Spieletest für das Spiel: K2
Hersteller: Rebel                     
Preis: 35 Euro
empf.Alter: 10-              
Anzahl Spieler: 1-5
Erscheinungsjahr: 2010      
noch erhältlich: Ja
Autor: Adam Kaluza
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: Juni 2011
Kategorie: Kartenbrettspiel
Bewertungsbild K2-Pressefoto

Ausstattung: 1 Spielplan, 12 Wetterkarten, 1 Wettermarker, 1 Startspieler-Stein, 20 Spielfiguren, 10 Zelte, 10 Markierungssteine, 5 Spieler-Pläne, 90 Karten, 20 Risiko-Plättchen, 5 Rettungskarten
Aufmachung: Der Spielplan ist beidseitig bedruckt und zeigt den Berg „K2“. Diverse Felder führen dabei vom Basislager bis zum Gipfel. Die beiden Spielplanseiten unterscheiden sich bei den Routen und den Werten in den Feldern. Es gibt dabei Werte für die zu verbrauchenden Bewegungspunkte, die Anzahl der Siegpunkte beim Erreichen des Feldes und den Sauerstoff-Verbrauch. Am äußeren Rand ist außerdem abgebildet, wie viele Personen sich auf welcher Höhe in einem Feld gleichzeitig aufhalten können und eine Punkteleiste, auf der die aktuell höchsten Positionen der beiden Bergsteiger jedes Spielers abgebildet werden.
Es gibt zwei Wetterkarten-Sets, die einen unterschiedlich hohen Schwierigkeitsgrad haben. Jede Karte besitzt drei Felder, die angeben, wie das Wetter ist und ob mit Problemen in gewissen Höhen zu rechnen sei. Mit dem Wettermarker wird das jeweils gültige Feld definiert.
Jeder Spieler hat vier Spielfiguren, wobei zwei jeweils ein Paar bilden. Eine der Figuren dient als Punkteanzeiger, während mit der zweiten Figur der Berg erklommen wird. Passend zu den Spielerfiguren gibt es jeweils zwei Zelte und zwei Markierungssteine. Letztere benutzt man, um auf den Spielerplänen die Gesundheit der beiden Bergsteiger zu bemessen.
Alle Spieler haben einen Kartensatz, mit dem sie die Bewegung und die Sonderaktionen ihrer Bergsteiger kontrollieren.
Die Risiko-Plättchen werden immer vom forschesten Spieler aufgedeckt. Sie haben kleine Zahlenwerte, die den Spieler in seinem Fortkommen behindern können. Die Werte gehen dabei von 0 bis 2.
Die Rettungskarten kommen zum Einsatz, wenn ein Bergsteiger zu erschöpft ist, um weiterzumachen. Jeder Spieler besitzt eine Karte.
Ziel: Die Spieler versuchen, mit ihren beiden Bergsteigern möglichst hoch auf den Berg zu kommen und möglichst als erster den Gipfel zu erreichen.
Zu Beginn der Partie wählt jeder eine Farbe und nimmt sich seine Bergsteiger, einen Spieler-Plan, die Spielkarten seines Sets, die Zelte und die Markierungssteine. Dann einigt man sich, mit welcher Spielplanseite und mit welchem Wetterstapel man spielen möchte. Jeweils zwei unterschiedliche Bergsteiger von jedem Spieler kommen auf die Punkteskala, die beiden anderen auf das Basislager. Die beiden Markierungssteine kommen auf den kleinsten Wert der beiden Skalen für die Gesundheit der Personen. Schließlich schnappt sich jeder eine Rettungskarte, die offen vor dem Spieler liegen bleibt.
Die gewählten Wetterkarten werden gemischt. Danach bildet man mit zwei Karten eine Laufstrecke für den Wettermarker. Die restlichen Plättchen kommen verdeckt daneben. Die Risiko-Plättchen mischt man ebenfalls und legt sie verdeckt neben die Spielfläche. Drei Plättchen werden aufgedeckt.
Zum Abschluss der Vorbereitungen mischt jeder seine Karten und nimmt sechs Stück auf die Hand.
Zu Beginn einer Spielrunde wählt jeder drei Handkarten aus, die er spielen will. Diese legt er verdeckt vor sich ab. Auf ein Kommando hin werden die Karten umgedreht und man zählt alle Bewegungspunkte der Karten zusammen. Der Spieler mit dem höchsten Wert muss einen Risiko-Chip nehmen. Sollten mehrere Spieler das gleiche Ergebnis haben, muss niemand einen Chip aufdecken. Der Risiko-Chip behindert den Bewegungsspielraum oder die Ausdauer des umdrehenden Spielers. Welchen der drei offenen Chips man nimmt, bleibt dem Spieler überlassen.
Beginnend mit dem aktuellen Startspieler macht jeder seine Aktionen. Man wählt einen seiner Bergsteiger und ordnet diesem eine oder mehrere Bewegungskarten zu. Entsprechend kann die Figur nun auf angrenzende Felder ziehen. Bei den Seil-Karten, die zwei Zahlenwerte für Aufstieg und Abstieg haben, muss der Spieler ansagen, welche Richtung er einschlagen will. Man darf die Bewegungspunkte einer Karte nicht auf beide Bergsteiger aufteilen.
Bei der Bewegung muss man darauf achten, daß auf den höher gelegten Feldern schnell das Maximum an Personen erreicht wird, was auf dem Feld stehen kann. Ein Passieren ist jedoch immer möglich!
