Spieletest für das Spiel: JAMBO
Hersteller: Kosmos 
Preis: 18 Euro
empf.Alter: 12- 
Anzahl Spieler: 2
Erscheinungsjahr: 2004 
noch erhältlich: Ja
Autor: Rüdiger Dorn
Besonderheit: 
Kategorie: 2-Personen-Spiel
Bewertungsbild Jambo-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Kosmos recht herzlich!

Ausstattung: 112 Karten, 52 Goldchips, 36 Waren, 5 Aktionschips
Aufmachung: Die Spielkarten lassen sich in verschiedene Kategorien einteilen. Zwei große Marktstände bieten Platz für sechs Waren, während auf den kleinen Marktständen nur drei zusätzliche Waren abgelegt werden können. Die Warenkarten zeigen die verschiedensten Warentypen und darunter den Einkaufs- bzw. Verkaufspreis.
Die Gegenstände helfen einem Spieler während der Partie und können von ihm in bestimmten Situationen eingesetzt werden. Personenkarten sind positive Ereigniskarten, während der Text auf den Tierkarten negativ für einen Mitspieler ist. Diese Karten haben jeweils eine schöne Illustration und einen darunter befindlichen Text.
Die Goldchips sind aus Pappe und zeigen ein oder mehrere Goldklumpen. Sie dienen als Zahlungsmittel im Verlauf des Spiels.
Mit den Waren wird gehandelt. Es gibt sechs verschiedene Warenarten in Form kleiner quadratischer Papp-Chips. Diese passen auf die Marktstände und bedecken dort jeweils ein Feld.
Auch die Aktionschips sind aus Papier gefertigt. Mit ihnen zeigt man an, wie viele Aktionen ein Spieler bereits durchgeführt hat.
Ziel: Die Spieler versuchen durch Handel möglichst schnell 60 Goldstücke zu erwirtschaften.
Am Anfang der Partie bekommt jeder einen großen Marktstand, den er vor sich ablegt. Dann mischt man die restlichen Karten gut durch und gibt jedem fünf Karten auf die Hand. Die restlichen Spielkarten bilden einen Zugstapel. Die Waren und die Goldchips kommen sortiert an den Rand der Spielfläche. Jeder bekommt ein Startkapital von 20 Goldstücken. Danach wählt man den Startspieler aus.
Eine Spielrunde gliedert sich dabei immer in zwei Phasen. In der ersten Phase werden Karten nachgezogen, während man in der zweiten Phase Karten ausspielt. Der aktive Spieler hat insgesamt fünf Aktionen zur Verfügung. Wird eine Aktion genutzt, nimmt der Gegenspieler einen Aktionsmarker aus der Tischmitte in die Hand, um dies anzuzeigen. Nachdem man alle fünf Aktionen ausgeführt hat, kommen die Aktionsmarker wieder in die Tischmitte.
Beim Kartennachziehen erhält der Spieler die oberste Karte des Zugstapels, die er sich geheim anschaut. Danach entscheidet sich der Spieler, ob er die Karte behält oder abwirft. Das Anschauen einer Karte kostet eine Aktion.
Behält der Spieler die Karte, ist damit die erste Spielphase für ihn beendet. Wirft er die Karte dagegen auf den Ablagestapel, darf er eine neue Karte vom Stapel nehmen, was allerdings wieder einen Aktionspunkt kostet. Mehr als eine Handkarte kann man also nicht in einer Spielrunde auf die Hand nehmen. Eine einmal abgeworfene Karte kann nicht später im Zug wieder aufgenommen werden. Es ist erlaubt, auf das Kartenziehen ganz zu verzichten und sofort in Phase 2 überzugehen.
In der zweiten Phase werden Handkarten ausgespielt. Jedes Ausspielen kostet auch hier einen Aktionspunkt.
Ein ausgespielter kleiner Marktstand wird neben den eigenen Marktstand gelegt und erweitert diesen um drei Felder. Der erste Spieler, der einen solchen Stand eröffnet, muß allerdings sechs Goldstücke dafür zahlen. Später gebaute Marktstände sind mit 3 Goldstücken billiger.
Eine ausgespielte Warenkarte kann man einsetzen, um Waren kaufen oder verkaufen zu können. Dabei zeigen die meisten Warenkarten drei Waren und nur einige wenige Karten sechs Waren. Setzt man die Karte ein, um Waren zu kaufen, muß man alle aufgeführten Waren auch einlagern können. Der Kaufpreis ist auf der Karte angegeben. Man kann die Karte nicht spielen, wenn die entsprechenden Warenplättchen nicht mehr im allgemeinen Vorrat liegen. Belegt ein Spieler das sechste Feld seines großen Marktstandes mit einer Ware, muß er sofort zwei Goldstücke in die Kasse zahlen, wodurch es sinnvoll wird, einen zusätzlichen Marktstand zu errichten.
Beim Verkauf von Waren muß der Spieler alle auf der Karte geforderten Waren in ausreichender Menge besitzen. Sie kommen in den allgemeinen Vorrat zurück und der Spieler nimmt sich den Verkaufserlös.
Eine Gegenstandskarte wird vor dem Spieler ausgelegt. Sie hat besondere Funktionen und kann in ihrer Funktion ab sofort eingesetzt werden, wenn der Spieler dafür jeweils eine Aktion ausgibt. Die besondere Fähigkeit des Gegenstands kann nur einmal pro Runde genutzt werden. Man kann außerdem nicht mehr als drei Gegenstände gleichzeitig ausliegen haben. Möchte ein Spieler eine vierte Gegenstandskarte auslegen, so muß man zuvor einen Gegenstand auf den Ablagestapel werfen. Um anzuzeigen, daß eine Gegenstandskarte eingesetzt wurde, dreht man diese um.
Eine Personenkarte hilft dem aktiven Spieler, während das Ausspielen einer Tierkarte den Gegner behindert. Auch hier kostet das Spielen der Karte jeweils einen Aktionspunkt. Gegen die Tierkarten kann man sich mit bestimmten Verteidigungskarten wehren.
Spielende: Erreicht ein Spieler 60 oder mehr Goldstücke, dann hat der Gegenspieler noch genau einen Spielzug. Danach gewinnt derjenige, der am meisten Gold erwirtschaftet hat.
Kommentar: Bei diesem 2-Personen-Spiel braucht man einige Spielrunden, um den Wert der einzelnen Kartentypen einzuschätzen. Die Partien laufen durchweg spannend ab und oft ist es beim Ausgang der Partie knapp. Die Kartentexte und die Anleitung sind erfreulicherweise eindeutig geschrieben und wurden sehr schön illustriert. Das Geld in Form von Papp-Chips gefällt dagegen weniger gut. Trotzdem hängt natürlich einiges vom Kartenglück ab, denn ohne zusätzlichen Marktstand oder Gegenstände sieht die eigene Spielleistung meistens gar nicht gut aus.
Fazit: Ein weiteres gutes Spiel aus der 2-Personen-Serie von Kosmos.
Wertung: Das Spiel hat durchaus seinen Reiz und bekommt die Gesamtnote von 4 Punkten.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de



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