Spieletest für das Spiel: JAMES BOND GEHEIMAGENT 007
Hersteller: FX Schmid 
Preis: n.b.
empf.Alter: ? 
Anzahl Spieler: 2-4
Erscheinungsjahr: vor 1993 
noch erhältlich: Nein
Autor: 
Besonderheit: 
Kategorie: Kartenbrettspiel
Bewertungsbild James Bond Geheimagent 007-Foto

Ausstattung: 1 Spielbrett, 4 Spielfiguren, 70 Karten, 4 Autos, 4 Boote, 1 Koffer
Aufmachung: Der Spielplan zeigt konzentrische Kreise, die an mehreren Stellen miteinander verbunden sind. In der Mitte befindet sich eine Insel, auf der der Koffer liegt. Dieser Koffer ist aus Kunststoff. Die Spielfiguren stellen Geheimagenten dar. Sie besitzen an der farbigen Unterseite ein Loch, damit man sie auf die Autos oder Boote stellen kann. Es gibt insgesamt sechs verschiedene Kartentypen, die unterschiedlich häufig vorkommen. Boote und Autos kommen nur in bestimmten Kreisen zum Einsatz. Sie haben am oberen Ende einen Stift, auf den man die Spielfigur stecken kann. Für ein Spiel aus den 60er Jahren ist das Material und die Grafik hervorragend.
Ziel: Jeder Spieler verkörpert einen Geheimagenten und versucht, in den Besitz des Koffers zu gelangen und mit diesem sein Startfeld wieder zu erreichen.
Bei Spielbeginn wählt man eine Figur und einen unbesetzten Startplatz am äußeren Rand aus. Anschließend werden die Boote und Autos auf ihre Startpositionen gestellt, der Koffer kommt auf die Insel in der Mitte. Schließlich mischt man die Spielkarten und teilt an jeden Spieler neun Karten aus, die dieser auf die Hand nimmt. Grundsätzlich gilt, daß auf einem Feld mehrere Figuren oder Fahrzeuge stehen können.
Wenn man an der Reihe ist, zieht man zunächst eine Karte vom Stapel nach und wirft dann eine Handkarte ab. Kann oder will man die Karte nicht benutzen, kommt sie verdeckt auf den Abwurfstapel und der Spieler macht seine Aktion, ansonsten wird sie dort offen abgelegt und man führt die Aktion der Karte durch.
Zu Beginn muß man auf die Insel kommen. Dazu braucht man am Anfang Flugkarten. Jede Flugkarte gibt zwei Orte an, zwischen denen die Karte gültig ist. Durch das Ausspielen einer passenden Karte kann man von einem Startort zum dazugehörigen Zielort fliegen.
Einige Zielorte besitzen eine Verbindung zu einem inneren Kreis. In einem normalen Spielzug kann die Figur entlang der Linie in den inneren Kreis versetzt werden, ohne daß man hierfür eine Karte ausspielen muß.
Im zweiten Kreis befinden sich die Fahrzeuge. Ein Spieler kann pro Spielrunde ein Feld auf dem Weg voranbewegt werden, wenn er keinen Wagen besitzt. Mit einem Auto kann man bis zu zwei Felder in beliebige Richtung auf diesem Rundkurs fahren. Für das Fahren werden keine Karten benötigt. Wenn man einen Wagen verläßt, bleibt dieser auf dem Feld stehen.
Um vom mittleren Kreis in den inneren Kreis zu kommen, muß man seine Figur von einem Hubschrauberfeld aus in den Innenraum ziehen. Auch für diese Bewegung wird keine Karte benötigt. Auf dem Innenkreis kann man sich wieder pro Spielrunde nur um ein Feld bewegen und versucht, eine Bootsanlegestelle zu erreichen. Mit einer Helikopterkarte kann man direkt von einem Hubschrauberfeld auf eine der beiden Anlegestellen fliegen und so den Weg abkürzen.
Das Boot befördert den Spieler in einem Zug über das Gewässer zur nahen Inselseite. Die Bewegung ist ein Spielzug.
Um aber auf der Insel anzulanden braucht man eine passende Himmelsrichtungskarte. Jede Seite der Insel besitzt ein entsprechendes Feld und nur wenn man die gleichartige Karte abwerfen kann, darf man die Insel betreten. Dort angekommen kann man in einem weiteren Zug mit Hilfe der Laborkarte den Koffer nehmen und sich auf den Rückweg machen. Auch hier benötigt man zunächst wieder eine Himmelsrichtungskarte.
Alternativ zum Boot kann ein Spieler auch schwimmend die Insel erreichen, wenn er die passende Karte besitzt und ausspielt. Das Schwimmen dauert jedoch zwei Spielrunden, bevor man die Insel erreicht. Auch hier benötigt man anschließend die passende Himmelsrichtungskarte.
Die Insel kann mit der Sonderkarte „Auf der Insel" schnell und unkompliziert per Helikopter verlassen werden.
Wenn ein Spieler den Koffer besitzt, können die Mitspieler ihn jagen. Landet eine Figur auf dem gleichen Feld mit einem Gegenspieler mit Koffer, so kann man diesem den Koffer entwenden, wenn man eine entsprechende Diebeskarte ausspielt. Die Karte kann vor oder nach der Bewegung einer Figur ausgespielt werden.
Sollte ein Spieler seine Figur nicht bewegen wollen und keine Aktion machen, muß er zwei Karten abgeben und sich dafür neue Karte ziehen.
Spielende: Es gewinnt der Spieler, dem es gelingt, den Koffer zum eigenen Startort zu bringen.
Kommentar: Das alte FX-Spiel ist sehr schlecht und völlig glücksabhängig. Da viele Karten nur für ganz spezielle Momente benutzt werden müssen, sind sie während der restlichen Partie vollkommen überflüssig. Die Regeln sind außerdem schlecht geschrieben und wirr gegliedert. Schade, denn das Thema und das Spielmaterial lassen mehr vermuten.
Fazit: Ein Spiel ohne Tiefgang mit viel Langeweile.
Wertung: Mehr als 2 Punkte kann dieses Spiel nicht von uns erreichen.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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