Spieletest für das Spiel: INTEGRALIS
Hersteller: Sphinx Preis: 18 Euro empf.Alter: 16- Anzahl Spieler: 2-4 Erscheinungsjahr: 2001 noch erhältlich: Ja Autor: Henning Poehl Besonderheit: Kategorie: Kartenspiel |
Ausstattung: 1 Spielbrett,
100 Spielkarten, 12 Auftragskarten, 48 Marker, 4 Kurzregeln, 4 Übersichtskarten,
Spielgeld
Aufmachung: Das
Spielbrett zeigt im Zentrum eine Maschine, die gleichzeitig als Ablagefläche
für ausgespielte Karten dient. An jeder Kantenseite befindet sich
eine Arbeitsplattform, an der eine bestimmte Tätigkeit beim Buchbinden
durchgeführt werden kann. Neben der Tätigkeit sieht man einen
Zahlenwert, der angibt, welchen Arbeitswert ein Spieler dort auslegen muß,
um die Tätigkeit zu erledigen.
Jeder Spieler besitzt einen identischen Kartensatz.
Es gibt Arbeiter und Aushilfskräfte, die man an die Maschine schicken
kann, um die erforderlichen Handgriffe zu machen. Ferner sorgen eine Reihe
von Aktions- und Verteidigungskarten dafür, daß man die Mitspieler
ärgern kann bzw. sich vor Übergriffen schützt.
Auf den Aufträgen ist der Erlös angegeben,
den ein Spieler bei Erfolg aus der Bank erhält. Daneben steht auf
der Karte, welche Arbeiten dabei zu erledigen sind.
Mit den dicken Pappmarkern werden die bereits
absolvierten Handgriffe auf einer Auftragskarte belegt. Jeder Marker hat
den Schriftzug „Erledigt".
Neben den Kurzanleitungen gibt es noch spezielle
Übersichten, die die verschiedenen zusätzlichen Symbole auf den
Spielkarten erklären und vermitteln, wohin eine ausgespielte Karte
kommt. Das Spielgeld gibt es in verschiedenen Stückelungen.
Ziel: Alle Spieler
versuchen, möglichst schnell drei Aufträge erfolgreich zu beenden
und dabei viel Geld einzunehmen.
Zu Beginn darf sich jeder einen Kartensatz nehmen.
Aus diesem Kartensatz nimmt man sich eine Feierabend-Karte heraus. Die
restlichen Karten werden gründlich gemischt und als verdeckter Stapel
vor dem Spieler abgelegt. Man erhält die vier obersten Karten zusätzlich
zur bereits genommenen Feierabend-Karte.
Nun werden die Auftragskarten gut gemischt und
bereitgelegt. Dann deckt man so viele Aufträge auf, wie Spieler beteiligt
sind. Das Spielbrett und die Marker kommen für alle gut erreichbar
ins Zentrum der Spielfläche. Schließlich einigt man sich, wer
beginnt.
Ein Spieler am Zug muß zwei Aktionen durchführen.
Außerdem darf er nach Belieben Gelder zahlen.
Insgesamt gibt es drei Aktionsmöglichkeiten,
aus denen ein Spieler wählen kann. Es ist erlaubt, eine Aktion zweimal
hintereinander durchzuführen.
Man kann eine Karte nachziehen. Diese wird vom
eigenen Zugstapel auf die Hand genommen. Alternativ kann man einen bereits
ausliegenden Arbeiter wieder auf die Hand nehmen. Schließlich kann
man auch einen der ausliegenden Aufträge nehmen und offen vor sich
auslegen. Jeder darf maximal zwei Aufträge gleichzeitig besitzen.
Hat man keinen Auftrag, muß man in jedem Fall in seinem Zug eine
Auftragskarte nehmen.
Neben dem Ziehen einer Karte besteht auch die
Möglichkeit des Ausspielens von Karten. Arbeiter und Hilfskräfte
werden offen an eine Seite der Maschine angelegt. Bei einer Maschine dürfen
sich jedoch nur Personen eines Spielers befinden. Ereigniskarten werden
gegen einen Mitspieler bzw. gegen dessen Belegschaft gespielt. Sie kommen
danach auf den Ablagestapel, gehen in den Besitz des Betroffenen über
oder sind komplett aus dem Spiel.
