Spieletest für das Spiel: KAIVAI
Hersteller: Pfifficus-Spiele Preis: 35 Euro empf.Alter: 12- Anzahl Spieler: 3-4 Erscheinungsjahr: 2005 noch erhältlich: Ja Autor: Anselm Ostertag, Helge Ostertag Besonderheit: Veröffentlichung des Berichtes: Dezember 2005 Kategorie: Strategiespiel |
Ausstattung: 1 Spielbrett,
4 Ablagetafeln, 4 Farbwürfel, 24 Götterstatuen, 24 Schiffe, 1
Fischergott, 12 Kultplätze, 60 Hütten, 52 Muscheln, 24 Einflußmarker
Aufmachung: Das
Spielmaterial ist in einer überdimensionierten Schachtel untergebracht.
Das Spielbrett zeigt in der Mitte eine Wasserlandschaft aus vielen Hexfeldern.
An einigen Stellen sind bereits kleine Inseln aufgedruckt, die über
jeweils einen Kultplatz verfügen. Um den Spielplan herum verläuft
eine Siegpunktleiste.
An einer Kantenseite findet man die verschiedenen
Aktionsfelder. Hier legen die Spieler während der Partie ihre Einflußmarker
aus, um bestimmte Aktionen durchführen zu dürfen. Auf der gegenüberliegenden
Seite befinden sich Ablageplätze für das Spielmaterial.
Jeder Spieler hat eine eigene Ablagetafel. Auf
ihr wird das Gebot einer Spielrunde verzeichnet, wodurch sich automatisch
die Baukosten und die Zugweite der Schiffe ergeben. Außerdem kann
man hier sein Schiff dauerhaft aufwerten und sieht den Wert und die Frische
der gefangenen Fische auf einem Zahlenbarometer.
Die Farbwürfel sind unterschiedlich groß
und zeigen unterschiedlich viele blaue Punkte, die für den Erfolg
beim Fischen stehen.
Mit Hilfe der Götterstatuen markiert ein
Spieler eine eigene Hütte als Wallfahrtsort, wodurch man neue Einflußmarker
erhalten kann. Diese Figuren sind wie die Schiffe aus Holz gefertigt und
in Spielerfarben lackiert.
Der Fischergott ist eine neutrale Figur, die
jede Runde eine andere Insel besucht und den Erbauern von Statuen neue
Einflußmarker bringt.
Bei den Kultplätzen handelt es sich um neutrale
Plättchen, die auf den Spielplan gelegt werden und die Inseln dadurch
vergrößern. Auch mit Hilfe der Hütten werden die Inseln
um weitere Hexfelder vergrößert. Diese Plättchen gibt es
in den Farben der Spieler und sie sind unterschiedlich bedruckt, je nach
Funktion der Hütte.
Die kleinen Muschelplättchen dienen als
Zahlungsmittel. Auf der anderen Seite der Pappchips ist ein Fisch-Symbol,
wodurch die Plättchen universeller einsetzbar sind. Die Einflußmarker
erlauben es den Spielern, Aktionen durchzuführen. Sie werden dazu
auf den Aktionsfeldern neben dem Spielplan abgelegt.
Ziel: Jeder Spieler
versucht, innerhalb von 10 Spielrunden möglichst viele Siegpunkte
anzuhäufen.
Zu Beginn wählt jeder eine Farbe und bekommt
den passenden Ablageplan, die Hütten, Schiffe und Statuen. Außerdem
nimmt sich jeder drei Fische, drei Muscheln und drei Einflußmarker.
Die Fische und die Muscheln kommen auf das Feld
5 des Zahlenbarometers. Das bedeutet, daß jeder Muschelmarker 5 Einheiten
wert ist und die Fische sehr frisch gefangen wurden. Die restlichen Fische
kommen auf das dazugehörige Vorratsfeld des Spielbretts.
Nun kommt ein Schiff auf das erste Feld der Punkteleiste.
Ein weiteres Schiff wird auf dem Ablageplan bei der Skala zur Schiffsaufwertung
abgelegt. Auf das Startfeld der Gebotsleiste kommt dagegen eine Statue.
Je nach Spielerzahl werden noch ein oder zwei
weitere Inseln auf dem Spielplan abgelegt. Dazu nehmen sich die Spieler
die entsprechenden Kultplätze und legen diese auf freie Wasserfelder,
die mindestens drei Felder von anderen Inseln entfernt sind. Nicht benötigte
Kultplätze und die verbliebenen Einflußmarker kommen auf ihre
Ablagefelder am Rand der Spielfläche.
