Spieletest für das Spiel: JAMAICA
Hersteller: Gameworks                 
Preis: 55 SFr
empf.Alter: 8-               
Anzahl Spieler: 2-6
Erscheinungsjahr: 2007      
noch erhältlich: Ja
Autor: Sebastien Pauchon, Malcolm Braff, Bruno Cathala
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: Dezember 2007
Kategorie: Kartenbrettspiel
Bewertungsbild Jamaica-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Gameworks recht herzlich!

Ausstattung: 1 Spielbrett, 66 Aktionskarten, 6 Schiffe, 80 Münzen, 45 Proviant-Chips, 45 Schießpulver-Chips, 9 Schatzplättchen, 12 Schatzkarten, 1 Kompaßmarker, 2 Würfel, 1
Spezialwürfel, 6 Laderäume
Aufmachung: Der Spielplan zeigt einen Rundkurs, den die Schiffe in einem Wettrennen abfahren sollen. Es gibt Hafen-, Meeres- und Höhlenfelder auf der Strecke, sowie einige kleine Abzweigungen um andere Inseln herum. Im Zentrum der Hauptinsel befindet sich die Ablage für die Würfel und die Schatzkarten.
Jeder Spieler hat einen identischen Kartensatz. Jede Karte hat jeweils in der linken und rechten oberen Ecke eines von fünf Symbolen, die für unterschiedliche Aktionen stehen.
Neben einem Schiff aus Kunststoff hat jeder noch einen Laderaum, der aus fünf Bereichen besteht. Hier können Münzen, Proviant und Schießpulver eingelagert werden. Dabei handelt es sich jeweils um bedruckte Papp-Plättchen.
Die Schatzmarker liegen auf den Höhlen. Hier kann man eine der Schatzkarten finden. Neben Gold und besonderen Gegenständen gibt es allerdings auch verfluchte Münzen, die dem Besitzer Minuspunkte bei der Abrechnung bescheren.
Der Kompaß-Marker zeigt den aktiven Spieler. Bei Kämpfen mit anderen Schiffen benutzt man den Spezialwürfel, der neben einigen Zahlenwerten noch einen Stern zeigt. Bei den Aktionswürfeln handelt es sich um normale Sechsseiter.
Ziel: Die Spieler versuchen, während der Fahrt möglichst viel Gold einzusammeln.
Am Anfang der Partie wird der Spielplan ausgelegt. Auf jede Höhle wird ein Schatz-Chip gelegt. Ein Spieler mischt alle Schatzkarten und sortiert dann drei Karten unbesehen aus. Der Rest wird als Stapel auf das vorgesehene Feld der zentralen Insel gelegt.
Jeder bekommt einen Laderaum, etwas Proviant und einige Münzen. Proviant und Münzen werden in getrennte Kammern des Laderaums gelegt. Dann wählt jeder eine Farbe und nimmt sich die Aktionskarten und das gleichfarbige Schiff. Nachdem man seine Karten gemischt hat, zieht man drei Karten und stellt das Schiff auf das Startfeld.
Als letztes bestimmt man den Startspieler, der sich den Kompaß nimmt.
Am Anfang seines Zuges wirft der Kompaß-Spieler beide Würfel einmal und ordnet jedem Würfel eine Tageszeit (Morgens oder Abends) zu. Entsprechende Ablagefelder gibt es auf der zentralen Insel in der Spielplanmitte.
Nun wählen alle Spieler eine ihrer Handkarten aus und legen diese verdeckt vor sich ab.
Der Spieler mit dem Kompaß ist als erstes am Zug und deckt seine gewählte Karte auf. Danach führt er zunächst die linke Aktion seiner Karte (die am Morgen stattfindet) vollständig aus, bevor er auch die zweite Aktion für den Abend macht. Anschließend folgen die Mitspieler im Uhrzeigersinn.
Zeigt das Aktionssymbol der Karte Münzen, Proviant oder Schießpulver, nimmt man sich die Plättchen aus dem allgemeinen Vorrat und legt sie in einen freien Laderaum. Die Anzahl der Plättchen wird dabei durch den Würfel vorgegeben, der sich neben der aktuellen Tageszeit befindet. Sind alle Laderäume voll, muß man erst einen Laderaum freiräumen und den Inhalt wegwerfen, bevor das neue Material eingelagert werden kann. Der neue Inhalt darf allerdings nicht von der gleichen Sorte sein wie das vorher dort gelagerte Gut.
