Spieletest für das Spiel : JAGD
DER VAMPIRE
Hersteller: Ravensburger Preis: n.b. empf.Alter: 10-99 Anzahl Spieler: 2-6 Erscheinungsjahr: 1991 noch erhältlich: Nein Autor: Alex Randolph, Walter Obert, Dario De Toffoli Besonderheit: Kategorie: Brettspiel |
Ausstattung: 1 Spielplan,
6 Spielfiguren, 5 Burgtürme, 1 Tomate, 4 Zwiebeln, 30 Zauberkarten,
2 Duellwürfel, Kartenspender, 15 Schicksalskarten, 60 Ketchupflaschen,
2 Brücken, 3 Kurzspielregeln
Aufmachung: In einem
großformatigen Karton befinden sich die teilweise recht aufwendig
erstellten Utensilien zum Spiel. Die Karten sind allesamt schön gezeichnet,
die Türme gut gestaltet, einzig die Tomate, die Zwiebeln und die hölzernen
Spielerfiguren hätte man eventuell noch verbessern können.
Ziel: Jeder Spieler
übernimmt die Rolle eines modernen Vampirs, der versucht, die heilige
Tomate zu bekommen und Obervampir zu werden. Der alte Graf Dracula war
nämlich wütend auf seine Nachkommen und hat die Tomate in einem
der fünf Türme versteckt und in die anderen vier Türme Zwiebeln
getan.
Vor dem Spiel müssen die fünf Türme
erst einmal gründlich gemischt und dann auf die Positionen auf dem
Spielfeld gestellt werden. Jeder Vampir bekommt noch eine Spielfigur, die
er auf ein entsprechendes Startfeld stellt. Nun zieht man sich aus dem
gemischten Stapel mit den Zauberkarten drei Stück und legt diese offen
vor sich ab. Als letztes bekommt jeder Spieler noch vier Ketchupflaschen,
die zum Bewegen der Spielfigur nötig sind.
Man darf bis zu drei Felder vorrücken, das
erste Feld kostet nichts. Für jedes weitere Feld muß man eine
Ketchupflasche zahlen.
Man landet nach seinem Zug immer auf einem farbigen
Feld. Nun zieht man die oberste Schicksalskarte aus dem Spender und befolgt
die Anweisungen, die darauf stehen. Man kann dadurch Ketchupflaschen bekommen,
Zauberkarten erhalten oder gar zu einem beliebigen Feld auf dem Plan fliegen.
Aber es gibt auch schlechte Karten, die einem die Ketchupflaschen rauben
oder bis zu drei Zauberkarten fordern.
Während seines Zuges darf ein Spieler bis
zu drei Zauberkarten ausspielen, um so seine Chancen zu verbessern. Auch
die Zauberkarten sind durchaus positiv beim Beeinflussen der Spielsituation.
Hier gibt es ebenfalls Ketchup, die Möglichkeit andere Karten von
Mitspielern zu stehlen, erweiterte Zugmöglichkeiten (noch 1-3 Felder
vor) oder die Chance, eine Brücke zu bauen oder zu versetzen.
Am meisten werden jedoch Duell-Karten benötigt,
da sie bei eventuellen Kämpfen von Vampiren untereinander helfen können.
Die Kampfwerte reichen von +1 bis +3 Würfelpunkte.
Insgesamt darf man während des Spieles nie
mehr als 8 Ketchupflaschen und 5 Zauberkarten besitzen. Bekommt man mehr,
so verfallen diese.
Treffen zwei Vampire aufeinander, kommt es zum
Duell. Jeder bekommt einen Würfel und muß würfeln. Wer
das höhere Würfelergebnis hat, gewinnt. Ausgespielte Duellkarten
werden entsprechend hinzuaddiert. Gibt es einen Gleichstand, werden die
Würfel getauscht, die Karten verfallen (aber es können wieder
neue Duellkarten eingesetzt werden). Die beiden Würfel haben unterschiedliche
Verteilungen, der Angreifer hat statistisch gesehen die besseren Chancen
zu gewinnen.
Der Spieler, der bei einem Duell gewinnt, darf
eine von den drei ausgelegten Zauberkarten auf dem Spielplan an sich nehmen,
2 Ketchupflaschen vom Verlierer fordern und diesen anschließend um
vier Felder auf ein freies Feld versetzen.
Anstatt zu ziehen, darf man auch mit beiden Würfeln
würfeln und die abgebildete Zahl an Ketchupflaschen nehmen, um so
seinen Vorrat aufzustocken. Auch können für jeweils zwei Würfelpunkte
eine Zauberkarte erkauft werden.
Schafft es ein Vampir, sich bis zur dunklen Burg
vorzuarbeiten und die Brücke vor das Gebäude zu legen, kann er
die Burg in seinem nächsten Zug betreten. Allerdings muß er
dafür eine Gebühr zahlen (zusätzlich zu den ggf. benutzten
Gebühren für mehr als einen Schritt...), nämlich die Summe
des Wurfes beider Würfel. Kann man das nicht zahlen, landet man im
Verlies und muß im Prinzip fast wieder von Vorne anfangen.
Spielende: Konnte
man die Gebühr zahlen, darf man sich einen Turm heimlich anschauen.
Enthält er die Tomate, hat der Spieler das Spiel gewonnen, ist eine
Zwiebel im Turm, so wird der Turm wieder auf seinen Platz gestellt und
der Spieler muß ins Verlies.
Die Zwiebel darf der Spieler behalten. Sie zeigt
an, daß derjenige jetzt vor jedem Zug immer eine Zauberkarte nehmen
darf.
Aus dem Verlies kommt man nur, wenn man eine
Brücke legen kann und dann herauszieht oder wenn man 4 Ketchupflaschen
abgibt bzw. einen Wurf mit beiden Würfeln macht und die Summe an Ketchupflaschen
abgibt.
Kommentar: Anfangs
macht das Spiel großen Spaß, doch leider ist es immer ein reines
Glücksspiel, wer gewinnt. Oft kommt es vor, daß die Tomate von
einem Spieler gleich entdeckt wird und das Spiel bereits nach 10 Minuten
vorbei ist. Das ist schade, da die Idee und die Geschichte mit den Ketchup-Vampiren
recht lustig ist und durchaus für Unterhaltung sorgen könnte.
Fazit: Ein Spiel,
welches am Ende auf reinem Glück aufbaut, obwohl vorher durchaus einige
taktische Elemente mit den Karten eingebaut sind. Doch nur wegen den Bewegungen
und den diversen Möglichkeiten in Bezug auf Duelle, Ketchupflaschen
etc. dieses Spiel gut zu heißen, kann ich nicht.
Wertung: Ich gebe
diesem Spiel nur 3 Punkte, eben weil man am Schluß im Prinzip nur
Raten kann.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
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