Spieletest für das Spiel: KAIVAI
Hersteller: Pfifficus-Spiele 
Preis: 35 Euro
empf.Alter: 12- 
Anzahl Spieler: 3-4
Erscheinungsjahr: 2005 
noch erhältlich: Ja
Autor: Anselm Ostertag, Helge Ostertag
Besonderheit: 
Veröffentlichung des Berichtes: Dezember 2005
Kategorie: Strategiespiel
Bewertungsbild Kaivai-Pressefoto

Ausstattung: 1 Spielbrett, 4 Ablagetafeln, 4 Farbwürfel, 24 Götterstatuen, 24 Schiffe, 1 Fischergott, 12 Kultplätze, 60 Hütten, 52 Muscheln, 24 Einflußmarker
Aufmachung: Das Spielmaterial ist in einer überdimensionierten Schachtel untergebracht. Das Spielbrett zeigt in der Mitte eine Wasserlandschaft aus vielen Hexfeldern. An einigen Stellen sind bereits kleine Inseln aufgedruckt, die über jeweils einen Kultplatz verfügen. Um den Spielplan herum verläuft eine Siegpunktleiste.
An einer Kantenseite findet man die verschiedenen Aktionsfelder. Hier legen die Spieler während der Partie ihre Einflußmarker aus, um bestimmte Aktionen durchführen zu dürfen. Auf der gegenüberliegenden Seite befinden sich Ablageplätze für das Spielmaterial.
Jeder Spieler hat eine eigene Ablagetafel. Auf ihr wird das Gebot einer Spielrunde verzeichnet, wodurch sich automatisch die Baukosten und die Zugweite der Schiffe ergeben. Außerdem kann man hier sein Schiff dauerhaft aufwerten und sieht den Wert und die Frische der gefangenen Fische auf einem Zahlenbarometer.
Die Farbwürfel sind unterschiedlich groß und zeigen unterschiedlich viele blaue Punkte, die für den Erfolg beim Fischen stehen.
Mit Hilfe der Götterstatuen markiert ein Spieler eine eigene Hütte als Wallfahrtsort, wodurch man neue Einflußmarker erhalten kann. Diese Figuren sind wie die Schiffe aus Holz gefertigt und in Spielerfarben lackiert.
Der Fischergott ist eine neutrale Figur, die jede Runde eine andere Insel besucht und den Erbauern von Statuen neue Einflußmarker bringt.
Bei den Kultplätzen handelt es sich um neutrale Plättchen, die auf den Spielplan gelegt werden und die Inseln dadurch vergrößern. Auch mit Hilfe der Hütten werden die Inseln um weitere Hexfelder vergrößert. Diese Plättchen gibt es in den Farben der Spieler und sie sind unterschiedlich bedruckt, je nach Funktion der Hütte.
Die kleinen Muschelplättchen dienen als Zahlungsmittel. Auf der anderen Seite der Pappchips ist ein Fisch-Symbol, wodurch die Plättchen universeller einsetzbar sind. Die Einflußmarker erlauben es den Spielern, Aktionen durchzuführen. Sie werden dazu auf den Aktionsfeldern neben dem Spielplan abgelegt.
Ziel: Jeder Spieler versucht, innerhalb von 10 Spielrunden möglichst viele Siegpunkte anzuhäufen.
Zu Beginn wählt jeder eine Farbe und bekommt den passenden Ablageplan, die Hütten, Schiffe und Statuen. Außerdem nimmt sich jeder drei Fische, drei Muscheln und drei Einflußmarker.
Die Fische und die Muscheln kommen auf das Feld 5 des Zahlenbarometers. Das bedeutet, daß jeder Muschelmarker 5 Einheiten wert ist und die Fische sehr frisch gefangen wurden. Die restlichen Fische kommen auf das dazugehörige Vorratsfeld des Spielbretts.
Nun kommt ein Schiff auf das erste Feld der Punkteleiste. Ein weiteres Schiff wird auf dem Ablageplan bei der Skala zur Schiffsaufwertung abgelegt. Auf das Startfeld der Gebotsleiste kommt dagegen eine Statue.
Je nach Spielerzahl werden noch ein oder zwei weitere Inseln auf dem Spielplan abgelegt. Dazu nehmen sich die Spieler die entsprechenden Kultplätze und legen diese auf freie Wasserfelder, die mindestens drei Felder von anderen Inseln entfernt sind. Nicht benötigte Kultplätze und die verbliebenen Einflußmarker kommen auf ihre Ablagefelder am Rand der Spielfläche.
