Spieletest für das Spiel: KAKURO CHALLENGE
Hersteller: Clementoni                
Preis: 25 Euro
empf.Alter: 7-99             
Anzahl Spieler: 2-4
Erscheinungsjahr: 2006      
noch erhältlich: Ja
Autor: Leo Colovini, Dario De Toffoli, Dario Zaccariotto
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: November 2006
Kategorie: Denkspiel
Bewertungsbild Kakuro Challenge-Pressefoto

Ausstattung: 1 Spielplan, 72 Kärtchen, 4 Spielfiguren, 9 Punktekärtchen, 4 Sichtschirme. 1 Beutel
Aufmachung: Der Spielplan zeigt ein 9x9 Raster, auf dem die Zahlenkärtchen während des Spiels abgelegt werden können. Einige Felder sind besonders markiert, da sie die Startaufstellung angeben. Am Rand verläuft eine Zählleiste für die aktuelle Punktzahl.
Die Kärtchen sind aus stabiler Pappe. Sie zeigen Ziffern zwischen 1 und 9. Auf der Vorderseite gibt es einen weißen Hintergrund, auf der Rückseite dagegen einen roten Hintergrund, weil die Ziffer hier als Summe gilt.
Jeder Spieler besitzt eine Spielfigur, die zum Anzeigen des aktuellen Punktestandes dient. Diese Figur ist aus Holz und hat die Form eines Standard-Pöppel. Mit Hilfe der Punktekärtchen werden Zahlenwerte über 100 bei den Spielern dargestellt.
Kleine Sichtschirme in den Farben der Spieler sollen verhindern, daß man erkennt, welche Ziffern ein Spieler gerade besitzt. Gezogen werden diese Plättchen im Verlauf der Partie aus einem großen Kunststoff-Sack.
Ziel: Jeder Spieler versucht, durch geschicktes Anlegen seiner Plättchen möglichst viele Siegpunkte zu sammeln.
Zu Beginn der Partie wird der Spielplan in die Mitte gelegt. Jeder wählt eine Farbe und stellt seine Spielfigur auf das erste Feld der Zählleiste. Den passenden Sichtschirm stellt er vor sich ab. Die Spieler sollten sich so setzen, daß sie alle von einer Seite aus das Spielbrett betrachten können.
Nachdem die Punktekärtchen neben der Spielfläche plaziert wurden, mischt ein Spieler die Ziffernkärtchen im Beutel und zieht für die Startaufstellung einige heraus. Dann darf sich jeder aus dem Beutel zwei Kärtchen nehmen, die er hinter den Sichtschirm legt.
Der aktive Spieler muß in seinem Spielzug eines der beiden eigenen Plättchen auf den Spielplan bringen. Danach darf er ein Kärtchen auf dem Spielplan umdrehen, um ggf. eine zweite Wertung auszulösen. Am Ende seines Zuges bekommt der Spieler schließlich ein neues Plättchen aus dem Sack.
Eine Karte muß immer mit einer Kantenseite an eine bereits vorhandene Karte angelegt werden. Durch das Legen versucht ein Spieler, einen Kakuro zu erzielen. Es ist dem Spieler überlassen, mit welcher Seite er das Plättchen auslegt.
Ein Kakuro ist eine Reihe direkt aufeinander folgender Ziffern. Es besteht aus mindestens drei Plättchen. Kakuros können nur von links nach rechts und von oben nach unten gebildet werden. Bei einem Kakuro ist das erste Plättchen immer die Summe (mit dem roten Hintergrund), gefolgt von zwei oder mehreren Ziffernplättchen (mit weißem Hintergrund). Die Zahlen aller Ziffern in einem Kakuro müssen dabei unterschiedlich sein. Addiert man die Einzelwerte, muß sich dabei eine Summe ergeben, deren letzte Ziffer dem Summenplättchen entspricht. Eine Summe mit der Ziffer „6“ bedeutet also sowohl 6, 16, 26, 36, 46, 56 oder entsprechend mehr. Ein Kakuro ist beendet, wenn das nächstfolgende Feld frei ist, mit einer anderen Summe belegt wurde oder der Spielplan-Rand erreicht wird.
Wenn ein Spieler ein Kakuro erzielt, bekommt er dafür Punkte in Höhe der Summe gutgeschrieben. Bei mehreren Kakuros auf einen Schlag gibt es für jeden gebildeten Kakuro die Punkte.
Nach dem Ablegen und einer eventuellen Wertung darf der Spieler ein Plättchen auf dem Spielplan umdrehen, um aus einer Summe einen Einzelwert zu machen oder umgekehrt einen Einzelwert zu einer Summe umzufunktionieren. Das ist allerdings nur erlaubt, wenn die gerade gelegte Karte und die umgedrehte Karte danach Bestandteil eines Kakuros sind. Auch hierfür erhält der Spieler entsprechende Punkte.
Am Ende des Spielzugs zieht sich der Spieler ein neues Kärtchen nach. Erreicht ein Spieler mehr als 100 Punkte, erhält er eines der Punktekärtchen ausgehändigt und zählt seine Punkte weiter.
Spielende: Sobald alle Plättchen auf dem Spielplan liegen, ist die Partie beendet. Es gewinnt derjenige, der die höchste Gesamtpunktzahl erreichte.
Kommentar: Nach „Challenge Sudoku“ hat Clementoni nun ein weiteres Spiel für Knobelfans auf den Markt gebracht, welches sich an die japanischen Rechenrätsel „Kakuro“ anlehnt.
Das Spielmaterial ist ordentlich, auch wenn der etwas komisch gefaltete Spielplan bei uns anfangs nicht ganz gerade auslag.
Die Regeln sind klar und mit vielen Beispielen versehen. Leider sind die Abbildungen nur auf den Umschlagsseiten zu finden und nicht in den Regeln selbst. Hier hat der Verlag bei der mehrsprachigen Anleitung etwas Papier sparen wollen, wodurch die Übersichtlichkeit aber ein wenig leidet.
Die große quadratische Schachtel bietet mehr als genügend Platz für das wenige Material, wobei man sich das Inlet auch sparen könnte, da fast alle Plättchen im Beutel bleiben müssen.
Das Spiel selbst ist anstrengend, aber auf eine gewisse Weise auch faszinierend. Anfangs steht man relativ planlos da und legt einfach nur mal ein Plättchen aus. Mit zunehmender Auslage gibt es dann jedoch oft einige Möglichkeiten, besonders beim Drehen von Plättchen. Hier fiebert man und hofft, selbst einmal die passende Ziffer zu ziehen, um sie dann günstig anlegen zu können und eventuell noch eine zweite Wertung zu erzielen.
Die Spieldauer bei „Kakuro“ ist relativ hoch. Selbst bei zwei Personen kommen wir kaum unter 90 Minuten vom Brett. Bei voller Besetzung ist man jenseits der 2-Stunden-Marke. Lustigerweise unterlaufen den Spielern am Ende des Spiels häufiger Rechenfehler beim Addieren der Punktewerte.
Fazit: Ein anstrengendes Denkspiel für Fans von Knobelspielen.
Wertung: Gute 4 Punkte erhielt „Kakuro Challenge“ von unseren Spielern. Es macht vor allem Spaß, wenn man auch an Spielen wie Sudoku Freude hat. Anstrengend ist eine Partie aber in jedem Fall.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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