Spieletest für das Spiel : JUNIOR
LABYRINTH
Hersteller: Ravensburger Preis: 30 DM empf.Alter: 5- Anzahl Spieler: 1-4 Erscheinungsjahr: 1995 noch erhältlich: Ja Autor: Max J. Kobbert Besonderheit: Kategorie: Denkspiel |
Ausstattung: 1 Spielplan,
17 Gängekarten, 12 Geheimnischips, 4 Figuren
Aufmachung: Der
Spielplan ist von der Art her dem des "verrückten Labyrinths" oder
"Labyrinth der Meister" ähnlich, d.h. es gibt verschiedene Schienen,
auf denen die Gängekarten verschoben werden können, sowie feststehende
Felder. Auf einigen Gängekarten und feststehenden Karten sind Symbole
aufgezeichnet, die man auch auf den Geheimnischips wiederfindet. Diese
sind wie die Karten aus dicker Pappe gefertigt. Als Figuren dienen Pappgespenster,
die in einem Standfuß stecken. Die Grafik ist wie bei den beiden
anderen beiden Spielen recht gut gelungen.
Ziel: Jeder Spieler
erhält einen Geist und stellt ihn auf das jeweilige Startfeld in einer
der vier Spielplanecken. Danach mischt man die Gängekarten gut durch
und legt 16 Gängekarten willkürlich auf das Spielfeld, bis dieses
restlos angefüllt ist. Die Geheimnischips werden nun ebenfalls verdeckt
gemischt und dann wird einer dieser Chips aufgedeckt. Er zeigt nun den
Gegenstand an, den es als erstes zu erreichen gilt.
Ist man am Zug, nimmt man die überzählige
Gängekarte und schiebt sie an einem der markierten Ränder in
das Spielfeld ein. Auf der anderen Seite fällt dann ein Kärtchen
raus, welches der folgende Spieler zu benutzen hat. Als Abschluß
des eigenen Zuges darf der Spieler seinen Geist beliebig weit auf den vorgezeichneten
Wegen ziehen, jedoch niemals durch Wände hindurch.
Erreicht man so das Feld mit dem gesuchten Gegenstand,
nimmt man diesen an sich und dreht den nächsten Chip um. In jedem
Fall ist nach einer Bewegung der folgende Spieler am Zug.
Sollte ein Gespenst vom Spielplan geschubst werden,
wird es auf das Kärtchen gestellt, daß gerade eingeschoben wurde.
Es ist verboten, ein Kärtchen an der Stelle wieder einzuschieben,
an der es hinausgefallen ist.
Spielende: Sind
alle Chips in den Händen der Spieler, so gewinnt die Person, die am
meisten davon erringen konnte.
Kommentar: In der
Variante bekommen die Spieler vor dem Spiel eine gleichmäßige
Anzahl an Geheimnischips, die diese übereinander stapeln, ohne sich
die Motive anzuschauen. Der Spieler, der an der Reihe ist, sieht sich seinen
obersten Chip an. Dieses Motiv versucht er nun zu erreichen. Gelingt ihm
dies, so zeigt er den Chip vor und legt ihn offen ab. Hat er alle umgedreht,
muß er sein Gespenst nur noch zum Startfeld zurückbringen.
Die Juniorversion ist, hart ausgedrückt,
überflüssig, da sie keine großen Regelvereinfachungen enthält.
Der Spielplan ist zwar etwas kleiner geworden, doch dadurch wird das Erreichen
der Zielfelder viel zu leicht. Demzufolge haben die Kleinen, für die
das Spiel gemacht ist, schnell die Lust an diesem Spiel verloren. Eltern
sollten sich hier lieber die Mühe machen, dem Sprößling
das Original zu erklären, auch wenn dies anfangs durch die höhere
Unübersichtlichkeit schwer fallen wird.
Fazit: Die Juniorversion
konnte spielerisch keine Glanzpunkte setzen.
Wertung: Das Spiel
funktioniert einwandfrei und ist auch grafisch gut umgesetzt, doch mehr
als 3 Punkte hat es laut unseren Testgruppen mit Kindern nicht verdient.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de