Bei einem grünen Pfeil als Aktionssymbol zieht man sein Schiff so viele Felder vorwärts, wie auf dem Würfel abgebildet sind, der auf der aktuellen Tageszeit liegt. Ein roter Pfeil bringt das Schiff dagegen einige Felder zurück.
Landet das Schiff am Ende seiner Bewegung auf einem Feld mit anderen Schiffen, muß man gegen einen dieser Mitspieler kämpfen. Der Angreifer wählt beliebig viele Schießpulver-Plättchen und würfelt mit dem Spezialwürfel. Das Wurfergebnis wird zu den gewählten Plättchen addiert. Nun kann der Verteidiger seinerseits Plättchen einsetzen und werfen. Sollte der Spezialwürfel den Stern zeigen, gewinnt man den Kampf automatisch.
Der Sieger des Duells kann vom Verlierer entweder den Inhalt eines Laderaums übernehmen, eine Schatzkarte von ihm erbeuten oder dem Mitspieler einen seiner verfluchten Schätze übergeben.
Nach einem Kampf oder wenn das Schiff alleine auf einem Feld angekommen ist, muß noch das Feld ausgewertet werden. Auf einem Hafenfeld bezahlt der Spieler den geforderten Geldbetrag an Liegegebühr, während man auf einem Meerfeld Proviant abgeben muß. Hat man nicht genügend Gold oder Essen, muß man alles abgeben, was man von dieser Sorte noch hat, bevor man zur Strafe einige Felder zurückgeschickt wird.
Auf einem Höhlenfeld braucht man nichts zu bezahlen. Liegt noch ein Schatzmarker dort, wird dieser in die Schachtel gelegt und man zieht die oberste Schatzkarte. Gold oder verfluchte Schätze kommen verdeckt neben den Laderaum, besondere Gegenstände werden dagegen offen ausgelegt. Durch die Gegenstände darf man mehr Handkarten halten, erhält zusätzlichen Stauraum für Güter oder erhöht bzw. verbessert seine Kampffähigkeit.
Spielende: Wenn ein Schiff wieder beim Startfeld angekommen ist, endet die Partie nach der Runde. Alle Spieler berechnen nun ihre Siegpunkte, die sich aus den Schatzkarten, dem Gold im Laderaum und der Position des Schiffes auf dem Rundkurs zusammensetzen.
Kommentar: „Jamaica“ ist das zweite Werbespiel der jungen Firma Gameworks für die schweizerische Versicherungsgesellschaft Assura. Wie schon bei „Animalia“ sind die Grafiken wieder einmal ein Traum. Die elf Aktionskarten jedes Spielers lassen sich aneinander legen und ergeben dadurch ein riesiges Panorama-Bild. Die Schachtel sieht wie eine Schatzkiste aus und die gefaltete Spielanleitung zeigt auf einer Seite lauter Münzen, so daß man wirklich den Eindruck hat, eine Goldtruhe vorzufinden.
Die Anleitung in Form einer Landkarte läßt keine Fragen offen. Leider ist sie durch die Größe etwas unhandlich, wenn man sie direkt am Tisch ausbreitet, um sie vorzulesen.
Die Spielfiguren aus Kunststoff machen ebenfalls einen hervorragenden Eindruck. Allerdings bricht das oberste Segel schnell ab, wenn man nicht sanft mit den Figuren umgeht. In unserem Exemplar waren zwei Schiffe schon beschädigt angekommen.
Das Spiel selbst ist vor allem in größerer Runde ganz nett, da sich die Schiffe hier eher ins Gehege kommen und mehr Kämpfe stattfinden als mit wenigen Spielern. Bei zwei Personen gibt es ein neutrales Piratenschiff, welches immer in der Nähe der Spieler bleibt. Trotzdem macht das Spiel in dieser Konstellation am wenigsten Spaß.
„Jamaica“ ist als Familienspiel gedacht und bietet wenige taktische Möglichkeiten. Der Zufall bei der Kartenauswahl und das Würfeln beim Kämpfen können beinharte Strategen durchaus vom Spielbrett vertreiben. Aber trotz allem hat das Spiel durchaus seinen Reiz und gerade für den Startspieler einer Runde ergeben sich meist einige Auswahlmöglichkeiten für einen Spielzug, denn er kann ja auswählen, welcher Zahlenwert für welche Tageszeit gelten soll.
Fazit: Ein schönes Familienspiel, welches allerdings nur über die Versicherung zu beziehen ist.
Wertung: Mit guten 4 Punkten kommt „Jamaica“ zwar bei unseren Testspielern nicht ganz an das lockere Kartenspiel „Animalia“ heran, ist aber durchaus spielenswert.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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