Spieletest für das Spiel: INTRIGE
Hersteller: Amigo Preis: 10 Euro empf.Alter: 12- Anzahl Spieler: 3-5 Erscheinungsjahr: 2003 noch erhältlich: Ja Autor: Stefan Dorra Besonderheit: Kategorie: Verhandlungsspiel |
Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Amigo recht herzlich!
Ausstattung: 20 Hofkarten,
40 Gelehrte, 150 Geldscheine, 1 Insel
Aufmachung: Die
Hofkarten sind in den Spielerfarben gehalten. Jeweils vier Karten ergeben
nebeneinander gelegt den Palast des Spielers. Jede Karte besitzt dabei
einen Geldwert, der zwischen 1000 und 10000 Dukaten liegt. Die Zahlenwerte
sind bei allen Palästen identisch.
Passend gibt es für jeden Spieler acht Spielfiguren
aus Pappe. Jeweils zwei Figuren zeigen das gleiche Symbol eines Gelehrten.
Das Spielgeld gibt es in drei Stückelungen
in ausreichender Menge. Die Insel ist zentrales Element im Spiel, auf die
ausgeschiedene Gelehrte gelegt werden. Sie ist ebenfalls aus dicker Pappe.
Ziel: Jeder versucht,
durch Intrigen das meiste Geld zu scheffeln und die anderen dumm dastehen
zu lassen.
Zu Beginn eines Spieles bekommt jeder 32000 Dukaten,
einen Palast und die acht farblich dazugehörenden Plättchen,
die seine Spielfiguren darstellen. Man legt die Insel wie das verbliebene
Geld der Bank in die Mitte zwischen die Spieler. Ein Startspieler beginnt
schließlich die Runde. Während des Spieles wird das eigene Geld
geheimgehalten.
Zuerst werden Einkünfte kassiert, danach
werden fremde Figuren in das eigene Haus genommen und zum Schluß
werden eigene Figuren zu anderen Spielern entsendet.
Am Anfang des Spielzugs erhält ein Spieler
für alle seine Spielfiguren in fremden Häusern die dort verzeichneten
Geldbeträge. Jedes Haus eines Spielers hat vier Zimmer, in denen sich
je eine Figur befinden kann. Diese Zimmer sind unterschiedlich groß
und bringen entsprechend verschieden viel Geld ein.
Im zweiten Teilzug muß ein Spieler alle
Spielfiguren, die die Mitspieler vor sein Haus gelegt haben, in das Haus
integrieren. In welchem Bereich, bleibt ihm überlassen. Es hängt
unter anderem von den jeweiligen Bestechungssummen ab, die die Mitspieler
bereit sind zu zahlen. Nacheinander sagen die Spieler, deren Figuren vor
dem Haus stehen, wie hoch ihre Bestechungssumme ist und zahlen diese dann
umgehend an den Hausherren. Die Beträge dürfen nachher nicht
zurückgefordert oder später gar in der Höhe verändert
werden.
Nachdem der Besitzer nun die Summen eingesackt
hat, entscheidet er alleine, wem er welche Zimmer zuteilt. Das kann völlig
unabhängig zur Bestechungssumme sein. Es dürfen nie zwei Figuren
in einem Zimmer sein.
Etwas komplizierter wird das Ganze erst durch
Konflikte, denn von den vier vorhandenen Gelehrten darf immer nur eine
Person pro Gesinnung in einem Haus verweilen. Legen aber nun zwei Spieler
das gleiche Plättchen in den Vorgarten, dann kommt es zum äußeren
Konflikt. Auch hier entscheidet die Sitzreihenfolge, wer zuerst bestechen
muß. Der Hausherr nimmt die Gelder wie gewohnt entgegen und entscheidet
sich dann für eine der zwei Figuren und setzt sie in ein Zimmer des
Hauses. Die andere Figur fliegt hinaus und kommt auf die Insel, wo sie
bis zum Ende der Partie bleibt.
Es kann auch zu einem inneren Konflikt kommen,
wenn ein Berufsstand im Haus ist und der andere im Vorgarten steht. Zuerst
bezahlt die Figur im Haus Bestechungsgelder, danach die Figur im Vorgarten.
Eine Figur erhält dann das Zimmer, die andere fliegt auf die Insel.
Als letzter Teilzug schließlich entsendet
der Spieler zwei eigene Gelehrte zu fremden Häusern.
Nach der fünften Runde erhält jeder
Spieler für seine Gelehrten noch einmal Geld.
Spielende: Wer nach
der letzten Auszahlung das meiste Geld besitzt, hat die Partie gewonnen.
Kommentar: Dieses
Spiel kann ganz lustig sein, aber vor allen Dingen ist es boshaft, wenn
man es mit den richtigen Leuten spielt. Hier darf man nach Herzenslust
bestechen und Bestechungen annehmen und braucht dafür oft nicht mal
eine Gegenleistung zu bieten. Oft genug sind auch Überredungskunst
und gar Drohgebaren vonnöten, nur damit die eigene Spielfigur ins
Haus gesetzt wird und man Geld bekommt. Leider gibt es bei diesem Spiel
einen Knackpunkt, denn zu dritt ist das Spiel langweilig und selbst zu
viert kommt oft nicht so das Spielgefühl und die Stimmung auf, die
dieses Spiel verbreiten soll. Außerdem sollte man genau abwägen,
welche Spieler so nachtragend sein könnten, daß sie nach dem
Spiel nichts mehr mit einem zu tun haben wollen.
Fazit: Ein nettes
kleines Spielchen, wenn man die richtigen Leute dazu hat.
Wertung: Ich gebe
dem Spiel 4 Punkte, denn trotz seiner Ausstattung sprang bei uns nie der
Funken über, den ein Spiel haben muß, um langfristig noch attraktiv
zu sein. Die Neuauflage von Amigo ist ein wenig kompakter und schneller
zu spielen, ohne am eigentlichen Spielmechanismus etwas verändert
zu haben.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de