Eine Spielrunde gliedert sich in eine Reihe von Phasen, die nacheinander abgehandelt werden. In der ersten Phase gibt jeder Spieler offen ein Gebot ab, wodurch die Spielreihenfolge in den nachfolgenden Phasen, der Preis beim Bauen und die Zugweite eigener Schiffe definiert wird. Der ausgeloste Startspieler der ersten Runde beginnt und stellt seinen Stein auf der Gebotsleiste auf ein beliebiges Feld. Reihum folgen die Mitspieler, wobei diese jeweils nur eine Position wählen dürfen, die bislang noch niemand gewählt hat.
In nachfolgenden Spielrunden muß immer derjenige das erste Gebot abgeben, der am wenigsten Siegpunkte besitzt. Danach folgen die Gebote gemäß den folgenden Positionen auf der Punkteleiste, so daß der Führende immer zuletzt bieten darf.
Nach Abgabe der Gebote dürfen die Spieler in der ersten Spielrunde kostenlos zwei Hütten einsetzen. Beim ersten Haus muß es sich um eine Fischerhütte handeln, das zweite Gebäude darf beliebig gewählt werden, also auch eine Versammlungshütte oder ein Götterschrein sein. Beide Hütten eines Spielers werden gesetzt, bevor der folgende Spieler seine Hütten plazieren darf. Die Gebäude müssen jeweils mit einer Kantenseite an einen Kultplatz angrenzen und belegen damit ein Wasserfeld. Auf jede gebaute Fischerhütte stellt man ein Schiff.
Nach den Geboten wird der Fischergott versetzt. Der Spieler mit dem niedrigsten Gebot hat die Ehre und stellt die Figur auf einen beliebigen Kultplatz einer anderen Insel. Dadurch vergrößert sich diese sofort und erhält einen weiteren Kultplatz aus dem allgemeinen Vorrat und alle Spieler, die auf der Insel Versammlungshütten besitzen, erhalten pro Hütte dieser Art jeweils einen Einflußmarker aus dem Vorrat.
In der dritten Phase werden die Aktionen erworben und ausgeführt. Es beginnt dabei der Spieler mit dem höchsten Gebot. Es gibt sechs unterschiedliche Aktionsmöglichkeiten: Bauen, Fischen, Verkaufen, Zugweite aufwerten, Feiern und Bewegen.
Der aktive Spieler wählt eine Aktion aus. Befindet sich dort noch kein Einflußmarker, muß der Spieler einen seiner Marker dort ablegen. Anschließend macht er die Aktion und der nächste Spieler ist an der Reihe. Befinden sich jedoch bereits Marker auf dem Aktionsfeld, muß der Spieler, wenn er die Aktion durchführen will, genauso viele Marker abgeben, wie dort bereits ausliegen. Je später man eine Aktion also durchführt, desto teurer wird diese. Möchte ein Spieler nichts mehr machen, kann er passen. Sobald alle Spieler gepaßt haben, endet diese Phase.
Um ein neues eigenes Gebäude bauen zu können, muß sich ein eigenes Schiff auf einem Wasserfeld neben einem Kultplatz befinden. Bei einer Fischerhütte setzt man nach dem Bau ein Schiff auf das entsprechende Feld, bei einem Götterschrein kommt ein Statue auf das Plättchen. Beim Bauen ist darauf zu achten, daß niemals zwei Inseln zu einer einzigen Insel verschmelzen dürfen. Die Baukosten müssen in Muscheln bezahlt werden. Dabei spielt das Gebot zu Beginn der Spielrunde und die Größe der Insel eine Rolle.
Um neue Fische zu erhalten, muß man mit einem Schiff neben einem Kultplatz stehen. Für jede Götterstatue auf der dazugehörigen Insel erhält der Spieler einen der Farbwürfel. Der Fischergott zählt ebenfalls dazu. Nach dem Werfen gibt es für jeden blauen Farbpunkt ein Fischplättchen, welches man auf das höchste Feld des Zahlenbarometers legt.
Um Fische zu verkaufen, muß man mit seinem Schiff neben einer Fischerhütte oder einer Versammlungshütte stehen. Jede Hütte kann bis zu drei Fische aufnehmen und bringt dem Verkäufer dann Muscheln ein. Diese werden mit Hilfe der Muschelmarker entsprechend ihrem Verkaufswert auf dem Zahlenbarometer abgelegt. Wenn man Fische auf eigene Hütten legt, bekommt man keine Muscheln dafür!
