Spieletest für das Spiel: JUMP
Hersteller: eg-Spiele Preis: 35 DM empf.Alter: 10- Anzahl Spieler: 2-5 Erscheinungsjahr: 1998 noch erhältlich: Nein Autor: Wolfgang Kramer, Michael Kiesling Besonderheit: Kategorie: Kartenbrettspiel |
Ausstattung: 1 Spielplan,
2 Flugzeuge, 30 Spielfiguren, 55 Karten
Aufmachung: Der
Spielplan zeigt eine Landschaft mit einem See und einer Küste mit
vorgelagerter Insel. Über diese Landschaft wurden zwei große
Bahnen mit identischer Felderanzahl gelegt. Auf ihnen bewegt man die zwei
großen Flugzeuge aus Kunststoff. Diese haben Vertiefungen, in denen
die Spielfiguren sitzen. Neben der Flugbahnen befindet sich die Landeleiste
für die gesprungenen Fallschirmspringer und die Punkteleiste für
die Berechnung der Siegpunkte am Ende einer Runde.
Um das Brett führt eine Siegpunktleiste.
Als Spielfiguren dienen kleine Plastikpöppel.
Die Spielkarten lassen sich in Flugkarten und Aktionskarten unterteilen.
Die Flugkarten haben eine der beiden Farben der Flugzeuge und geben an,
wie weit sie vor oder zurück gesetzt werden sollen. Mit Hilfe der
Aktionskarten werden Fallschirmsprünge ausgelöst, beliebige Flugzeuge
versetzt, Windböen simuliert und man kann die Plätze im Flugzeug
tauschen bzw. Sprungverbote aussprechen.
Ziel: Jeder Spieler
versucht mit seinen Springern möglichst viele Siegpunkte durch punktgenaue
Landungen hinzubekommen.
Am Anfang werden die Flugzeuge auf die Startpositionen
der Flugbahnen gestellt. Jeder sucht sich eine Spielfarbe und stellt eine
Figur auf die Siegpunktleiste. Dann gibt es für jeden eine Sprungkarte.
Überzählige Sprungkarten kommen aus dem Spiel. Die restlichen
Karten werden gut gemischt und bereit gestellt. Jeder darf sich sechs Karten
ziehen.
Nun einigt man sich auf die Spielreihenfolge,
was durch eine gesonderte schwarze Spielfigur angezeigt wird. Reihum setzen
die Spieler ihre Springer einzeln im Uhrzeigersinn auf die Flugzeuge.
In einer Spielrunde wählen alle Spieler
zunächst eine Handkarte aus und legen sie verdeckt vor sich ab. Dann
beginnt der Startspieler der Runde, deckt seine Karte auf und führt
die darauf beschriebene Aktion oder den Flug durch. Anschließend
decken reihum die anderen Spieler ihre Karten auf und verfahren auf die
gleiche Weise.
Bei Flugkarten wird das entsprechende Flugzeug
vor oder zurück bewegt. Der Joker erlaubt die Bewegung nach eigener
Wahl. Das Flugzeug bewegt sich pro Aktionspunkt um einen Teilstrich weiter
in Richtung Küste.
Hat der Spieler die Sprungkarte gewählt,
springt nun eine seiner Figuren aus dem Flugzeug. Sie wird auf das Landefeld
der gleichen Reihe, von der aus der Springer gestartet ist, gesetzt. Jedes
Spielfeld besitzt zwei Landefelder, der erste Springer kommt dabei immer
nach rechts. Sind beide Felder bereits besetzt, wird die Figur auf das
nächste freie Feld dahinter gesetzt.
Mit der Aktionskarte Platzwechsel kann eine Figur
die Position mit einer anderen tauschen. Dabei ist es egal, ob die Figuren
im gleichen oder in verschiedenen Flugzeugen sitzen.
Beim Sprungverbot darf in dieser Runde keine
weitere Figur mehr zum Sprung ansetzen. Die Karte darf auch außerhalb
der Reihe aufgedeckt werden und gilt dann sofort. Hat niemand eine Sprungkarte
gespielt, ist die Verbotskarte natürlich wirkungslos.
Wer eine Windkarte hat, kann sie sofort aufdecken,
wenn ein Mitspieler einen Sprung macht. Nach Wahl des Wind-Spielers wird
die springende Figur nun ein Landefeld vor oder zurück gesetzt.
Wenn alle Spielkarten abgehandelt worden sind,
kommen die eingesetzten Sprungkarten wieder auf die Hand zurück. Die
restlichen gespielten Karten bilden einen Ablagestapel. Nach Ablauf der
Runde erhält der im Uhrzeigersinn folgende Spieler die Figur des Startspielers.
Sollte ein Flugzeug einmal bis an das Ende der
Leiste fliegen, werden alle Springer automatisch herausgeworfen, wobei
die Figuren der Reihe nach von vorne nach hinten springen und auf die Landefelder
gesetzt werden.
Sobald ein Spieler nur noch die Sprungkarte in
der Hand hat, darf er sich sechs neue Karten vom Aufnahmestapel ziehen.
Ein Durchgang wird beendet, wenn alle Spieler
mit ihren Figuren abgesprungen sind. Nun werden die Figuren auf die Punkteleiste
unterhalb der Landefelder gesetzt. Figuren, die auf Landfeldern gelandet
sind, erhalten Pluspunkte. Dabei kommt die Figur, die auf dem vordersten
Landeplatz nahe dem Strand steht, am meisten Punkte, die anderen folgen
entsprechend der Entfernung zum Strand. Der Springer auf der Insel erhält
die höchste Punktzahl.
Figuren im Wasser werden ebenfalls gewertet,
allerdings mit Minuspunkten. Ein Spieler, dessen Figur im See landet, erhält
die wenigsten Minuspunkte, die anderen folgen entsprechend ihren Positionen
auf den Landefeldern und der Entfernung zum Land.
Sind alle Figuren abgerechnet, setzen die Spieler
ihre Spielsteine auf der Siegpunktleiste entsprechend weit voran. Anschließend
beginnt ein neuer Durchgang mit neuen Handkarten und dem wiederholten Einsetzen
der Springer in die Flugzeuge.
Spielende: Nach
drei abgerechneten Durchgängen ist die Partie vorbei.
Kommentar: Das Spiel
ist mit wenigen Personen nicht sonderlich spannend. Dazu kommt die teilweise
mißglückte Gestaltung mit fehlenden Ziffern auf der Siegpunktleiste
und häßlichem Kunststoff-Spielmaterial. Warum ein Flugzeug rückwärts
fliegen kann und vor allem, wieso beim Platztausch in der Luft sogar das
Flugzeug gewechselt werden kann, ist thematisch eigentlich nicht schlüssig.
Fazit: Designfehler
machen das Spiel nur durchschnittlich.
Wertung: Nur 3 Punkte
gibt es für das eg-Spiel.
Dieser Text und die Bilder sind
urheberrechtlich geschützt. Jegliche kommerzielle Nutzung ohne schriftliche
Genehmigung ist untersagt und wird strafrechtlich verfolgt!
(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de