Überschreitet ein Bergsteiger eine Höhengrenze, wird sein Pendant auf der Punkteleiste entsprechend versetzt. Der Punkteanzeiger bleibt immer auf der höchsten Ebene stehen, die der Bergsteiger erreicht hat, auch wenn dieser später wieder absteigt.
Bei den Gesundheits-Karten kann ein Spieler einem Bergsteiger einige Ausdauer-Punkte zukommen lassen. Auch diese Punkte auf einer Karte dürfen nicht auf beide Figuren aufgeteilt werden.
Es ist erlaubt, ein Zelt auf einem Feld mit einer eigenen Figur zu errichten. Jeder Bergsteiger hat jedoch im gesamten Spiel nur eines zur Verfügung. Der Aufbau kostet genauso viele Bewegungspunkte wie das Betreten des Feldes. Es dürfen mehrere Zelte auf einem Feld stehen.
Nachdem jeder seine Figuren gesetzt hat, erfolgt der Ausdauer-Check. Steht die Figur auf entsprechend guten Feldern, steigt ihre Fitness. Bei einem Zelt erhöht sich die Ausdauer ebenfalls. Danach wird das aktuelle Wetter überprüft. Ist es schlecht und die entsprechenden Figuren stehen in den betroffenen Höhen, müssen sie Fitness-Verluste hinnehmen. Die Boni und Verluste werden auf den beiden Gesundheits-Leisten eingetragen. Am Ende der Rechnungen darf keine Figur einen höheren Wert als 6 haben. Ist dies der Fall, reduziert sich die Ausdauer automatisch auf diesen Wert.
Sollte ein Bergsteiger keine Ausdauer mehr haben, muss der Spieler die Rettungskarte abgeben. Der Bergsteiger wird gerettet und wieder auf leichtes Terrain am Fuß des Berges gebracht. Der Bergsteiger verliert vier Positionen auf der Siegpunktskala. Sollte später noch ein Bergsteiger dieses Spielers in Gefahr geraten, stirbt er. Ein Toter bringt am Ende nur einen Siegpunkt, egal welche Höhen er bezwungen hat.
Am Ende einer Runde wird der Startspieler-Marker weitergereicht. Der Wetteranzeiger bewegt sich um ein Feld. Sollte er eine Karte verlassen, kommt diese aus dem Spiel und man zieht sofort eine neue Wetterkarte nach, die neben die alte gelegt wird. Auf diese Weise bekommt man immer wieder Wettervorhersagen. Jeder zieht weitere drei Handkarten von seinem Stapel. Ist der Kartenstapel leer, werden die Karten der Ablage neu gemischt.
Spielende: Wenn der Wetterstein das letzte Feld erreicht, endet die Partie am Ende der Runde. Es gewinnt, wer mit beiden Bergsteigern die höchste Punktzahl erzielen konnte. Bei Gleichstand gewinnt, wer von diesen Leuten den Gipfel zuerst erklimmen konnte.
Kommentar: Das Spiel aus Polen begeistert. Selten war ein Thema so dicht und gut umgesetzt, ohne dabei von den Regeln her überfrachtet zu wirken. Die Daten auf den Feldern sind eingängig und schnell zu begreifen. Ein Nachfragen kommt so gut wie nie vor, da man die Werte gut ablesen kann.
Die Krux im Spiel sind die Karten, mit denen man seine Spielzüge sauber planen sollte. Wird man nämlich erst einmal dazu gezwungen, sich vorzeitig zu verabschieden und die gefährlichen Bergregionen zu verlassen, hat man kaum noch die Zeit, um einen erneuten Aufstieg mit guter Kondition zu wagen.
Man sollte sehen, daß man sich zunächst verstärkt auf einen Bergsteiger konzentriert und mit diesem möglichst hoch kommt. Dabei ist der Platz, wo man sein Zelt lassen kann, von nicht zu unterschätzender Bedeutung. Gute Planung beim Erstürmen des Gipfels ist wichtig, denn oben wird es sowohl von der Ausdauer, wie auch vom Platzangebot recht eng.
Um weitere Abwechslung zu bieten, gibt es zwei unterschiedlich schwierige Pläne und ein Set mit geruhsameren Wetterprognosen bzw. stürmischen Wetter. Dadurch kann man vier Varianten spielen und nach und nach den Schwierigkeitsgrad erhöhen. Auf dem höchsten Niveau verzeiht das Spiel dann keine Fehler mehr und nicht jeder schafft es, bis zur Bergspitze zu kommen.
Die Ergebnisse sind meist sehr knapp. Es kommt also auf ein gutes Timing an. Andererseits sollte man ein gewisses Risiko auch nicht scheuen, um der erste am Gipfel zu sein und bei einem Unentschieden dadurch doch noch den Sieg davonzutragen.
Die Grafiken sind klasse und auch das Material gefällt. Die englische Regel ist dabei gut geschrieben und hat einige Beispiele zur Erläuterung.
Die Langzeitmotivation ist schwer zu deuten. Nach einigen Partien ist der leichte Berg und das schöne Wetter eigentlich keine Herausforderung mehr und man kämpft sich lieber auf der schwierigen Seite durch das Schneegestöber. Dort hat man dann aber irgendwann seine feste Route mit Zeltplatz und versucht dann, die entsprechenden Karten auf der Hand zu sammeln, um loslaufen zu können.
Fazit: Ein gelungenes sportliches Wettkampf-Spiel.
Wertung: Mit guten 5 Punkten kann „K2“ unsere Spieler überzeugen. Hoffentlich gibt es bald einige neue Berge und noch andere Wettersituationen, damit das Spiel auch länger noch eine Herausforderung darstellt.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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