Spieletest für das Spiel : JAMES BOND 007
Hersteller: Ass 
Preis: n.b.
empf.Alter: 10- 
Anzahl Spieler: 3-6
Erscheinungsjahr: 1990
noch erhältlich: Nein
Autor: EON Prod. 
Besonderheit: 
Kategorie: Kartenbrettspiel
Bewertungsbild James Bond 007-Foto

Ausstattung: 46 Transportkarten, 18 Aktionskarten, 46 Ausrüstungskarten, 21 Aufgaben-Karten, 12 Begegnungskarten, 1 Spielplan, 6 Spielfiguren, 6x12 Chips, 1 Würfel
Aufmachung: Der Spielplan zeigt ein Wegenetz mit einer zentralen Insel in der Mitte. Auf einigen Feldern findet man Tankstellen, Flugplätze und Fähranleger, sowie die Startpositionen der verschiedenen Agenten. Die Auftragskarten sagen, je nach Anzahl der Spieler, wieviel Chips man von welcher Sorte benötigt, um das Spiel zu gewinnen. Diese Chips sind aus Plastik und unbedruckte Massenware. Die Begegnungskarten sind "Freundschaft" und "Feindschaft" und werden zur Bewältigung von Konflikten herangezogen. Die Ausrüstungskarten helfen beim Austragen dieser Konflikte, da sie viele Waffenarten nebst einem Kampfwert zeigen. Die Aktionskarten zeigen überwiegend schlechte Ereignisse, die einen Spieler betreffen. Durch die Transportkarten kann man schneller zu einem bestimmten Punkt auf dem Spielbrett gelangen. Als Spielfiguren dienen Pappkonterfei`s von James Bond, die in Plastikfüßen stecken. Das Material und die Grafik sind nicht sehr schön geworden und es kommt keinerlei Stimmung durch das Betrachten auf.
Ziel: Am Anfang mischt man die Ausrüstungskarten und legt sie auf das vorgezeichnete Feld des Spielbrettes. Gleiches gilt für die Transportkarten. Je nach Spielerzahl nimmt man die entsprechenden Aufgabenkarten, mischt diese und teilt jedem Mitspieler eine zu. Diese Karte zeigt, welche Chips man von welchen Spielern benötigt. Nun bekommt jeder Spieler noch die zwei unterschiedlichen Begegnungskarten und 10 Chips in seiner gewählten Farbe. Die restlichen zwei Chips jeder benötigten Farbe legt man in den Chips-Pool auf dem Spielplan. Den zur Farbe gehörigen Agenten stellt der Spieler auf ein beliebiges mit "S" gekennzeichnetes Startfeld. Die Aktionskarten werden gemischt und dann an jeden Spieler drei Stück ausgegeben. Danach darf jeder noch drei Ausrüstungskarten ziehen und man einigt sich auf einen Startspieler.
Man zieht entsprechend der gewürfelten Augenzahl voran. Landet ein Spieler am Ende seines Zuges auf einem Transportfeld (Tankstelle, Flugplatz oder Fähranleger), kann er entweder eine Transportkarte aufnehmen oder sofort zum nächsten Transportfeld gleicher Art springen. Überquert man ein Transportfeld in seinem Zug, kann man es entweder ignorieren oder den Zug unterbrechen, eine gleichartige Transportkarte ausspielen und zu einem beliebigen Transportfeld dieser Art springen. Von dort aus werden die verbleibenden Bewegungspunkte eingesetzt.
Ist ein Agent nach dem Würfeln und Setzen mehr als 5 Felder vom nächsten Agenten entfernt, darf er eine Ausrüstungskarte nehmen. Diese Karten sollte man sammeln und bei einem Kampf einsetzen.
Zu einer Begegnung kommt es immer, wenn zwei Agenten auf dem gleichen Feld stehen oder ein Spieler mit seiner Figur über einen anderen hinwegzieht. Es ist durchaus möglich, mehrere Begegnungen hintereinander zu haben.
Um die Art der Begegnung zu ermitteln, nimmt sich jeder eine Begegnungskarte und legt diese verdeckt aus. Anschließend drehen beide Spieler die Karte gleichzeitig um. Bei zwei Freundschaftskarten passiert nichts. Jeder darf aus dem Chip-Pool am Spielfeldrand einen Chip seiner Wahl nehmen. Bei einer Freund-Feind-Konstellation erhält der Feind-Spieler einen Chip von seinem Gegner, muß aber zwei eigene Ausrüstungskarten unter den entsprechenden Stapel legen. Der Spieler, der Freundschaft gelegt hatte, verliert zwei Chips. Einer geht an den Gegenspieler, einer landet im Pool.
Sind beide Spieler auf Krawall aus, kommt es zu einem Kampf. Dazu legt jeder maximal 2 Ausrüstungskarten verdeckt aus. Dann vergleicht man die Zahlenwerte miteinander. Die Karten kommen in jedem Fall unter den Ausrüstungsstapel. Bei einem Unentschieden passiert nichts. Bei 1-5 Punkten Differenz gibt der Verlierer dem Sieger zwei Chips nach dessen Wahl, bei einer größeren Differenz sind es sogar drei. Die Begegnungskarten kommen in jedem Fall wieder auf die Hand zurück.
Jeder hat noch drei Aktionskarten auf der Hand. Vor dem Würfeln kann ein Spieler eine dieser Karten einsetzen, denn die zentrale Insel darf nicht betreten werden, wenn noch eigene Aktionskarten im Spiel sind.
Spielende: Hat ein Spieler die geforderten Chips seiner Auftragskarte und ist er seine drei Aktionskarten losgeworden, kann er die Insel in der Mitte ansteuern. Er dreht dann seine Auftragskarte um und gewinnt die Partie.
Kommentar: Von einem solchen Spiel hätte man mehr erwarten können. Irgendwie bildet sich während der gesamten Partie kein Spannungsbogen und schon nach kurzer Zeit herrscht Langeweile.
Fazit: Kein attraktives Spiel zur Kultfigur aller Agenten.
Wertung: "James Bond 007" fällt durch und bekommt nur 2 Punkte.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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