Spieletest für das Spiel: KAP HOORN
Hersteller: Kosmos 
Preis: 35 DM
empf.Alter: 12- 
Anzahl Spieler: 3-5
Erscheinungsjahr: 1999 
noch erhältlich: Nein
Autor: Thorsten Himmler
Besonderheit: 
Kategorie: Taktisches Denkspiel
Bewertungsbild Kap Hoorn-Foto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Kosmos recht herzlich!

Ausstattung: 1 Spielplan, 90 Windkärtchen, 9 Chips, 15 Windrosenchips, 5 Schiffe, 5 Segelsteine, 5 Logbücher
Aufmachung: Der Spielplan zeigt einen mehrere Felder breiten Weg von Startpunkten zum Ziel. Die Felder sind dabei in drei Bereiche eingeteilt. Jeder Bereich umfaßt drei Windrosenfelder unterschiedlicher Farbe. Die Windkärtchen lassen sich in acht Motive unterteilen. Jede Karte besitzt einen oder mehrere Pfeile, die die Windrichtung symbolisieren und zusätzlich eine oder mehrere Zahlen für die Reichweite. Die Chips entsprechen nautischen Stationen. Sie kommen auf die vorgezeichneten Windrosenfelder des Spielplanes. Die Windrosen-Chips sehen ähnlich aus und dienen als Nachweis, daß ein Spieler einen Ort besucht hat. Als Schiffe hat man kleine Holzboote genommen. In den gleichen Spielerfarben gibt es jeweils einen Markierungsstein zum Anzeigen der Segelpunkte. Jeder Spieler verfügt noch über ein Logbuch, auf dem gewonnene Windrosenchips abgelegt werden, auf dem sich die Zählleiste für die Segelpunkte befindet und wo eine Kurzübersicht über den Spielverlauf abgedruckt wurde. Die Grafik ist eher schlicht gehalten und dadurch sehr übersichtlich.
Ziel: Jeder Spieler erhält ein Logbuch, ein Schiff und einen Segelstein. Der Segelstein wird auf der Leiste auf Feld 3 gesetzt, die Schiffe gemäß der Spielreihenfolge am oberen rechten Rand aufgestellt. Die Windkärtchen werden gemischt und zu zwei Zugstapeln aufgetürmt. Als letztes kommen die nautischen Stations-Chips auf die vorgezeichneten Positionen. Es gilt, zwei oder drei Windrosenchips verschiedener Farben zu ergattern. Im ersten Fall muß zusätzlich das Zielfeld als Sieger erreicht werden.
Am Anfang des Spiels zieht sich jeder Spieler drei Windkärtchen. In seinem Zug durchläuft der Spieler vier Schritte. Zunächst erhält er einen Segelpunkt dazu. Anschließend darf der Spieler so viele Windkärtchen offen auf den Plan legen, wie er möchte.
Die Kärtchen kommen im Normalfall auf unbesetzte Felder. Jedes Kärtchen muß waagerecht, senkrecht oder diagonal an ein anderes oder ein Startfeld grenzen. Die Plättchen werden in fester Anordnung abgelegt und können nicht gedreht werden! Legt man ein Kärtchen auf eine nautische Station, kommt es unter den entsprechenden Chip.
Es ist möglich, ein bereits ausliegendes Kärtchen zu überbauen. Das überbauende Kärtchen ist dann allerdings das einzige, daß der Spieler in diesem Zug legen darf. Ferner darf das Plättchen nicht gelegt werden, wenn im unmittelbar nächsten Zug des Spielers dieses Feld erreicht werden kann.
Im dritten Schritt wird das eigene Schiff bewegt. Es muß immer in Richtung Pfeile ziehen und darf seinen Kurs im Zug nicht ändern. Das Zielfeld muß ferner mit einem Kärtchen belegt sein, überquerte Felder jedoch nicht. Schiffe kann man überspringen, jedoch darf sich auf jedem normalen Feld nur ein Schiff aufhalten. Einzig die nautischen Stationen bieten Platz für beliebig viele Spieler.
Ein Spieler kann auf das Bewegen verzichten. Als Ausgleich gibt es dafür einen weiteren Segelpunkt.
Mit den Segelpunkten kann man weiteren Einfluß auf das Spielgeschehen nehmen. Bei Zahlung von drei Punkten kann ein Spieler ein Feld in eine beliebige Richtung driften. Gegen Zahlung von 5 Segelpunkten gibt es sofort eine weitere Bewegung.
Zum Abschluß seines Zuges zieht der Spieler ein Kärtchen nach. Der Spieler kann weitere Karten kaufen, wenn er für ein Kärtchen einen Segelpunkt ausgibt. Mehr als sechs Karten darf kein Spieler auf der Hand halten.
Erreicht man eine nautische Station, erhält man einen Windrosenchip der gleichen Farbe. Aus jedem Bereich darf man nur einen Chip mitnehmen. Dieser wird dann auf den entsprechenden Bereich des Logbuches gelegt. Es ist nicht erlaubt, zwei Chips einer Farbe zu besitzen.
Spielende: Das Spiel endet, wenn ein Spieler drei verschiedene Windrosenchips besitzt. Es ist ebenfalls beendet, wenn jemand zwei Chips hat und das Zielfeld erreicht.
Kommentar: „Kap Hoorn“ ist ein taktisches Spiel. In unseren Spielgruppen kam es sehr unterschiedlich an. Einige Denker mochten die Mechanismen, anderen kam es zu statisch vor. Verwirrung gab es vor allem durch die Regel mit dem Überbauen von Kärtchen, bei denen man nicht selbst in der Nähe sein durfte.
Fazit: Ein durchwachsenes Spiel. Jeder muß sich hier seine eigene Meinung bilden, ob das Spiel gut ist oder nicht. Bei uns hielten sich Beführworter und Ablehner die Waage.
Wertung: Das Spiel erzielt auf unserer Werteskala 3 Punkte.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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