Spieletest für das Spiel : JAMES
BOND 007
Hersteller: Ass Preis: n.b. empf.Alter: 10- Anzahl Spieler: 3-6 Erscheinungsjahr: 1990 noch erhältlich: Nein Autor: EON Prod. Besonderheit: Kategorie: Kartenbrettspiel |
Ausstattung: 46 Transportkarten,
18 Aktionskarten, 46 Ausrüstungskarten, 21 Aufgaben-Karten, 12 Begegnungskarten,
1 Spielplan, 6 Spielfiguren, 6x12 Chips, 1 Würfel
Aufmachung: Der
Spielplan zeigt ein Wegenetz mit einer zentralen Insel in der Mitte. Auf
einigen Feldern findet man Tankstellen, Flugplätze und Fähranleger,
sowie die Startpositionen der verschiedenen Agenten. Die Auftragskarten
sagen, je nach Anzahl der Spieler, wieviel Chips man von welcher Sorte
benötigt, um das Spiel zu gewinnen. Diese Chips sind aus Plastik und
unbedruckte Massenware. Die Begegnungskarten sind "Freundschaft" und "Feindschaft"
und werden zur Bewältigung von Konflikten herangezogen. Die Ausrüstungskarten
helfen beim Austragen dieser Konflikte, da sie viele Waffenarten nebst
einem Kampfwert zeigen. Die Aktionskarten zeigen überwiegend schlechte
Ereignisse, die einen Spieler betreffen. Durch die Transportkarten kann
man schneller zu einem bestimmten Punkt auf dem Spielbrett gelangen. Als
Spielfiguren dienen Pappkonterfei`s von James Bond, die in Plastikfüßen
stecken. Das Material und die Grafik sind nicht sehr schön geworden
und es kommt keinerlei Stimmung durch das Betrachten auf.
Ziel: Am Anfang
mischt man die Ausrüstungskarten und legt sie auf das vorgezeichnete
Feld des Spielbrettes. Gleiches gilt für die Transportkarten. Je nach
Spielerzahl nimmt man die entsprechenden Aufgabenkarten, mischt diese und
teilt jedem Mitspieler eine zu. Diese Karte zeigt, welche Chips man von
welchen Spielern benötigt. Nun bekommt jeder Spieler noch die zwei
unterschiedlichen Begegnungskarten und 10 Chips in seiner gewählten
Farbe. Die restlichen zwei Chips jeder benötigten Farbe legt man in
den Chips-Pool auf dem Spielplan. Den zur Farbe gehörigen Agenten
stellt der Spieler auf ein beliebiges mit "S" gekennzeichnetes Startfeld.
Die Aktionskarten werden gemischt und dann an jeden Spieler drei Stück
ausgegeben. Danach darf jeder noch drei Ausrüstungskarten ziehen und
man einigt sich auf einen Startspieler.
Man zieht entsprechend der gewürfelten Augenzahl
voran. Landet ein Spieler am Ende seines Zuges auf einem Transportfeld
(Tankstelle, Flugplatz oder Fähranleger), kann er entweder eine Transportkarte
aufnehmen oder sofort zum nächsten Transportfeld gleicher Art springen.
Überquert man ein Transportfeld in seinem Zug, kann man es entweder
ignorieren oder den Zug unterbrechen, eine gleichartige Transportkarte
ausspielen und zu einem beliebigen Transportfeld dieser Art springen. Von
dort aus werden die verbleibenden Bewegungspunkte eingesetzt.
Ist ein Agent nach dem Würfeln und Setzen
mehr als 5 Felder vom nächsten Agenten entfernt, darf er eine Ausrüstungskarte
nehmen. Diese Karten sollte man sammeln und bei einem Kampf einsetzen.
Zu einer Begegnung kommt es immer, wenn zwei
Agenten auf dem gleichen Feld stehen oder ein Spieler mit seiner Figur
über einen anderen hinwegzieht. Es ist durchaus möglich, mehrere
Begegnungen hintereinander zu haben.
Um die Art der Begegnung zu ermitteln, nimmt
sich jeder eine Begegnungskarte und legt diese verdeckt aus. Anschließend
drehen beide Spieler die Karte gleichzeitig um. Bei zwei Freundschaftskarten
passiert nichts. Jeder darf aus dem Chip-Pool am Spielfeldrand einen Chip
seiner Wahl nehmen. Bei einer Freund-Feind-Konstellation erhält der
Feind-Spieler einen Chip von seinem Gegner, muß aber zwei eigene
Ausrüstungskarten unter den entsprechenden Stapel legen. Der Spieler,
der Freundschaft gelegt hatte, verliert zwei Chips. Einer geht an den Gegenspieler,
einer landet im Pool.
Sind beide Spieler auf Krawall aus, kommt es
zu einem Kampf. Dazu legt jeder maximal 2 Ausrüstungskarten verdeckt
aus. Dann vergleicht man die Zahlenwerte miteinander. Die Karten kommen
in jedem Fall unter den Ausrüstungsstapel. Bei einem Unentschieden
passiert nichts. Bei 1-5 Punkten Differenz gibt der Verlierer dem Sieger
zwei Chips nach dessen Wahl, bei einer größeren Differenz sind
es sogar drei. Die Begegnungskarten kommen in jedem Fall wieder auf die
Hand zurück.
Jeder hat noch drei Aktionskarten auf der Hand.
Vor dem Würfeln kann ein Spieler eine dieser Karten einsetzen, denn
die zentrale Insel darf nicht betreten werden, wenn noch eigene Aktionskarten
im Spiel sind.
Spielende: Hat ein
Spieler die geforderten Chips seiner Auftragskarte und ist er seine drei
Aktionskarten losgeworden, kann er die Insel in der Mitte ansteuern. Er
dreht dann seine Auftragskarte um und gewinnt die Partie.
Kommentar: Von einem
solchen Spiel hätte man mehr erwarten können. Irgendwie bildet
sich während der gesamten Partie kein Spannungsbogen und schon nach
kurzer Zeit herrscht Langeweile.
Fazit: Kein attraktives
Spiel zur Kultfigur aller Agenten.
Wertung: "James
Bond 007" fällt durch und bekommt nur 2 Punkte.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
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