Spieletest für das Spiel : JACKPOT
Hersteller: 3 Magier Spiele 
Preis: n.b. 
empf.Alter: 10-110 
Anzahl Spieler: 2-6 
Erscheinungsjahr: 1994
noch erhältlich: Nein 
Autor: Michael Rüttinger, Johann Rüttinger 
Besonderheit:
Kategorie: Würfelspiel 
Bewertungsbild Jackpot-Foto

Ausstattung: 1 Spielplan, 30 Schicksalskarten, 25 Besitzkarten, 55 Karten Lottowissen, 49 Lottozahlen, 24 Rubbellose, 1 Sack, Spielgeld, 1 Spezialwürfel, 6 Spielfiguren, 7 Setzsteine, 1 Block, 1 Gewinntafel
Aufmachung: Das viele Spielmaterial ist gut in der mittelgroßen Verpackung untergebracht. Der Spielplan zeigt einen Rundkurs aus 49 numerierten Feldern. Die Felder wiederrum stehen für eine bestimmte Aktion, die im Inneren des Kreises angegeben ist. Daneben ist das ganze Spiel in 6 Bereiche eingeteilt, die für ein bestimmtes Spiel benötigt werden.
Auf der Gewinntafel wird der Jackpot angezeigt und die aktuellen Lottozahlen nebst Zusatzzahl verwaltet. Hier stehen auch die auszuzahlenden Beträge im Gewinnfall. Die Schick- salskarten entsprechen normalen Ereigniskarten. Die Besitzkarten können gegen Geld gekauft werden. Ihr Wert schwankt beträchtlich. Beim Lottowissen werden allgemeine Fragen zum Lotto-Spiel abgefragt. Die Lottozahlen sind auf Kärtchen aufgedruckt und werden aus einem Plastiksack gezogen. Die Rubbellose sind ebenfalls aus dickerer Pappe und werden im Spiel verdeckt ausgelegt. Spielgeld gibt es reichlich in sechs verschiedenen Größen. Als Spielfiguren hat man große Holzzylinder benutzt, die Setzsteine sind kleine Zylinder. Der Spezialwürfel zeigt neben den Zahlenwerten 1-5 ein Blitz-Symbol an. Auf dem Block notiert sich jeder Spieler "seine" Lottozahlen, die er bereits gekauft hat. Das Material ist umfangreich und sieht gut aus. Insgesamt macht das Spiel optisch einen sehr guten Eindruck.
Ziel: Zunächst werden die Lotto-Zahlen in den Sack gelegt. Die Rubbellose werden verdeckt gemischt und neben dem Spielplan ausgebreitet. Jeder Spieler erhält eine Spielfigur und ein Blatt des Blockes. Die Spielkarten "Schicksal" und "Lottowissen" werden getrennt gemischt und bereitgelegt. Die Besitz-Karten können als sortierter Stapel neben den Spielplan gelegt werden. Nun teilt man jedem 5000 DM Startkapital aus. Ein Setzstein kommt auf das erste Feld der Jackpot-Skala auf der Gewinntafel. Als letztes notiert sich jeder Spieler auf seinem Zettel 10 Lottozahlen und streicht diese ab. Dazu darf er sich noch eine Superzahl zwischen 0-9 ausdenken und notieren.
Ist man am Zug, so würfelt man zunächst einmal und setzt seine Figur entsprechend voran. Wenn man möchte, kann man dann bis zu fünf weitere Würfe machen. Bei jedem Wurf wird ein Setzstein auf die Startposition der Spielfigur gesetzt, so daß man während einer Serie sehen kann, wo der Spieler überall war. Würfelt man in einer Serie einen Blitz, dann zählen alle vorangegangenen Würfe nichts und die Markierungssteine werden entfernt. Die aktuelle Position der Figur bleibt jedoch erhalten.
Hört man mit dem Werfen des Würfels freiwillig auf, kann man im Anschluß alle Zahlenwerte von der Bank kaufen, auf denen die Spielfigur und die Setzsteine stehen. Jede Zahl kostet 1000 DM und wird anschließend auf dem Zettel abgestrichen. Bei einem Blitz kann man keine Zahl erwerben.
