Spieletest für das Spiel : JACKPOT
Hersteller: 3 Magier Spiele Preis: n.b. empf.Alter: 10-110 Anzahl Spieler: 2-6 Erscheinungsjahr: 1994 noch erhältlich: Nein Autor: Michael Rüttinger, Johann Rüttinger Besonderheit: Kategorie: Würfelspiel |
Ausstattung: 1 Spielplan,
30 Schicksalskarten, 25 Besitzkarten, 55 Karten Lottowissen, 49 Lottozahlen,
24 Rubbellose, 1 Sack, Spielgeld, 1 Spezialwürfel, 6 Spielfiguren,
7 Setzsteine, 1 Block, 1 Gewinntafel
Aufmachung: Das
viele Spielmaterial ist gut in der mittelgroßen Verpackung untergebracht.
Der Spielplan zeigt einen Rundkurs aus 49 numerierten Feldern. Die Felder
wiederrum stehen für eine bestimmte Aktion, die im Inneren des Kreises
angegeben ist. Daneben ist das ganze Spiel in 6 Bereiche eingeteilt, die
für ein bestimmtes Spiel benötigt werden.
Auf der Gewinntafel wird der Jackpot angezeigt
und die aktuellen Lottozahlen nebst Zusatzzahl verwaltet. Hier stehen auch
die auszuzahlenden Beträge im Gewinnfall. Die Schick- salskarten entsprechen
normalen Ereigniskarten. Die Besitzkarten können gegen Geld gekauft
werden. Ihr Wert schwankt beträchtlich. Beim Lottowissen werden allgemeine
Fragen zum Lotto-Spiel abgefragt. Die Lottozahlen sind auf Kärtchen
aufgedruckt und werden aus einem Plastiksack gezogen. Die Rubbellose sind
ebenfalls aus dickerer Pappe und werden im Spiel verdeckt ausgelegt. Spielgeld
gibt es reichlich in sechs verschiedenen Größen. Als Spielfiguren
hat man große Holzzylinder benutzt, die Setzsteine sind kleine Zylinder.
Der Spezialwürfel zeigt neben den Zahlenwerten 1-5 ein Blitz-Symbol
an. Auf dem Block notiert sich jeder Spieler "seine" Lottozahlen, die er
bereits gekauft hat. Das Material ist umfangreich und sieht gut aus. Insgesamt
macht das Spiel optisch einen sehr guten Eindruck.
Ziel: Zunächst
werden die Lotto-Zahlen in den Sack gelegt. Die Rubbellose werden verdeckt
gemischt und neben dem Spielplan ausgebreitet. Jeder Spieler erhält
eine Spielfigur und ein Blatt des Blockes. Die Spielkarten "Schicksal"
und "Lottowissen" werden getrennt gemischt und bereitgelegt. Die Besitz-Karten
können als sortierter Stapel neben den Spielplan gelegt werden. Nun
teilt man jedem 5000 DM Startkapital aus. Ein Setzstein kommt auf das erste
Feld der Jackpot-Skala auf der Gewinntafel. Als letztes notiert sich jeder
Spieler auf seinem Zettel 10 Lottozahlen und streicht diese ab. Dazu darf
er sich noch eine Superzahl zwischen 0-9 ausdenken und notieren.
Ist man am Zug, so würfelt man zunächst
einmal und setzt seine Figur entsprechend voran. Wenn man möchte,
kann man dann bis zu fünf weitere Würfe machen. Bei jedem Wurf
wird ein Setzstein auf die Startposition der Spielfigur gesetzt, so daß
man während einer Serie sehen kann, wo der Spieler überall war.
Würfelt man in einer Serie einen Blitz, dann zählen alle vorangegangenen
Würfe nichts und die Markierungssteine werden entfernt. Die aktuelle
Position der Figur bleibt jedoch erhalten.
Hört man mit dem Werfen des Würfels
freiwillig auf, kann man im Anschluß alle Zahlenwerte von der Bank
kaufen, auf denen die Spielfigur und die Setzsteine stehen. Jede Zahl kostet
1000 DM und wird anschließend auf dem Zettel abgestrichen. Bei einem
Blitz kann man keine Zahl erwerben.
Als nächstes muß die dem Feld zugehörige
Aktion durchgeführt werden. Bei dem Feld "Schicksal" zieht man eine
entsprechende Karte und führt die Aktion sofort aus, wenn nichts anderes
geschrieben steht.