Die dritte Alternative ist das Tauschen von ein
bis drei Handkarten. Die nicht gebrauchten Handkarten wandern unter den
eigenen Zugstapel und man nimmt sich die gleiche Anzahl neuer Handkarten.
Während des Spielzugs kann der aktive Spieler
jederzeit einen Bestechungsversuch unternehmen. Dazu wählt man einen
Mitspieler aus und bietet diesem einen frei wählbaren Betrag (es gibt
allerdings eine Mindestgrenze), damit dieser seine Arbeiter von einer Maschine
wegnimmt. Bei einer Einigung wechselt das Geld den Besitzer und die ausliegenden
Arbeiter wandern unter den Zugstapel des jeweiligen Spielers.
Will der Spieler sich nicht bestechen lassen,
kann man versuchen, den Arbeiter direkt zu bestechen. Jeder Arbeiter hat
dazu einen Bestechungswert, den man abgeben muß, um ihn zu entfernen.
Will sein Arbeitgeber dagegen vorgehen, kommt es zu einem Stechen, bei
dem beide Chefs eine Summe verdeckt in die Hand nehmen und bieten. Der
Sieger der Bietrunde bestimmt, was der Arbeitnehmer machen soll. Nur der
Gewinner der Bietrunde muß das Geld in die Bank geben. Pro Arbeiter
ist nur ein Bestechungsversuch in einer Spielrunde erlaubt.
Bestimmte Ereigniskarten lassen sich durch passende
Verteidigungskarten ausbremsen. Der betroffene Spieler darf eine solche
Karte zur Verteidigung außer der Reihe spielen.
Wenn es zu einer Wertung kommen soll, muß
ein Spieler eine Feierabend-Karte ausspielen. Der Feierabend wird zu Beginn
seines nächsten Zuges durchgeführt.
Alle Spieler, die mindestens die geforderte Anzahl
an Personen an einer Maschine haben, dürfen sich einen „Erledigt"-Marker
nehmen und diesen auf einen beliebigen eigenen Auftrag auf den entsprechenden
Arbeitsvorgang legen. Hat ein Spieler das Minimum an Personen mehrfach
überschritten, dürfen entsprechend mehr „Erledigt"-Marker genommen
werden. Jeder Marker muß jedoch auf einem passenden Auftragsbereich
abgelegt werden können! Alle Aushilfen, die bei der Produktion beteiligt
waren und alle Überstunden-Karten, die aktiviert wurden, kommen auf
den Ablagestapel. Arbeiter und Personen, die nichts produzieren konnten,
bleiben vor ihren Maschinen.
Am Ende eines Feierabends werden die Handkarten
jedes Spielers wieder auf fünf Karten korrigiert. Alle Aufträge,
die komplett erfüllt wurden, werden ausgezahlt. Die jeweiligen Auftragskarten
kommen verdeckt vor den Spieler.
Spielende: Wenn
ein Spieler drei Aufträge erfüllen konnte, ist die Partie vorbei.
Es gewinnt der Spieler, der das meiste Geld besitzt.
Kommentar: „Integralis"
ist ein durchaus nettes Kartenspiel, bei dem allerdings das Glück
im Vordergrund steht. Die vielen verschiedenen Ereigniskarten machen es
nicht unbedingt einfach, am Anfang den Überblick zu finden und wenn
man sich gerade in das Spiel hereingefummelt hat, ist die Partie meistens
schon wieder vorbei. Während ein Spiel in voller Besetzung durchaus
90 Minuten dauern kann, ist ein 2-Personen-Spiel in etwa der Hälfte
der Zeit zu bewältigen.
Die Kartenqualität ist gut und auch die
Regel wurde sehr ausführlich gehalten. Dadurch ist der Umfang etwas
groß geraten und neue Spieler fühlen sich am Anfang etwas überfordert.
Mit den beiden Kurzspielregeln sollte ein Spiel jedoch keine Hürde
mehr sein. Einziges Manko ist die Verwirrung, die nach dem Ausspielen von
Aktionskarten entsteht, denn man muß häufig nachschauen, wo
diese Karten schließlich abgelegt werden.
Fazit: Das wohl
derzeit beste Spiel aus dem Sphinx-Verlag. Leider etwas teuer.
Wertung: Mit guten
4 Punkten sollte man „Integralis" durchaus einmal anspielen.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de