Eine Spielrunde gliedert sich in eine Reihe von
Phasen, die nacheinander abgehandelt werden. In der ersten Phase gibt jeder
Spieler offen ein Gebot ab, wodurch die Spielreihenfolge in den nachfolgenden
Phasen, der Preis beim Bauen und die Zugweite eigener Schiffe definiert
wird. Der ausgeloste Startspieler der ersten Runde beginnt und stellt seinen
Stein auf der Gebotsleiste auf ein beliebiges Feld. Reihum folgen die Mitspieler,
wobei diese jeweils nur eine Position wählen dürfen, die bislang
noch niemand gewählt hat.
In nachfolgenden Spielrunden muß immer
derjenige das erste Gebot abgeben, der am wenigsten Siegpunkte besitzt.
Danach folgen die Gebote gemäß den folgenden Positionen auf
der Punkteleiste, so daß der Führende immer zuletzt bieten darf.
Nach Abgabe der Gebote dürfen die Spieler
in der ersten Spielrunde kostenlos zwei Hütten einsetzen. Beim ersten
Haus muß es sich um eine Fischerhütte handeln, das zweite Gebäude
darf beliebig gewählt werden, also auch eine Versammlungshütte
oder ein Götterschrein sein. Beide Hütten eines Spielers werden
gesetzt, bevor der folgende Spieler seine Hütten plazieren darf. Die
Gebäude müssen jeweils mit einer Kantenseite an einen Kultplatz
angrenzen und belegen damit ein Wasserfeld. Auf jede gebaute Fischerhütte
stellt man ein Schiff.
Nach den Geboten wird der Fischergott versetzt.
Der Spieler mit dem niedrigsten Gebot hat die Ehre und stellt die Figur
auf einen beliebigen Kultplatz einer anderen Insel. Dadurch vergrößert
sich diese sofort und erhält einen weiteren Kultplatz aus dem allgemeinen
Vorrat und alle Spieler, die auf der Insel Versammlungshütten besitzen,
erhalten pro Hütte dieser Art jeweils einen Einflußmarker aus
dem Vorrat.
In der dritten Phase werden die Aktionen erworben
und ausgeführt. Es beginnt dabei der Spieler mit dem höchsten
Gebot. Es gibt sechs unterschiedliche Aktionsmöglichkeiten: Bauen,
Fischen, Verkaufen, Zugweite aufwerten, Feiern und Bewegen.
Der aktive Spieler wählt eine Aktion aus.
Befindet sich dort noch kein Einflußmarker, muß der Spieler
einen seiner Marker dort ablegen. Anschließend macht er die Aktion
und der nächste Spieler ist an der Reihe. Befinden sich jedoch bereits
Marker auf dem Aktionsfeld, muß der Spieler, wenn er die Aktion durchführen
will, genauso viele Marker abgeben, wie dort bereits ausliegen. Je später
man eine Aktion also durchführt, desto teurer wird diese. Möchte
ein Spieler nichts mehr machen, kann er passen. Sobald alle Spieler gepaßt
haben, endet diese Phase.
Um ein neues eigenes Gebäude bauen zu können,
muß sich ein eigenes Schiff auf einem Wasserfeld neben einem Kultplatz
befinden. Bei einer Fischerhütte setzt man nach dem Bau ein Schiff
auf das entsprechende Feld, bei einem Götterschrein kommt ein Statue
auf das Plättchen. Beim Bauen ist darauf zu achten, daß niemals
zwei Inseln zu einer einzigen Insel verschmelzen dürfen. Die Baukosten
müssen in Muscheln bezahlt werden. Dabei spielt das Gebot zu Beginn
der Spielrunde und die Größe der Insel eine Rolle.
Um neue Fische zu erhalten, muß man mit
einem Schiff neben einem Kultplatz stehen. Für jede Götterstatue
auf der dazugehörigen Insel erhält der Spieler einen der Farbwürfel.
Der Fischergott zählt ebenfalls dazu. Nach dem Werfen gibt es für
jeden blauen Farbpunkt ein Fischplättchen, welches man auf das höchste
Feld des Zahlenbarometers legt.
Um Fische zu verkaufen, muß man mit seinem
Schiff neben einer Fischerhütte oder einer Versammlungshütte
stehen. Jede Hütte kann bis zu drei Fische aufnehmen und bringt dem
Verkäufer dann Muscheln ein. Diese werden mit Hilfe der Muschelmarker
entsprechend ihrem Verkaufswert auf dem Zahlenbarometer abgelegt. Wenn
man Fische auf eigene Hütten legt, bekommt man keine Muscheln dafür!