Die vierte Aktionsmöglichkeit ist die Aufwertung der Schiffsgeschwindigkeit um eine Position. Dazu wird der entsprechende Marker auf dem eigenen Tableau um ein Feld weiterbewegt und bringt von nun an den entsprechenden Bonus bei den Schiffsbewegungen.
Beim Feiern deklariert man zunächst eine Insel. Dann bekommt jeder Spieler, der Fische auf seinen Hütten hat, für jeden Fisch einen Siegpunkt. Die Fische kommen anschließend in den allgemeinen Vorrat zurück. Der Spieler, der die Feier initiiert hat, erhält für jeweils drei weggenommene Fische einen Siegpunkt, unabhängig davon, von welchen Hütten die Fische kamen.
Hat man die Aktion "Bewegung" gewählt, darf man eines seiner Schiffe bewegen. Die Reichweite richtet sich dabei nach dem Grundwert durch das anfangs abgegebene Gebot und einem eventuellen Bonus. Man kann durch Beenden des Zuges auf einem Feld mit einem Schiff des Mitspielers einen Kampf provozieren und dieses Schiff versenken. Dies kostet jedoch Siegpunkte. Das einzige Schiff eines Spielers kann nicht versenkt werden.
Wenn ein Spieler komplett auf Aktionen in der dritten Phase verzichtet, darf er sich statt dessen zwei Einflußpunkte aus dem allgemeinen Vorrat nehmen.
Am Ende der Spielrunde müssen alle Muscheln und Fische auf dem Zahlenbarometer auf das nächstniedrigere Feld geschoben werden. Dadurch sinkt der Wert des Geldes und die Fische werden älter. Schiebt man Muscheln oder Fische aus dem Barometer heraus, kommen sie in den allgemeinen Vorrat zurück. Die Gebotssteine werden wieder auf ihr Ausgangsfeld gestellt und es beginnt eine neue Spielrunde.
Spielende: Nach 10 Runden ist "Kaivai" vorbei und es kommt zur Schlußwertung, bei der es für eigene Hütten Siegpunkte und für Mehrheiten auf Inseln Bonuspunkte gibt. Die Mehrheiten setzen sich dabei aus den Hütten und Schiffen zusammen. Außerdem kann jeder Spieler mit verbliebenen Einflußmarkern diese Wertung noch beeinflussen. Der Spieler mit der höchsten Gesamtsumme gewinnt das Spiel.
Kommentar: "Kaivai" hört sich interessant an und bietet auch viele Möglichkeiten während des Spiels. Es sieht schön aus und das Thema ist einigermaßen stimmig. Trotzdem funktionierte das Spiel bei uns in keiner Besetzung richtig. Dies lag vor allem daran, daß es nur spärlich neue Einflußpunkte gibt, die man investieren kann, um weitere Aktionen durchführen zu können. Oft mußten ein oder zwei Spieler passen, damit sie zumindest zwei neue Einflußpunkte für die nächste Spielrunde bekamen. Im Extremfall hieß das für einen Spieler, daß er nur in fünf von zehn Spielrunden aktiv beteiligt war! Wenn der so benachteiligte Spieler dann beim Fischen auch noch Pech hat, ist er fast automatisch aus dem Spiel ausgeschieden.
Nur der Spieler mit dem niedrigsten Gebot kann durch den Fischergott dafür sorgen, daß es zusätzliche Einfluß-Marker gibt. Von daher ist es zwingend für denjenigen, der hinten liegt und als erstes ein Gebot abgibt, daß er den niedrigsten Wert auf der Gebotsleiste einstellt. Die anderen Spieler werden in den meisten Fällen dann die folgenden Zahlenwerte nehmen, um zumindest die Baukosten niedrig zu halten.
Mit einer Spieldauer von über zwei Stunden ist "Kaivai" sicherlich keine leichte Spielekost.
Fazit: Das Spiel ist leider nicht gut ausbalanciert und zieht sich für abgeschlagene Spieler viel zu lang hin.
Wertung: Von unseren Spielern gab es einhellig nur 2 Punkte. Ohne einen Grundstock von 1-2 Einflußpunkten pro Spielrunde ist das Spiel nicht zu gebrauchen und eher ein Optimierungskrampf als ein unterhaltsames Spiel.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de



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