Spieletest für das Spiel: KABLAMO
Hersteller: Gigantoskop 
Preis: 30 Euro
empf.Alter: 12- 
Anzahl Spieler: 2-5
Erscheinungsjahr: 2004 
noch erhältlich: Ja
Autor: Christoffer Krämer, Jesper Moberg
Besonderheit: 
Veröffentlichung des Berichtes: März 2005
Kategorie: Taktisches Denkspiel
Bewertungsbild Kablamo-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Gigantoskop recht herzlich!

Ausstattung: 5 Revolver, 20 scharfe Kugeln, 67 Aktionsplättchen, 13 Hochgeschwindigkeitskugeln, 1 Beutel
Aufmachung: Der Revolver besteht aus einer großen Papp-Platte, auf der es ein drehbares Element gibt. Es gibt sechs Kammern, in die Plättchen gelegt werden können. Eine feste Position zeigt den Bereich an, wo eine Kugel den Lauf verläßt. Daneben befindet sich die Kammer des sicheren Bereichs.
Alle Kugeln und Aktionsplättchen sehen auf der Rückseite gleich aus. Bei scharfen Patronen ist der Spieler aus dem Spiel, sobald diese abgefeuert wird und kein Rohrkrepierer vorliegt. Die Aktionsplättchen und die Hochgeschwindigkeitsgeschosse sorgen für Abwechslung in den Revolvern der Mitspieler. Alle Kugeln werden aus einem Stoffbeutel gezogen. Bei jeder Kugel steht eine Ziffer, die angibt, in welcher zeitlichen Reihenfolge die Kugel aktiviert wird.
Ziel: Es gilt, beim russischen Roulette als letztes zu überleben.
Vor Spielbeginn bekommt jeder einen Revolver, den er vor sich ablegt. Danach zieht jeder sich acht Kugeln aus dem Beutel und schaut sie sich heimlich an. Sechs der Plättchen müssen verdeckt auf die Kammern des Revolvers gelegt werden. Die verbliebenen Kugeln sind Ersatzmunition und kommen verdeckt neben den Revolver. Diese Ersatzmunition darf sich der Spieler jederzeit ansehen, während die Patronen im Revolver tabu sind.
In einer Spielrunde agieren alle Spieler normalerweise gleichzeitig. Zuerst wird dabei die Trommel des Revolvers um eine Position im Uhrzeigersinn gedreht. Anschließend wird die Patrone, die nun oben im Abschußrohr liegt, aufgedeckt.
Die Auswertung der Kugeln geschieht auf Basis der kleinen Ziffern, die sich auf den Plättchen befinden. Die niedrigste Ziffer beginnt dabei. Man kann den Effekt eines Aktionsplättchens entweder selbst nutzen oder einem anderen Spieler zukommen lassen. Alle benutzten Kugeln kommen anschließend aus dem Spiel, nur scharfe Geschosse werden wieder in den Beutel gelegt.
Scharfe Kugeln besitzen keine Timing-Ziffer. Sie werden vor den anderen Plättchen abgearbeitet. Hat der Spieler ein scharfes Geschoß mit Knall aufgedeckt, ist er aus dem Spiel ausgeschieden. Handelt es sich um einen Rohrkrepierer, hat der Spieler noch einmal Glück gehabt.
Durch den Einsatz der Aktionsplättchen können Patronen ausgetauscht oder verschoben werden. Es kann aber auch passieren, daß eine weitere Kugel bei einem Spieler abgefeuert werden muß.
Hochgeschwindigkeitsgeschosse werden direkt aus der Hand zu einem beliebigen Zeitpunkt nach Wahl gespielt. Ihr Effekt tritt sofort ein. Man kann sie selbstverständlich aber auch in den Revolver legen, wo ihr Effekt erst beim Aufdecken ausgelöst wird.
Eine Kugel in der sicheren Position kann nicht von anderen Spielern durch eine Aktion verändert oder ausgetauscht werden. Dies darf nur der Besitzer des Revolvers machen.
Nach einer Spielrunde ziehen alle Spieler so viele neue Patronen aus dem Beutel, wie sie leere Kammern im Revolver haben. Anschließend nimmt man seine Ersatzmunition auf die Hand und wählt nun aus seinen Patronen welche aus, die in den Revolver geladen werden sollen.
Spielende: Sobald nur noch ein Spieler lebt, hat dieser die Partie gewonnen.
Kommentar: Das Spiel darf nicht allzu ernst genommen werden. Anfangs kann man noch einen guten Überblick über die Kugeln in seinem Revolver behalten, doch schon nach kurzer Zeit wird durch Aktionskarten die Reihenfolge durcheinander gewirbelt und man muß fast jede Runde bangen, daß keine scharfe Patrone im Lauf ist.
Die Spieldauer ist angenehm kurz, so daß es nicht viel ausmacht, wenn man gleich zu Beginn des Spiels rausfliegt.
Das Spiel aus Schweden wird mit einer englischen Anleitung ausgeliefert. Auf der Webseite bekommt man mittlerweile aber auch eine sehr gut geschriebene deutsche Regel. Die Texte der Patronen sind allerdings weiterhin nur auf Englisch zu haben.
Fazit: Als lockeres Spiel ohne viel taktische Möglichkeiten ist "Kablamo" sicherlich gut geeignet.
Wertung: Mit guten 4 Punkten gefiel uns das neue Spiel aus Schweden durchaus, auch wenn sich die Planbarkeit sehr in Grenzen hält. Es ist das Thema und die lustige Umsetzung der Aktionskarten, die eine Revanche nach der anderen auf einem Spieleabend bringen.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de



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