Die vierte Aktionsmöglichkeit ist die Aufwertung
der Schiffsgeschwindigkeit um eine Position. Dazu wird der entsprechende
Marker auf dem eigenen Tableau um ein Feld weiterbewegt und bringt von
nun an den entsprechenden Bonus bei den Schiffsbewegungen.
Beim Feiern deklariert man zunächst eine
Insel. Dann bekommt jeder Spieler, der Fische auf seinen Hütten hat,
für jeden Fisch einen Siegpunkt. Die Fische kommen anschließend
in den allgemeinen Vorrat zurück. Der Spieler, der die Feier initiiert
hat, erhält für jeweils drei weggenommene Fische einen Siegpunkt,
unabhängig davon, von welchen Hütten die Fische kamen.
Hat man die Aktion "Bewegung" gewählt, darf
man eines seiner Schiffe bewegen. Die Reichweite richtet sich dabei nach
dem Grundwert durch das anfangs abgegebene Gebot und einem eventuellen
Bonus. Man kann durch Beenden des Zuges auf einem Feld mit einem Schiff
des Mitspielers einen Kampf provozieren und dieses Schiff versenken. Dies
kostet jedoch Siegpunkte. Das einzige Schiff eines Spielers kann nicht
versenkt werden.
Wenn ein Spieler komplett auf Aktionen in der
dritten Phase verzichtet, darf er sich statt dessen zwei Einflußpunkte
aus dem allgemeinen Vorrat nehmen.
Am Ende der Spielrunde müssen alle Muscheln
und Fische auf dem Zahlenbarometer auf das nächstniedrigere Feld geschoben
werden. Dadurch sinkt der Wert des Geldes und die Fische werden älter.
Schiebt man Muscheln oder Fische aus dem Barometer heraus, kommen sie in
den allgemeinen Vorrat zurück. Die Gebotssteine werden wieder auf
ihr Ausgangsfeld gestellt und es beginnt eine neue Spielrunde.
Spielende: Nach
10 Runden ist "Kaivai" vorbei und es kommt zur Schlußwertung, bei
der es für eigene Hütten Siegpunkte und für Mehrheiten auf
Inseln Bonuspunkte gibt. Die Mehrheiten setzen sich dabei aus den Hütten
und Schiffen zusammen. Außerdem kann jeder Spieler mit verbliebenen
Einflußmarkern diese Wertung noch beeinflussen. Der Spieler mit der
höchsten Gesamtsumme gewinnt das Spiel.
Kommentar: "Kaivai"
hört sich interessant an und bietet auch viele Möglichkeiten
während des Spiels. Es sieht schön aus und das Thema ist einigermaßen
stimmig. Trotzdem funktionierte das Spiel bei uns in keiner Besetzung richtig.
Dies lag vor allem daran, daß es nur spärlich neue Einflußpunkte
gibt, die man investieren kann, um weitere Aktionen durchführen zu
können. Oft mußten ein oder zwei Spieler passen, damit sie zumindest
zwei neue Einflußpunkte für die nächste Spielrunde bekamen.
Im Extremfall hieß das für einen Spieler, daß er nur in
fünf von zehn Spielrunden aktiv beteiligt war! Wenn der so benachteiligte
Spieler dann beim Fischen auch noch Pech hat, ist er fast automatisch aus
dem Spiel ausgeschieden.
Nur der Spieler mit dem niedrigsten Gebot kann
durch den Fischergott dafür sorgen, daß es zusätzliche
Einfluß-Marker gibt. Von daher ist es zwingend für denjenigen,
der hinten liegt und als erstes ein Gebot abgibt, daß er den niedrigsten
Wert auf der Gebotsleiste einstellt. Die anderen Spieler werden in den
meisten Fällen dann die folgenden Zahlenwerte nehmen, um zumindest
die Baukosten niedrig zu halten.
Mit einer Spieldauer von über zwei Stunden
ist "Kaivai" sicherlich keine leichte Spielekost.
Fazit: Das Spiel
ist leider nicht gut ausbalanciert und zieht sich für abgeschlagene
Spieler viel zu lang hin.
Wertung: Von unseren
Spielern gab es einhellig nur 2 Punkte. Ohne einen Grundstock von 1-2 Einflußpunkten
pro Spielrunde ist das Spiel nicht zu gebrauchen und eher ein Optimierungskrampf
als ein unterhaltsames Spiel.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
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