Spieletest für das Spiel: KAMPF
UM MACRAGGE
Hersteller: Games Workshop Preis: 50 Euro empf.Alter: 12- Anzahl Spieler: 2- Erscheinungsjahr: 2004 noch erhältlich: Ja Autor: Rick Priestley, Andy Chambers Besonderheit: Veröffentlichung des Berichtes: April 2005 Kategorie: Tabletop-Spiel |
Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Games Workshop recht herzlich!
Ausstattung: 34 Miniaturen,
1 abgestürztes Raumschiff, 2 Mess-Stäbe, 3 Feuerschablonen, 6
Würfel, 1 Spezialwürfel
Aufmachung: Die
Miniaturen sind aus Kunststoff und müssen vor dem ersten Spiel noch
zusammengesetzt werden. Sie sind sehr detailreich und gut modelliert. Das
Raumschiff besteht aus mehreren Abschnitten und ist als Geländeobjekt
beigefügt.
Die Mess-Stäbe mit Inch-Einteilung werden
zur Ermittlung von Reichweite für Figuren und Waffen gebraucht. Mit
den Waffenschablonen kann man relativ einfach erkennen, ob eine Figur sich
noch im Trefferbereich befindet oder nicht. Der Motor im Spiel sind die
normalen und der Spezialwürfel, die man für diverse Proben benötigt.
Ziel: Die Spieler
wählen ein Szenario und versuchen dort die Aufgabenstellung zu lösen.
Jeder Spieler befehligt mehrere Truppen und muß
je nach Szenario bestimmte Aufträge erledigen und Gegner bekämpfen.
Vor dem Spiel kann man sich Einheiten zusammenstellen, die mit Hilfe eines
ausgeklügelten Punktesystems vergleichbar werden, damit kein spielerisches
Ungleichgewicht entsteht. Diese werden dann auf die Spielfläche gestellt.
Die Spielfläche ist im allgemeinen der Tisch, der mit diversen Hindernissen
und Geländeteilen unübersichtlicher wird. Dazu sollte man für
jeden Bereich deklarieren, um welche Art von Gelände es sich handelt.
Jede Einheit verfügt über bestimmte
Attribute, die mit Zahlenwerten versehen sind. Es gibt Kampfgeschick, Zielgenauigkeit
beim Fernkampf, Stärke, Widerstand, Lebenspunkte, Initiative, Attacken,
Moralwert und Rüstungswurf.
Der aktive Spieler durchläuft mit seinen
Figuren drei Phasen, die nacheinander abgehandelt werden.
Als erstes folgt die Bewegungsphase einer Einheit.
Entsprechend dem Bewegungswert kann man die Figur vorwärts setzen.
Durch unterschiedliche Geländearten kann die Reichweite erhöht
oder verringert werden, manches Gelände gilt als unpassierbar. Man
muß eine Figur nicht die volle Reichweite bewegen und kann sogar
auf das Ziehen verzichten. Die Figuren können nicht durch andere Figuren
gezogen werden, sondern müssen um sie herum laufen. Eine Näherung
an einen Gegner ist nur dann erlaubt, um damit einen Nahkampf zu provozieren.
Sofern eine Figur in diesen Nahkampfbereich eintritt, ist ihre Bewegung
automatisch an der Basis des Gegners beendet. Eine Angriffsbewegung ist
nur dann möglich, wenn die Figur bei Beginn der Bewegung bereits Sichtkontakt
zum Zielobjekt hatte. Figuren in einer Einheit müssen mit einem gewissen
Maximalabstand beieinander bleiben.
Nach dem Bewegen folgt die Schußphase.
Wenn kein Kontakt mit dem Gegner vorhanden ist, kann eine Einheit in den
Fernkampf gehen, sofern entsprechende Waffen vorhanden sind. Beim Fernkampf
muß eine Sichtlinie auf den Gegner vorherrschen und das Ziel muß
innerhalb der Maximalreichweite der Waffen sein. Die angreifende Figur
wird in Richtung des Ziels gedreht und anschließend würfelt
der Spieler einmal. Erreicht oder übertrifft er das geforderte Ergebnis
(was man anhand einer Tabelle erkennen kann) seines Schußversuchs,
ist ihm ein Treffer gelungen. Es ist schwieriger, ein Ziel mit gutem Verteidigungswert
zu treffen. Dem Verteidiger steht ein Schutzwurf auf seinen Rüstungswert
zu. Hat das getroffene Ziel nur einen Lebenspunkt und besteht den Schutzwurf
nicht, wird es vom Spielplan genommen und ist aus dem Spiel. Bei einer
Figur mit mehreren Lebenspunkten müssen die Treffer auf einem Zettel
notiert werden.
Nach dem Fernkampf werden die Nahkämpfe
einzeln nacheinander abgehandelt. Zunächst ermittelt man die Initiativen
der Figuren, um die Reihenfolge der Angriffe darzustellen. Die Spieler
werfen so viele Würfel, wie ihr Attackewert angibt und schauen gemäß
den Fertigkeiten und der Treffertabelle, ob sie gegen den Gegner erfolgreich
waren. Geschlagene Figuren kommen sofort aus dem Spiel und können
keinen Gegenangriff mehr starten. Es kann passieren, daß sich eine
Einheit nach einem Angriff zurückziehen muß, weil ihre Moral
durch Verluste von Figuren gesunken ist. Ein Zurückweichen über
Hindernisse ist nicht möglich.
Besondere Regelungen gibt es, wenn mehrere Figuren
einen Gegner angreifen, dieser sogar eingekreist ist oder sich über
eine Barriere hinweg verteidigen kann.
Sobald alle Nahkämpfe abgewickelt wurden,
wechselt der aktive Spieler im Uhrzeigersinn.
Spielende: Die Partie
ist vorbei, wenn ein Spieler sein Missionsziel erreicht hat oder den Gegner
vollständig aufreiben konnte.
Kommentar: Die vorliegende
Box "Kampf um Macragge" ist als Einsteiger-Box für das Tabletop-Spiel
Warhammer 40000 gedacht. Die Miniaturen sind gut und auch die Hintergrundinformationen
machen schnell Lust auf eine Partie. Leider kann das Regelwerk unserer
Meinung nach da nicht ganz mithalten, weil viele brauchbare Informationen
versteckt und nicht sofort auffindbar sind. Hier hätte der Verlag
etwas mehr Sorgfalt an den Tag legen können, wie es bei den vergleichbaren
Tabletop-Spielen um Herr der Ringe getan wurde.
Wen die umfangreiche Dokumentation auf engstem
Raum jedoch nicht stört und sich intensiv durch die Regeln arbeitet,
erhält ein Science-Fiction-Schlacht-Epos, welches einzigartig auf
dem deutschen Markt ist. Mittlerweile gibt es unzählige Fahrzeuge
und Kreaturen, die man kombiniert einsetzen kann.
Fazit: Eine Einsteigerbox
für das Tabletop-Spiel Warhammer 40000 mit leichten Dokumentationsschwächen.
Wertung: Diese Box
bekommt 4 Punkte. Die Ausstattung ist passabel und für Einsteiger
durchaus noch geeignet.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de