Spieletest für das Spiel : IN TEUFELS KÜCHE
Hersteller: FX Schmid 
Preis: n.b. 
empf.Alter: 10-99
Anzahl Spieler: 2-4
Erscheinungsjahr: 1993
noch erhältlich: Nein
Autor: Alex Randolph 
Kategorie: Das taktische Denkspiel
Bewertungsbild In Teufels Küche-Foto

Ausstattung: 1 Spielplan, 1 Ofen mit Zufallsgenerator, 12 Teufel in 4 Farben, 4 Tabletts, 16 Karten mit Geheimzeichen für die Tabletts, 2 Spezialwürfel, 16 Töpfe mit der Leibspeise des Oberteufels
Aufmachung: Der ganze Kasten spiegelt die Hölle wieder. Demzufolge ist auch fast alles in Rot gehalten, einschließlich der Würfel. Die Plastikfiguren wie auch der Ofen sind sehr schön gestaltet worden, die Tabletts sind ebenfalls gut gelungen. Einzig der Spielplan kann den gehobenen Standard des Restes nicht ganz mithalten, wirkt er doch eher etwas plump.
Ziel: Kleine Teufel versuchen ihrem Herren, dem Oberteufel, dessen Leibspeisen zu bringen, ohne das dieser zornig wird. Aufpassen müssen die Kleinen schon, denn erwischen sie einmal aus Versehen eine Milchflasche, ist im wahrsten Sinne des Wortes der Teufel los.
Der Spieler befehligt drei Teufel mit Kochmützen, denen es gelingen muß, mindestens 10 Leibspeisen von ihrem Startfeld aus auf die gegenüberliegende Seite des Spielplanes auf den Grilltisch zu bringen. Dazu besitzt man 4 Töpfe, denen man verdeckt über das Tablett Wertigkeiten zuordnet. Dummerweise hat man selbst nur 9 Leibspeisen und muß sich somit auch vom Gegner einen oder mehrere Töpfe klauen. Dieses wird dieser aber sicher zu verhindern wissen und außerdem hat er in einem der vier Töpfe eine dieser Milchflaschen versteckt.
Kommt es zu Duellen zwischen zwei Teufeln, so entscheidet der Oberteufel (im Ofen), wer gewinnt. Dies geschieht durch Drücken des Mechanismus. Der Angreifer darf einmal, der Verteidiger zweimal, der Angreifer dann dreimal, der Verteidiger dann viermal usw. drücken. Irgendwann hüpft der Teufel aus dem Ofen und die gegnerische Spielfigur hat dann verloren, muß die Kochmütze wieder absetzen und zum Startfeld zurück. Besitzt die geschlagene Figur bereits keine Mütze mehr, scheidet sie völlig aus, sofern sie nicht die einzige verbleibende im Spiel ist.
Spielende: Sieger ist, wer als erstes Kärtchen im Wert von 10 Punkten oder mehr zu seinem Grillplatz bringen konnte, ohne dabei eine Milchflasche der Gegner erwischt zu haben. Denn dann hat man verloren, da der Teufel Milch nicht ausstehen kann.
Kommentar: Die Idee mit den versteckten Inhalten in den Kochtöpfen ist nicht schlecht, doch zeigt die Erfahrung im Spiel schnell, daß bei einem Spiel zu Zweit das ganze meist im Unentschieden endet und beide Mannschaften jeweils die gleiche Anzahl von Punkten mit zum Grillplatz schleppen. Außerdem ist das Spiel eine fast identische Umsetzung von einem früheren Alex Randolph-Spiel, bei der es um Agenten mit Koffern ging. Außer dem Thema ist also eigentlich an diesem Spiel nichts neues.
Was extrem nervt ist der Ofen mit dem Zufallsgenerator. Wenn der Teufel aus dem Ofen hervorschnellt, zuckt der gesamte Tisch zusammen, was einem auf die Dauer wirklich auf den Senkel geht.
Fazit: Die Idee war nicht übel, wenn auch schon bei einem anderen Spiel des Autors verwendet. Wer dieses Agentenspiel nicht besitzt und auch immer mindestens 3 Spieler (besser 4) hat, dem kann ich es durchaus empfehlen, sofern er nicht schreckhaft ist, denn z.Z. wird das Spiel in Kaufhausketten verramscht. Sonst ist allerdings vom Spiel abzuraten.
Wertung: Für zwei Spieler vergebe ich 2 Punkte, aber nur aufgrund der schönen Ausstattung, bei vier Spielern kann man auch 4 Punkte vergeben, mehr ist es deswegen nicht wert, weil der Mechanismus wirklich nervt und die Idee schon einmal vom gleichen Autor umgesetzt wurde. Als Saldo ergeben sich also 3 Punkte.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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