Spieletest für das Spiel: KAMPF UM MACRAGGE
Hersteller: Games Workshop 
Preis: 50 Euro
empf.Alter: 12- 
Anzahl Spieler: 2-
Erscheinungsjahr: 2004 
noch erhältlich: Ja
Autor: Rick Priestley, Andy Chambers
Besonderheit: 
Veröffentlichung des Berichtes: April 2005
Kategorie: Tabletop-Spiel
Bewertungsbild Kampf um Macragge-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Games Workshop recht herzlich!

Ausstattung: 34 Miniaturen, 1 abgestürztes Raumschiff, 2 Mess-Stäbe, 3 Feuerschablonen, 6 Würfel, 1 Spezialwürfel
Aufmachung: Die Miniaturen sind aus Kunststoff und müssen vor dem ersten Spiel noch zusammengesetzt werden. Sie sind sehr detailreich und gut modelliert. Das Raumschiff besteht aus mehreren Abschnitten und ist als Geländeobjekt beigefügt.
Die Mess-Stäbe mit Inch-Einteilung werden zur Ermittlung von Reichweite für Figuren und Waffen gebraucht. Mit den Waffenschablonen kann man relativ einfach erkennen, ob eine Figur sich noch im Trefferbereich befindet oder nicht. Der Motor im Spiel sind die normalen und der Spezialwürfel, die man für diverse Proben benötigt.
Ziel: Die Spieler wählen ein Szenario und versuchen dort die Aufgabenstellung zu lösen.
Jeder Spieler befehligt mehrere Truppen und muß je nach Szenario bestimmte Aufträge erledigen und Gegner bekämpfen. Vor dem Spiel kann man sich Einheiten zusammenstellen, die mit Hilfe eines ausgeklügelten Punktesystems vergleichbar werden, damit kein spielerisches Ungleichgewicht entsteht. Diese werden dann auf die Spielfläche gestellt. Die Spielfläche ist im allgemeinen der Tisch, der mit diversen Hindernissen und Geländeteilen unübersichtlicher wird. Dazu sollte man für jeden Bereich deklarieren, um welche Art von Gelände es sich handelt.
Jede Einheit verfügt über bestimmte Attribute, die mit Zahlenwerten versehen sind. Es gibt Kampfgeschick, Zielgenauigkeit beim Fernkampf, Stärke, Widerstand, Lebenspunkte, Initiative, Attacken, Moralwert und Rüstungswurf.
Der aktive Spieler durchläuft mit seinen Figuren drei Phasen, die nacheinander abgehandelt werden.
Als erstes folgt die Bewegungsphase einer Einheit. Entsprechend dem Bewegungswert kann man die Figur vorwärts setzen. Durch unterschiedliche Geländearten kann die Reichweite erhöht oder verringert werden, manches Gelände gilt als unpassierbar. Man muß eine Figur nicht die volle Reichweite bewegen und kann sogar auf das Ziehen verzichten. Die Figuren können nicht durch andere Figuren gezogen werden, sondern müssen um sie herum laufen. Eine Näherung an einen Gegner ist nur dann erlaubt, um damit einen Nahkampf zu provozieren. Sofern eine Figur in diesen Nahkampfbereich eintritt, ist ihre Bewegung automatisch an der Basis des Gegners beendet. Eine Angriffsbewegung ist nur dann möglich, wenn die Figur bei Beginn der Bewegung bereits Sichtkontakt zum Zielobjekt hatte. Figuren in einer Einheit müssen mit einem gewissen Maximalabstand beieinander bleiben.
Nach dem Bewegen folgt die Schußphase. Wenn kein Kontakt mit dem Gegner vorhanden ist, kann eine Einheit in den Fernkampf gehen, sofern entsprechende Waffen vorhanden sind. Beim Fernkampf muß eine Sichtlinie auf den Gegner vorherrschen und das Ziel muß innerhalb der Maximalreichweite der Waffen sein. Die angreifende Figur wird in Richtung des Ziels gedreht und anschließend würfelt der Spieler einmal. Erreicht oder übertrifft er das geforderte Ergebnis (was man anhand einer Tabelle erkennen kann) seines Schußversuchs, ist ihm ein Treffer gelungen. Es ist schwieriger, ein Ziel mit gutem Verteidigungswert zu treffen. Dem Verteidiger steht ein Schutzwurf auf seinen Rüstungswert zu. Hat das getroffene Ziel nur einen Lebenspunkt und besteht den Schutzwurf nicht, wird es vom Spielplan genommen und ist aus dem Spiel. Bei einer Figur mit mehreren Lebenspunkten müssen die Treffer auf einem Zettel notiert werden.
Nach dem Fernkampf werden die Nahkämpfe einzeln nacheinander abgehandelt. Zunächst ermittelt man die Initiativen der Figuren, um die Reihenfolge der Angriffe darzustellen. Die Spieler werfen so viele Würfel, wie ihr Attackewert angibt und schauen gemäß den Fertigkeiten und der Treffertabelle, ob sie gegen den Gegner erfolgreich waren. Geschlagene Figuren kommen sofort aus dem Spiel und können keinen Gegenangriff mehr starten. Es kann passieren, daß sich eine Einheit nach einem Angriff zurückziehen muß, weil ihre Moral durch Verluste von Figuren gesunken ist. Ein Zurückweichen über Hindernisse ist nicht möglich.
Besondere Regelungen gibt es, wenn mehrere Figuren einen Gegner angreifen, dieser sogar eingekreist ist oder sich über eine Barriere hinweg verteidigen kann.
Sobald alle Nahkämpfe abgewickelt wurden, wechselt der aktive Spieler im Uhrzeigersinn.
Spielende: Die Partie ist vorbei, wenn ein Spieler sein Missionsziel erreicht hat oder den Gegner vollständig aufreiben konnte.
Kommentar: Die vorliegende Box "Kampf um Macragge" ist als Einsteiger-Box für das Tabletop-Spiel Warhammer 40000 gedacht. Die Miniaturen sind gut und auch die Hintergrundinformationen machen schnell Lust auf eine Partie. Leider kann das Regelwerk unserer Meinung nach da nicht ganz mithalten, weil viele brauchbare Informationen versteckt und nicht sofort auffindbar sind. Hier hätte der Verlag etwas mehr Sorgfalt an den Tag legen können, wie es bei den vergleichbaren Tabletop-Spielen um Herr der Ringe getan wurde.
Wen die umfangreiche Dokumentation auf engstem Raum jedoch nicht stört und sich intensiv durch die Regeln arbeitet, erhält ein Science-Fiction-Schlacht-Epos, welches einzigartig auf dem deutschen Markt ist. Mittlerweile gibt es unzählige Fahrzeuge und Kreaturen, die man kombiniert einsetzen kann.
Fazit: Eine Einsteigerbox für das Tabletop-Spiel Warhammer 40000 mit leichten Dokumentationsschwächen.
Wertung: Diese Box bekommt 4 Punkte. Die Ausstattung ist passabel und für Einsteiger durchaus noch geeignet.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de





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