Spieletest für das Spiel: KAP
HOORN
Hersteller: Kosmos Preis: 35 DM empf.Alter: 12- Anzahl Spieler: 3-5 Erscheinungsjahr: 1999 noch erhältlich: Nein Autor: Thorsten Himmler Besonderheit: Kategorie: Taktisches Denkspiel |
Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Kosmos recht herzlich!
Ausstattung: 1 Spielplan,
90 Windkärtchen, 9 Chips, 15 Windrosenchips, 5 Schiffe, 5 Segelsteine,
5 Logbücher
Aufmachung: Der
Spielplan zeigt einen mehrere Felder breiten Weg von Startpunkten zum Ziel.
Die Felder sind dabei in drei Bereiche eingeteilt. Jeder Bereich umfaßt
drei Windrosenfelder unterschiedlicher Farbe. Die Windkärtchen lassen
sich in acht Motive unterteilen. Jede Karte besitzt einen oder mehrere
Pfeile, die die Windrichtung symbolisieren und zusätzlich eine oder
mehrere Zahlen für die Reichweite. Die Chips entsprechen nautischen
Stationen. Sie kommen auf die vorgezeichneten Windrosenfelder des Spielplanes.
Die Windrosen-Chips sehen ähnlich aus und dienen als Nachweis, daß
ein Spieler einen Ort besucht hat. Als Schiffe hat man kleine Holzboote
genommen. In den gleichen Spielerfarben gibt es jeweils einen Markierungsstein
zum Anzeigen der Segelpunkte. Jeder Spieler verfügt noch über
ein Logbuch, auf dem gewonnene Windrosenchips abgelegt werden, auf dem
sich die Zählleiste für die Segelpunkte befindet und wo eine
Kurzübersicht über den Spielverlauf abgedruckt wurde. Die Grafik
ist eher schlicht gehalten und dadurch sehr übersichtlich.
Ziel: Jeder Spieler
erhält ein Logbuch, ein Schiff und einen Segelstein. Der Segelstein
wird auf der Leiste auf Feld 3 gesetzt, die Schiffe gemäß der
Spielreihenfolge am oberen rechten Rand aufgestellt. Die Windkärtchen
werden gemischt und zu zwei Zugstapeln aufgetürmt. Als letztes kommen
die nautischen Stations-Chips auf die vorgezeichneten Positionen. Es gilt,
zwei oder drei Windrosenchips verschiedener Farben zu ergattern. Im ersten
Fall muß zusätzlich das Zielfeld als Sieger erreicht werden.
Am Anfang des Spiels zieht sich jeder Spieler
drei Windkärtchen. In seinem Zug durchläuft der Spieler vier
Schritte. Zunächst erhält er einen Segelpunkt dazu. Anschließend
darf der Spieler so viele Windkärtchen offen auf den Plan legen, wie
er möchte.
Die Kärtchen kommen im Normalfall auf unbesetzte
Felder. Jedes Kärtchen muß waagerecht, senkrecht oder diagonal
an ein anderes oder ein Startfeld grenzen. Die Plättchen werden in
fester Anordnung abgelegt und können nicht gedreht werden! Legt man
ein Kärtchen auf eine nautische Station, kommt es unter den entsprechenden
Chip.
Es ist möglich, ein bereits ausliegendes
Kärtchen zu überbauen. Das überbauende Kärtchen ist
dann allerdings das einzige, daß der Spieler in diesem Zug legen
darf. Ferner darf das Plättchen nicht gelegt werden, wenn im unmittelbar
nächsten Zug des Spielers dieses Feld erreicht werden kann.
Im dritten Schritt wird das eigene Schiff bewegt.
Es muß immer in Richtung Pfeile ziehen und darf seinen Kurs im Zug
nicht ändern. Das Zielfeld muß ferner mit einem Kärtchen
belegt sein, überquerte Felder jedoch nicht. Schiffe kann man überspringen,
jedoch darf sich auf jedem normalen Feld nur ein Schiff aufhalten. Einzig
die nautischen Stationen bieten Platz für beliebig viele Spieler.
Ein Spieler kann auf das Bewegen verzichten.
Als Ausgleich gibt es dafür einen weiteren Segelpunkt.
Mit den Segelpunkten kann man weiteren Einfluß
auf das Spielgeschehen nehmen. Bei Zahlung von drei Punkten kann ein Spieler
ein Feld in eine beliebige Richtung driften. Gegen Zahlung von 5 Segelpunkten
gibt es sofort eine weitere Bewegung.
Zum Abschluß seines Zuges zieht der Spieler
ein Kärtchen nach. Der Spieler kann weitere Karten kaufen, wenn er
für ein Kärtchen einen Segelpunkt ausgibt. Mehr als sechs Karten
darf kein Spieler auf der Hand halten.
Erreicht man eine nautische Station, erhält
man einen Windrosenchip der gleichen Farbe. Aus jedem Bereich darf man
nur einen Chip mitnehmen. Dieser wird dann auf den entsprechenden Bereich
des Logbuches gelegt. Es ist nicht erlaubt, zwei Chips einer Farbe zu besitzen.
Spielende: Das Spiel
endet, wenn ein Spieler drei verschiedene Windrosenchips besitzt. Es ist
ebenfalls beendet, wenn jemand zwei Chips hat und das Zielfeld erreicht.
Kommentar: „Kap
Hoorn“ ist ein taktisches Spiel. In unseren Spielgruppen kam es sehr unterschiedlich
an. Einige Denker mochten die Mechanismen, anderen kam es zu statisch vor.
Verwirrung gab es vor allem durch die Regel mit dem Überbauen von
Kärtchen, bei denen man nicht selbst in der Nähe sein durfte.
Fazit: Ein durchwachsenes
Spiel. Jeder muß sich hier seine eigene Meinung bilden, ob das Spiel
gut ist oder nicht. Bei uns hielten sich Beführworter und Ablehner
die Waage.
Wertung: Das Spiel
erzielt auf unserer Werteskala 3 Punkte.
Dieser Text und die Bilder sind
urheberrechtlich geschützt. Jegliche kommerzielle Nutzung ohne schriftliche
Genehmigung ist untersagt und wird strafrechtlich verfolgt!
(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de