Als nächstes muß die dem Feld zugehörige Aktion durchgeführt werden. Bei dem Feld "Schicksal" zieht man eine entsprechende Karte und führt die Aktion sofort aus, wenn nichts anderes geschrieben steht.
Bei den "Rubbellosen" darf man sich vier Kärtchen ziehen. Befinden sich zwei gleiche Zahlen darunter, bekommt man den entsprechenden Betrag aus der Bank.
Beim Feld "Lottowissen" muß ein Einsatz zwischen 1000 und 10000 DM gezahlt werden. Danach liest der linke Nachbar die Frage und die Auswahlantworten vor. Entscheidet sich der Spieler für die falsche Antwort, ist er seinen Einsatz los. Ansonsten erhält er die eingesetzte Summe von der Bank.
Bei den Feldern "Sonderverlosung" gibt es den aufgedruckten Geldbetrag.
Das "Spiel 77" ist etwas komplizierter. Hier notiert sich der aktive Spieler eine siebenstellige Zahl auf der Rückseite. Die Mitspieler versuchen nun, beginnend mit der Einerstelle, die Zahl zu erraten. Dabei haben sie für die Einerstelle noch sieben Rateversuche, die jedoch pro weiterer Stelle um einen Versuch abnehmen. Ist das Raten vorbei, erhalten die Rater je nach Fortschritt beim Lösen der Zahl Geld. Der aktive Spieler erhält nur dann Geld, wenn die Zahl nicht geraten wurde.
Bei "Super 6" denkt sich der aktive Spieler eine sechsstellige Zahl aus. Ansonsten gibt es die gleichen Regeln und Gewinne wie beim "Spiel 77".
Bei der "Ziehung" wird es interessant. Hier werden nun die 6 Lottozahlen einzeln aus dem Beutel gezogen und anschließend noch eine Zusatzzahl hinzugefügt. Alle Spieler vergleichen ihre Zahlen mit den gezogenen. Als letztes bestimmt der aktive Spieler durch zweimaligen Wurf noch die Superzahl.
Haben die Spieler drei oder mehr Richtige, bekommen sie Geld laut der Gewinn-Tafel. Hat man 6 Richtige und die Superzahl, dann erhält man 1 Million und den Jackpot. Nach jeder Ziehung darf sich jeder Spieler eine weitere Superzahl notieren.
Die letzte Spielmöglichkeit besteht in der Zahlenwette. Hierbei sucht sich der aktive Spieler einen Mitspieler aus. Dann notiert er sich eine Zahl zwischen 1-49. Der Ausgewählte muß nun in 6 Versuchen die richtige Zahl herausfinden. Dazu darf er die sechs Setzsteine nehmen und sie direkt auf die Zahlen, auf die Spielmöglichkeiten oder einen der sechs Bereiche, in die das Spielfeld aufgeteilt ist, legen. Nach jedem Versuch muß der aktive Spieler sagen, ob die Zahl durch den Setzstein abgedeckt ist oder nicht. Vor dem eigentlichen Tippen bestimmt der aktive Spieler, um wieviel Geld die beiden Kontrahenten spielen (1000-10000).
Nach dem Spielzug kann der aktive Spieler als letztes noch eine oder mehrere Besitzkarten erwerben, wenn er das passende Geld an die Bank gibt. Sollte ein Spieler kein Geld mehr haben, kann er Schulden machen. Der Erwerb weiterer Besitzkarten ist jedoch dann erst einmal nicht mehr möglich. Es werden keine Zinsen verlangt. Bevor man Schulden macht, muß man alle Besitzkarten verkaufen. Die Bank nimmt diese zum halben Preis zurück.
Spielende: Das Spiel endet, wenn ein Spieler den Jackpot knackt. Es gewinnt dann derjenige, der die Besitzkarten mit den höchsten Werten besitzt.
Kommentar: Selten hat ein Glücksspiel so fasziniert wie "Jackpot". Das Spiel ist hervorragend gelungen und bietet abwechslungsreiche Spiele rund um die Lotterie. Dabei ist es fast egal, ob man zu zweit oder in anderer Besetzung spielt.
Fazit: Ein wirklich gutes Würfelspiel von 3 Magier-Spiele.
Wertung: Uns hat das Spiel sehr gut gefallen. Daher haben wir uns für 5 Punkte entschlossen.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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