Spieletest für das Spiel : JAGD DER VAMPIRE
Hersteller: Ravensburger
Preis: n.b.
empf.Alter: 10-99 
Anzahl Spieler: 2-6 
Erscheinungsjahr: 1991
noch erhältlich: Nein
Autor: Alex Randolph, Walter Obert, Dario De Toffoli 
Besonderheit: 
Kategorie: Brettspiel 
Bewertungsbild Jagd der Vampire-Foto

Ausstattung: 1 Spielplan, 6 Spielfiguren, 5 Burgtürme, 1 Tomate, 4 Zwiebeln, 30 Zauberkarten, 2 Duellwürfel, Kartenspender, 15 Schicksalskarten, 60 Ketchupflaschen, 2 Brücken, 3 Kurzspielregeln
Aufmachung: In einem großformatigen Karton befinden sich die teilweise recht aufwendig erstellten Utensilien zum Spiel. Die Karten sind allesamt schön gezeichnet, die Türme gut gestaltet, einzig die Tomate, die Zwiebeln und die hölzernen Spielerfiguren hätte man eventuell noch verbessern können.
Ziel: Jeder Spieler übernimmt die Rolle eines modernen Vampirs, der versucht, die heilige Tomate zu bekommen und Obervampir zu werden. Der alte Graf Dracula war nämlich wütend auf seine Nachkommen und hat die Tomate in einem der fünf Türme versteckt und in die anderen vier Türme Zwiebeln getan.
Vor dem Spiel müssen die fünf Türme erst einmal gründlich gemischt und dann auf die Positionen auf dem Spielfeld gestellt werden. Jeder Vampir bekommt noch eine Spielfigur, die er auf ein entsprechendes Startfeld stellt. Nun zieht man sich aus dem gemischten Stapel mit den Zauberkarten drei Stück und legt diese offen vor sich ab. Als letztes bekommt jeder Spieler noch vier Ketchupflaschen, die zum Bewegen der Spielfigur nötig sind.
Man darf bis zu drei Felder vorrücken, das erste Feld kostet nichts. Für jedes weitere Feld muß man eine Ketchupflasche zahlen.
Man landet nach seinem Zug immer auf einem farbigen Feld. Nun zieht man die oberste Schicksalskarte aus dem Spender und befolgt die Anweisungen, die darauf stehen. Man kann dadurch Ketchupflaschen bekommen, Zauberkarten erhalten oder gar zu einem beliebigen Feld auf dem Plan fliegen. Aber es gibt auch schlechte Karten, die einem die Ketchupflaschen rauben oder bis zu drei Zauberkarten fordern.
Während seines Zuges darf ein Spieler bis zu drei Zauberkarten ausspielen, um so seine Chancen zu verbessern. Auch die Zauberkarten sind durchaus positiv beim Beeinflussen der Spielsituation. Hier gibt es ebenfalls Ketchup, die Möglichkeit andere Karten von Mitspielern zu stehlen, erweiterte Zugmöglichkeiten (noch 1-3 Felder vor) oder die Chance, eine Brücke zu bauen oder zu versetzen.
Am meisten werden jedoch Duell-Karten benötigt, da sie bei eventuellen Kämpfen von Vampiren untereinander helfen können. Die Kampfwerte reichen von +1 bis +3 Würfelpunkte.
Insgesamt darf man während des Spieles nie mehr als 8 Ketchupflaschen und 5 Zauberkarten besitzen. Bekommt man mehr, so verfallen diese.
Treffen zwei Vampire aufeinander, kommt es zum Duell. Jeder bekommt einen Würfel und muß würfeln. Wer das höhere Würfelergebnis hat, gewinnt. Ausgespielte Duellkarten werden entsprechend hinzuaddiert. Gibt es einen Gleichstand, werden die Würfel getauscht, die Karten verfallen (aber es können wieder neue Duellkarten eingesetzt werden). Die beiden Würfel haben unterschiedliche Verteilungen, der Angreifer hat statistisch gesehen die besseren Chancen zu gewinnen.
Der Spieler, der bei einem Duell gewinnt, darf eine von den drei ausgelegten Zauberkarten auf dem Spielplan an sich nehmen, 2 Ketchupflaschen vom Verlierer fordern und diesen anschließend um vier Felder auf ein freies Feld versetzen.
Anstatt zu ziehen, darf man auch mit beiden Würfeln würfeln und die abgebildete Zahl an Ketchupflaschen nehmen, um so seinen Vorrat aufzustocken. Auch können für jeweils zwei Würfelpunkte eine Zauberkarte erkauft werden.
Schafft es ein Vampir, sich bis zur dunklen Burg vorzuarbeiten und die Brücke vor das Gebäude zu legen, kann er die Burg in seinem nächsten Zug betreten. Allerdings muß er dafür eine Gebühr zahlen (zusätzlich zu den ggf. benutzten Gebühren für mehr als einen Schritt...), nämlich die Summe des Wurfes beider Würfel. Kann man das nicht zahlen, landet man im Verlies und muß im Prinzip fast wieder von Vorne anfangen.
Spielende: Konnte man die Gebühr zahlen, darf man sich einen Turm heimlich anschauen. Enthält er die Tomate, hat der Spieler das Spiel gewonnen, ist eine Zwiebel im Turm, so wird der Turm wieder auf seinen Platz gestellt und der Spieler muß ins Verlies.
Die Zwiebel darf der Spieler behalten. Sie zeigt an, daß derjenige jetzt vor jedem Zug immer eine Zauberkarte nehmen darf.
Aus dem Verlies kommt man nur, wenn man eine Brücke legen kann und dann herauszieht oder wenn man 4 Ketchupflaschen abgibt bzw. einen Wurf mit beiden Würfeln macht und die Summe an Ketchupflaschen abgibt.
Kommentar: Anfangs macht das Spiel großen Spaß, doch leider ist es immer ein reines Glücksspiel, wer gewinnt. Oft kommt es vor, daß die Tomate von einem Spieler gleich entdeckt wird und das Spiel bereits nach 10 Minuten vorbei ist. Das ist schade, da die Idee und die Geschichte mit den Ketchup-Vampiren recht lustig ist und durchaus für Unterhaltung sorgen könnte.
Fazit: Ein Spiel, welches am Ende auf reinem Glück aufbaut, obwohl vorher durchaus einige taktische Elemente mit den Karten eingebaut sind. Doch nur wegen den Bewegungen und den diversen Möglichkeiten in Bezug auf Duelle, Ketchupflaschen etc. dieses Spiel gut zu heißen, kann ich nicht.
Wertung: Ich gebe diesem Spiel nur 3 Punkte, eben weil man am Schluß im Prinzip nur Raten kann.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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