Spieletest für das Spiel : INSPIRATION
Hersteller: Ravensburger Preis: 40 DM empf.Alter: 12-99 Anzahl Spieler: 3-10 Erscheinungsjahr: ? noch erhältlich: Nein Autor: Uschi Kramer,Wolfgang Kramer Besonderheit: Kategorie: Kommunikationsspiel |
Ausstattung: 1 Spielplan,
154 Bildkarten, 6 Spielfiguren, 1 Kartenbox, Sanduhr, Registerkarten, 2
Sortierkarten
Aufmachung: Das
Spielbrett zeigt einen Weg von einem Startfeld zu einem Zielfeld. Die Felder
sind verschiedenfarbig, einige Felder haben zusätzliche Zahlen oder
Sonderzeichen abgebildet. Die Karten sind farbenfroh und relativ detailliert
gezeichnet worden. Auf der Rückseite der Karten befinden sich Wortassoziationen
mit Verweisen zu anderen Karten. Jede Karte ist numeriert und kann so gut
sortiert in den Kartenhalter gelegt werden. Die Registerkarten sorgen zusätzlich
für ein schnelleres Auffinden der passenden Zweitkarte.
Ziel: Jeder Spieler
versucht mit Hilfe von Phantasie und Kombination aus zwei Bildern das gesuchte
Wort herauszufinden und so als erstes seine Spielfigur vom Start ins Ziel
zu bringen.
Zu Beginn bekommt jeder Spieler eine Spielfigur
und stellt sie auf das Startfeld. Der Startspieler beginnt und zieht eine
Karte aus dem Halter, dann legt er eine Sortierkarte in die Lücke
(um sie später leichter wieder einsortieren zu können) und sucht
sich einen Begriff aus dem grünen Bereich aus (später zeigt die
Farbe des Feldes, auf dem die Spielfigur steht an, welche Kategorie man
nehmen muß).
Es gibt drei Bereiche mit je 7 Wortpaaren. Hinter
jedem Wortpaar steht eine Zahl, die die zweite Karte angibt, die man zum
Rätsel braucht. Diese wird ebenfalls herausgesucht und mit der Bildseite
nach oben auf die Fläche des Kartenhalters gelegt. Nun dreht der Spieler
die Sanduhr um und die Mitspieler raten. Wird eines der Wörter genannt,
nennt der Moderator das Wort erneut und signalisiert so allen, was richtig
ist. Hilfen des Moderators sind erlaubt, sollten aber nur in Notfällen
gemacht werden.
Wird der Begriff nicht erraten, so muß
der Moderator mit seiner Spielfigur ein Feld zurück. Gelingt es jedoch,
den Begriff richtig zu sagen, dann darf der Spieler, der dieses Wort erkannt
hat, je nach Schwierigkeitsgrad zwei, drei oder vier Felder vorrücken
(der Schwierigkeitsgrad wird durch die Farbe angegeben).
Nach einem Rätsel ist der nächste Spieler
an der Reihe. Dieser nimmt die zweite Karte und legt sie an die erste Stelle,
sie bildet den ersten Teil des neuen Rätsels.
Landet eine Spielfigur auf einem Sonderfeld mit
Zahlen, darf der letzte Spieler einmalig drei Felder vorrücken.
Am Ende des Parcours sind noch einige Stop-Felder,
die ein schnelles Vorkommen verhindern. Hier darf man immer nur 1 Feld
vorrücken, wenn man die richtige Antwort gefunden hat.
Beim Kreativfeld wird auch die zweite Karte des
vorherigen Rätsels zur ersten Karte des aktuellen Rätsels, doch
zieht hier der Moderator einfach blind eine zweite Karte und die Spieler
müssen alle (inkl. Moderator) einen passenden Begriff hierzu finden.
Der siegreiche Spieler darf dann 3 Felder vorrücken.
Spielende: Sobald
ein Spieler das Ziel erreicht, ist das Spiel vorbei.
Kommentar: Das Spiel
besitzt eine neue Idee, denn anhand zweier Bilder ein zusammengesetztes
Wort zu erkennen ist nicht immer sehr einfach. Leider ähneln sich
viele Begriffe sehr stark, so daß man nach einigen Runden meist schon
ungefähr weiß, wie die einzelnen Teilbegriffe lauten. Dies hilft
dann auch nicht viel bei 21 Begriffen pro Karte. Am besten gefällt
mir die kreative Idee mit dem wilden Ziehen einer zweiten Karte. Dieses
in Kombination mit ein paar mehr Bildkarten könnte dem Spiel sicherlich
mehr Auftrieb geben.
Fazit: Eine außergewöhnliche
Idee und eine gute Umsetzung garantieren zwar anfangs Spielspaß,
doch merkt man sich die Teilbegriffe leider zu schnell.
Wertung: Aufgrund
des oben beschriebenen Mangels kann ich dem Spiel nur 4 Punkte geben.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de