Bei den "Rubbellosen" darf man sich vier Kärtchen
ziehen. Befinden sich zwei gleiche Zahlen darunter, bekommt man den entsprechenden
Betrag aus der Bank.
Beim Feld "Lottowissen" muß ein Einsatz
zwischen 1000 und 10000 DM gezahlt werden. Danach liest der linke Nachbar
die Frage und die Auswahlantworten vor. Entscheidet sich der Spieler für
die falsche Antwort, ist er seinen Einsatz los. Ansonsten erhält er
die eingesetzte Summe von der Bank.
Bei den Feldern "Sonderverlosung" gibt es den
aufgedruckten Geldbetrag.
Das "Spiel 77" ist etwas komplizierter. Hier
notiert sich der aktive Spieler eine siebenstellige Zahl auf der Rückseite.
Die Mitspieler versuchen nun, beginnend mit der Einerstelle, die Zahl zu
erraten. Dabei haben sie für die Einerstelle noch sieben Rateversuche,
die jedoch pro weiterer Stelle um einen Versuch abnehmen. Ist das Raten
vorbei, erhalten die Rater je nach Fortschritt beim Lösen der Zahl
Geld. Der aktive Spieler erhält nur dann Geld, wenn die Zahl nicht
geraten wurde.
Bei "Super 6" denkt sich der aktive Spieler eine
sechsstellige Zahl aus. Ansonsten gibt es die gleichen Regeln und Gewinne
wie beim "Spiel 77".
Bei der "Ziehung" wird es interessant. Hier werden
nun die 6 Lottozahlen einzeln aus dem Beutel gezogen und anschließend
noch eine Zusatzzahl hinzugefügt. Alle Spieler vergleichen ihre Zahlen
mit den gezogenen. Als letztes bestimmt der aktive Spieler durch zweimaligen
Wurf noch die Superzahl.
Haben die Spieler drei oder mehr Richtige, bekommen
sie Geld laut der Gewinn-Tafel. Hat man 6 Richtige und die Superzahl, dann
erhält man 1 Million und den Jackpot. Nach jeder Ziehung darf sich
jeder Spieler eine weitere Superzahl notieren.
Die letzte Spielmöglichkeit besteht in der
Zahlenwette. Hierbei sucht sich der aktive Spieler einen Mitspieler aus.
Dann notiert er sich eine Zahl zwischen 1-49. Der Ausgewählte muß
nun in 6 Versuchen die richtige Zahl herausfinden. Dazu darf er die sechs
Setzsteine nehmen und sie direkt auf die Zahlen, auf die Spielmöglichkeiten
oder einen der sechs Bereiche, in die das Spielfeld aufgeteilt ist, legen.
Nach jedem Versuch muß der aktive Spieler sagen, ob die Zahl durch
den Setzstein abgedeckt ist oder nicht. Vor dem eigentlichen Tippen bestimmt
der aktive Spieler, um wieviel Geld die beiden Kontrahenten spielen (1000-10000).
Nach dem Spielzug kann der aktive Spieler als
letztes noch eine oder mehrere Besitzkarten erwerben, wenn er das passende
Geld an die Bank gibt. Sollte ein Spieler kein Geld mehr haben, kann er
Schulden machen. Der Erwerb weiterer Besitzkarten ist jedoch dann erst
einmal nicht mehr möglich. Es werden keine Zinsen verlangt. Bevor
man Schulden macht, muß man alle Besitzkarten verkaufen. Die Bank
nimmt diese zum halben Preis zurück.
Spielende: Das Spiel
endet, wenn ein Spieler den Jackpot knackt. Es gewinnt dann derjenige,
der die Besitzkarten mit den höchsten Werten besitzt.
Kommentar: Selten
hat ein Glücksspiel so fasziniert wie "Jackpot". Das Spiel ist hervorragend
gelungen und bietet abwechslungsreiche Spiele rund um die Lotterie. Dabei
ist es fast egal, ob man zu zweit oder in anderer Besetzung spielt.
Fazit: Ein wirklich
gutes Würfelspiel von 3 Magier-Spiele.
Wertung: Uns hat
das Spiel sehr gut gefallen. Daher haben wir uns für 5 Punkte entschlossen.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de