Spieletest für das Spiel: KABLAMO
Hersteller: Gigantoskop Preis: 30 Euro empf.Alter: 12- Anzahl Spieler: 2-5 Erscheinungsjahr: 2004 noch erhältlich: Ja Autor: Christoffer Krämer, Jesper Moberg Besonderheit: Veröffentlichung des Berichtes: März 2005 Kategorie: Taktisches Denkspiel |
Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Gigantoskop recht herzlich!
Ausstattung: 5 Revolver,
20 scharfe Kugeln, 67 Aktionsplättchen, 13 Hochgeschwindigkeitskugeln,
1 Beutel
Aufmachung: Der
Revolver besteht aus einer großen Papp-Platte, auf der es ein drehbares
Element gibt. Es gibt sechs Kammern, in die Plättchen gelegt werden
können. Eine feste Position zeigt den Bereich an, wo eine Kugel den
Lauf verläßt. Daneben befindet sich die Kammer des sicheren
Bereichs.
Alle Kugeln und Aktionsplättchen sehen auf
der Rückseite gleich aus. Bei scharfen Patronen ist der Spieler aus
dem Spiel, sobald diese abgefeuert wird und kein Rohrkrepierer vorliegt.
Die Aktionsplättchen und die Hochgeschwindigkeitsgeschosse sorgen
für Abwechslung in den Revolvern der Mitspieler. Alle Kugeln werden
aus einem Stoffbeutel gezogen. Bei jeder Kugel steht eine Ziffer, die angibt,
in welcher zeitlichen Reihenfolge die Kugel aktiviert wird.
Ziel: Es gilt, beim
russischen Roulette als letztes zu überleben.
Vor Spielbeginn bekommt jeder einen Revolver,
den er vor sich ablegt. Danach zieht jeder sich acht Kugeln aus dem Beutel
und schaut sie sich heimlich an. Sechs der Plättchen müssen verdeckt
auf die Kammern des Revolvers gelegt werden. Die verbliebenen Kugeln sind
Ersatzmunition und kommen verdeckt neben den Revolver. Diese Ersatzmunition
darf sich der Spieler jederzeit ansehen, während die Patronen im Revolver
tabu sind.
In einer Spielrunde agieren alle Spieler normalerweise
gleichzeitig. Zuerst wird dabei die Trommel des Revolvers um eine Position
im Uhrzeigersinn gedreht. Anschließend wird die Patrone, die nun
oben im Abschußrohr liegt, aufgedeckt.
Die Auswertung der Kugeln geschieht auf Basis
der kleinen Ziffern, die sich auf den Plättchen befinden. Die niedrigste
Ziffer beginnt dabei. Man kann den Effekt eines Aktionsplättchens
entweder selbst nutzen oder einem anderen Spieler zukommen lassen. Alle
benutzten Kugeln kommen anschließend aus dem Spiel, nur scharfe Geschosse
werden wieder in den Beutel gelegt.
Scharfe Kugeln besitzen keine Timing-Ziffer.
Sie werden vor den anderen Plättchen abgearbeitet. Hat der Spieler
ein scharfes Geschoß mit Knall aufgedeckt, ist er aus dem Spiel ausgeschieden.
Handelt es sich um einen Rohrkrepierer, hat der Spieler noch einmal Glück
gehabt.
Durch den Einsatz der Aktionsplättchen können
Patronen ausgetauscht oder verschoben werden. Es kann aber auch passieren,
daß eine weitere Kugel bei einem Spieler abgefeuert werden muß.
Hochgeschwindigkeitsgeschosse werden direkt aus
der Hand zu einem beliebigen Zeitpunkt nach Wahl gespielt. Ihr Effekt tritt
sofort ein. Man kann sie selbstverständlich aber auch in den Revolver
legen, wo ihr Effekt erst beim Aufdecken ausgelöst wird.
Eine Kugel in der sicheren Position kann nicht
von anderen Spielern durch eine Aktion verändert oder ausgetauscht
werden. Dies darf nur der Besitzer des Revolvers machen.
Nach einer Spielrunde ziehen alle Spieler so
viele neue Patronen aus dem Beutel, wie sie leere Kammern im Revolver haben.
Anschließend nimmt man seine Ersatzmunition auf die Hand und wählt
nun aus seinen Patronen welche aus, die in den Revolver geladen werden
sollen.
Spielende: Sobald
nur noch ein Spieler lebt, hat dieser die Partie gewonnen.
Kommentar: Das Spiel
darf nicht allzu ernst genommen werden. Anfangs kann man noch einen guten
Überblick über die Kugeln in seinem Revolver behalten, doch schon
nach kurzer Zeit wird durch Aktionskarten die Reihenfolge durcheinander
gewirbelt und man muß fast jede Runde bangen, daß keine scharfe
Patrone im Lauf ist.
Die Spieldauer ist angenehm kurz, so daß
es nicht viel ausmacht, wenn man gleich zu Beginn des Spiels rausfliegt.
Das Spiel aus Schweden wird mit einer englischen
Anleitung ausgeliefert. Auf der Webseite bekommt man mittlerweile aber
auch eine sehr gut geschriebene deutsche Regel. Die Texte der Patronen
sind allerdings weiterhin nur auf Englisch zu haben.
Fazit: Als lockeres
Spiel ohne viel taktische Möglichkeiten ist "Kablamo" sicherlich gut
geeignet.
Wertung: Mit guten
4 Punkten gefiel uns das neue Spiel aus Schweden durchaus, auch wenn sich
die Planbarkeit sehr in Grenzen hält. Es ist das Thema und die lustige
Umsetzung der Aktionskarten, die eine Revanche nach der anderen auf einem
Spieleabend bringen.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de