Spieletest für das Spiel : IN
TEUFELS KÜCHE
Hersteller: FX Schmid Preis: n.b. empf.Alter: 10-99 Anzahl Spieler: 2-4 Erscheinungsjahr: 1993 noch erhältlich: Nein Autor: Alex Randolph Kategorie: Das taktische Denkspiel |
Ausstattung: 1 Spielplan,
1 Ofen mit Zufallsgenerator, 12 Teufel in 4 Farben, 4 Tabletts, 16 Karten
mit Geheimzeichen für die Tabletts, 2 Spezialwürfel, 16 Töpfe
mit der Leibspeise des Oberteufels
Aufmachung: Der
ganze Kasten spiegelt die Hölle wieder. Demzufolge ist auch fast alles
in Rot gehalten, einschließlich der Würfel. Die Plastikfiguren
wie auch der Ofen sind sehr schön gestaltet worden, die Tabletts sind
ebenfalls gut gelungen. Einzig der Spielplan kann den gehobenen Standard
des Restes nicht ganz mithalten, wirkt er doch eher etwas plump.
Ziel: Kleine Teufel
versuchen ihrem Herren, dem Oberteufel, dessen Leibspeisen zu bringen,
ohne das dieser zornig wird. Aufpassen müssen die Kleinen schon, denn
erwischen sie einmal aus Versehen eine Milchflasche, ist im wahrsten Sinne
des Wortes der Teufel los.
Der Spieler befehligt drei Teufel mit Kochmützen,
denen es gelingen muß, mindestens 10 Leibspeisen von ihrem Startfeld
aus auf die gegenüberliegende Seite des Spielplanes auf den Grilltisch
zu bringen. Dazu besitzt man 4 Töpfe, denen man verdeckt über
das Tablett Wertigkeiten zuordnet. Dummerweise hat man selbst nur 9 Leibspeisen
und muß sich somit auch vom Gegner einen oder mehrere Töpfe
klauen. Dieses wird dieser aber sicher zu verhindern wissen und außerdem
hat er in einem der vier Töpfe eine dieser Milchflaschen versteckt.
Kommt es zu Duellen zwischen zwei Teufeln, so
entscheidet der Oberteufel (im Ofen), wer gewinnt. Dies geschieht durch
Drücken des Mechanismus. Der Angreifer darf einmal, der Verteidiger
zweimal, der Angreifer dann dreimal, der Verteidiger dann viermal usw.
drücken. Irgendwann hüpft der Teufel aus dem Ofen und die gegnerische
Spielfigur hat dann verloren, muß die Kochmütze wieder absetzen
und zum Startfeld zurück. Besitzt die geschlagene Figur bereits keine
Mütze mehr, scheidet sie völlig aus, sofern sie nicht die einzige
verbleibende im Spiel ist.
Spielende: Sieger
ist, wer als erstes Kärtchen im Wert von 10 Punkten oder mehr zu seinem
Grillplatz bringen konnte, ohne dabei eine Milchflasche der Gegner erwischt
zu haben. Denn dann hat man verloren, da der Teufel Milch nicht ausstehen
kann.
Kommentar: Die Idee
mit den versteckten Inhalten in den Kochtöpfen ist nicht schlecht,
doch zeigt die Erfahrung im Spiel schnell, daß bei einem Spiel zu
Zweit das ganze meist im Unentschieden endet und beide Mannschaften jeweils
die gleiche Anzahl von Punkten mit zum Grillplatz schleppen. Außerdem
ist das Spiel eine fast identische Umsetzung von einem früheren Alex
Randolph-Spiel, bei der es um Agenten mit Koffern ging. Außer dem
Thema ist also eigentlich an diesem Spiel nichts neues.
Was extrem nervt ist der Ofen mit dem Zufallsgenerator.
Wenn der Teufel aus dem Ofen hervorschnellt, zuckt der gesamte Tisch zusammen,
was einem auf die Dauer wirklich auf den Senkel geht.
Fazit: Die Idee
war nicht übel, wenn auch schon bei einem anderen Spiel des Autors
verwendet. Wer dieses Agentenspiel nicht besitzt und auch immer mindestens
3 Spieler (besser 4) hat, dem kann ich es durchaus empfehlen, sofern er
nicht schreckhaft ist, denn z.Z. wird das Spiel in Kaufhausketten verramscht.
Sonst ist allerdings vom Spiel abzuraten.
Wertung: Für
zwei Spieler vergebe ich 2 Punkte, aber nur aufgrund der schönen Ausstattung,
bei vier Spielern kann man auch 4 Punkte vergeben, mehr ist es deswegen
nicht wert, weil der Mechanismus wirklich nervt und die Idee schon einmal
vom gleichen Autor umgesetzt wurde. Als Saldo ergeben sich also 3 Punkte.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
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