Spieletest für das Spiel: JAMES
BOND GEHEIMAGENT 007
Hersteller: FX Schmid Preis: n.b. empf.Alter: ? Anzahl Spieler: 2-4 Erscheinungsjahr: vor 1993 noch erhältlich: Nein Autor: Besonderheit: Kategorie: Kartenbrettspiel |
Ausstattung: 1 Spielbrett,
4 Spielfiguren, 70 Karten, 4 Autos, 4 Boote, 1 Koffer
Aufmachung: Der
Spielplan zeigt konzentrische Kreise, die an mehreren Stellen miteinander
verbunden sind. In der Mitte befindet sich eine Insel, auf der der Koffer
liegt. Dieser Koffer ist aus Kunststoff. Die Spielfiguren stellen Geheimagenten
dar. Sie besitzen an der farbigen Unterseite ein Loch, damit man sie auf
die Autos oder Boote stellen kann. Es gibt insgesamt sechs verschiedene
Kartentypen, die unterschiedlich häufig vorkommen. Boote und Autos
kommen nur in bestimmten Kreisen zum Einsatz. Sie haben am oberen Ende
einen Stift, auf den man die Spielfigur stecken kann. Für ein Spiel
aus den 60er Jahren ist das Material und die Grafik hervorragend.
Ziel: Jeder Spieler
verkörpert einen Geheimagenten und versucht, in den Besitz des Koffers
zu gelangen und mit diesem sein Startfeld wieder zu erreichen.
Bei Spielbeginn wählt man eine Figur und
einen unbesetzten Startplatz am äußeren Rand aus. Anschließend
werden die Boote und Autos auf ihre Startpositionen gestellt, der Koffer
kommt auf die Insel in der Mitte. Schließlich mischt man die Spielkarten
und teilt an jeden Spieler neun Karten aus, die dieser auf die Hand nimmt.
Grundsätzlich gilt, daß auf einem Feld mehrere Figuren oder
Fahrzeuge stehen können.
Wenn man an der Reihe ist, zieht man zunächst
eine Karte vom Stapel nach und wirft dann eine Handkarte ab. Kann oder
will man die Karte nicht benutzen, kommt sie verdeckt auf den Abwurfstapel
und der Spieler macht seine Aktion, ansonsten wird sie dort offen abgelegt
und man führt die Aktion der Karte durch.
Zu Beginn muß man auf die Insel kommen.
Dazu braucht man am Anfang Flugkarten. Jede Flugkarte gibt zwei Orte an,
zwischen denen die Karte gültig ist. Durch das Ausspielen einer passenden
Karte kann man von einem Startort zum dazugehörigen Zielort fliegen.
Einige Zielorte besitzen eine Verbindung zu einem
inneren Kreis. In einem normalen Spielzug kann die Figur entlang der Linie
in den inneren Kreis versetzt werden, ohne daß man hierfür eine
Karte ausspielen muß.
Im zweiten Kreis befinden sich die Fahrzeuge.
Ein Spieler kann pro Spielrunde ein Feld auf dem Weg voranbewegt werden,
wenn er keinen Wagen besitzt. Mit einem Auto kann man bis zu zwei Felder
in beliebige Richtung auf diesem Rundkurs fahren. Für das Fahren werden
keine Karten benötigt. Wenn man einen Wagen verläßt, bleibt
dieser auf dem Feld stehen.
Um vom mittleren Kreis in den inneren Kreis zu
kommen, muß man seine Figur von einem Hubschrauberfeld aus in den
Innenraum ziehen. Auch für diese Bewegung wird keine Karte benötigt.
Auf dem Innenkreis kann man sich wieder pro Spielrunde nur um ein Feld
bewegen und versucht, eine Bootsanlegestelle zu erreichen. Mit einer Helikopterkarte
kann man direkt von einem Hubschrauberfeld auf eine der beiden Anlegestellen
fliegen und so den Weg abkürzen.
Das Boot befördert den Spieler in einem
Zug über das Gewässer zur nahen Inselseite. Die Bewegung ist
ein Spielzug.
Um aber auf der Insel anzulanden braucht man
eine passende Himmelsrichtungskarte. Jede Seite der Insel besitzt ein entsprechendes
Feld und nur wenn man die gleichartige Karte abwerfen kann, darf man die
Insel betreten. Dort angekommen kann man in einem weiteren Zug mit Hilfe
der Laborkarte den Koffer nehmen und sich auf den Rückweg machen.
Auch hier benötigt man zunächst wieder eine Himmelsrichtungskarte.
Alternativ zum Boot kann ein Spieler auch schwimmend
die Insel erreichen, wenn er die passende Karte besitzt und ausspielt.
Das Schwimmen dauert jedoch zwei Spielrunden, bevor man die Insel erreicht.
Auch hier benötigt man anschließend die passende Himmelsrichtungskarte.
Die Insel kann mit der Sonderkarte „Auf der Insel"
schnell und unkompliziert per Helikopter verlassen werden.
Wenn ein Spieler den Koffer besitzt, können
die Mitspieler ihn jagen. Landet eine Figur auf dem gleichen Feld mit einem
Gegenspieler mit Koffer, so kann man diesem den Koffer entwenden, wenn
man eine entsprechende Diebeskarte ausspielt. Die Karte kann vor oder nach
der Bewegung einer Figur ausgespielt werden.
Sollte ein Spieler seine Figur nicht bewegen
wollen und keine Aktion machen, muß er zwei Karten abgeben und sich
dafür neue Karte ziehen.
Spielende: Es gewinnt
der Spieler, dem es gelingt, den Koffer zum eigenen Startort zu bringen.
Kommentar: Das alte
FX-Spiel ist sehr schlecht und völlig glücksabhängig. Da
viele Karten nur für ganz spezielle Momente benutzt werden müssen,
sind sie während der restlichen Partie vollkommen überflüssig.
Die Regeln sind außerdem schlecht geschrieben und wirr gegliedert.
Schade, denn das Thema und das Spielmaterial lassen mehr vermuten.
Fazit: Ein Spiel
ohne Tiefgang mit viel Langeweile.
Wertung: Mehr als
2 Punkte kann dieses Spiel nicht von uns erreichen.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de