antwort gefunden hat.
Beim Kreativfeld wird auch die zweite Karte des vorherigen Rätsels zur ersten Karte des aktuellen Rätsels, doch zieht hier der Moderator einfach blind eine zweite Karte und die Spieler müssen alle (inkl. Moderator) einen passenden Begriff hierzu finden. Der siegreiche Spieler darf dann 3 Felder vorrücken.
Spielende: Sobald ein Spieler das Ziel erreicht, ist das Spiel vorbei.
Kommentar: Das Spiel besitzt eine neue Idee, denn anhand zweier Bilder ein zusammengesetztes Wort zu erkennen ist nicht immer sehr einfach. Leider ähneln sich viele Begriffe sehr stark, so daß man nach einigen Runden meist schon ungefähr weiß, wie die einzelnen Teilbegriffe lauten. Dies hilft dann auch nicht viel bei 21 Begriffen pro Karte. Am besten gefällt mir die kreative Idee mit dem wilden Ziehen einer zweiten Karte. Dieses in Kombination mit ein paar mehr Bildkarten könnte dem Spiel sicherlich mehr Auftrieb geben.
Fazit: Eine außergewöhnliche Idee und eine gute Umsetzung garantieren zwar anfangs Spielspaß, doch merkt man sich die Teilbegriffe leider zu schnell.
Wertung: Aufgrund des oben beschriebenen Mangels kann ich dem Spiel nur 4 Punkte geben.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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