Spieletest für das Spiel: KARDINAL
& KÖNIG
Hersteller: Goldsieber Preis: 35 DM empf.Alter: 12- Anzahl Spieler: 3-5 Erscheinungsjahr: 2000 noch erhältlich: Ja Autor: Michael Schacht Besonderheit: Kategorie: Kartenbrettspiel |
Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Goldsieber recht herzlich!
Ausstattung: 1 Spielplan,
55 Karten, 100 Klöster, 40 Räte, 5 Zählsteine, 1 Markierungsstein
Aufmachung: Der
Spielplan zeigt eine Landkarte, die in mehrere Regionen eingeteilt ist.
Die Regionen ihrerseits besitzen eine unterschiedliche Anzahl an Feldern,
auf die die Klöster im Verlauf der Partie gesetzt werden. Diese Felder
sind miteinander auch über Regionengrenzen hinweg durch Linien verbunden.
Jede Region besitzt noch ein Wappenfeld, auf dem die Räte abgestellt
werden. Für die Ratswertung gibt es insgesamt 15 weitere Verbindungslinien,
die jeweils zwei Regionen verbinden. Um die Landkarte herum läuft
eine Zählleiste. Die Karten zeigen entweder eine oder zwei Regionen
inklusive deren Wappen. Bei den Klöstern handelt es sich um kleine
Holzhäuser in verschiedenen Farben, während die Räte aus
Zylindern geformt sind. Als Zähl- und Markierungssteine dienen kleine
Holzscheiben.
Die Grafik ist am Anfang etwas verwirrend und
auch die Farbwahl ist nicht unbedingt gelungen, was Spieler zunächst
verwirren dürfte.
Ziel: Es gilt, nach
der zweiten Wertung durch geschicktes Einsetzen von Klöstern, Räten
und der Bildung von Klosterketten möglichst viele Siegpunkte zu erhalten.
Beim Spielstart erhält jeder Spieler die
20 Klöster und die acht Räte einer Farbe. Der passende Zählstein
wird anschließend auf das erste Feld der umlaufenden Leiste gestellt.
Von den gemischten Karten erhält jeder Spieler drei Stück auf
die Hand, zwei weitere werden offen neben den Reststapel gelegt. Der Startspieler
erhält den Markierungsstein und beginnt die Partie.
Wenn man am Zug ist, kann man bis zu drei Handkarten
ausspielen und damit Figuren einsetzen. Am Ende des Zuges zieht man dann
neue Karten nach. Wer keine Karte ausspielen möchte, wirft statt dessen
eine Karte ab und zieht eine neue Karte.
Die ausgespielte Karte gibt die Region vor, in
die ein Spielstein gesetzt werden muß. Ist eine Region vollkommen
leer, darf man nur ein Kloster in dieses Land setzen. Befindet sich jedoch
schon mindestens ein Kloster in der Region, darf man bis zu zwei Klöster
oder Räte dort einsetzen. Spielt man eine Karte, auf der zwei Regionen
angegeben sind, darf man sich eine der beiden Regionen aussuchen, in die
man eine Figur plazieren möchte.
Grundsätzlich ist es in einem Zug nur gestattet,
in eine Region Figuren zu setzen. Zwei Karten einer Farbe können dabei
als Joker fungieren und eine beliebige Karte ersetzen.
Klöster werden auf die vorgegebenen Klosterfelder
gestellt. Auf jedem Feld darf nur ein Kloster stehen. Räte hingegen
kommen auf das Wappenfeld des entsprechenden Landes. Es ist möglich,
sowohl ein Kloster und einen Rat, wie auch zwei Räte einzusetzen,
wenn man zwei Regionenkarten ausspielt. Räte können in ein Land
gesetzt werden, auch wenn der Spieler kein Kloster in der Region besitzt.
Die Anzahl der Räte in jedem Land wird jedoch durch die Anzahl der
Klöster, der in der Region am häufigsten vertretenen Farbe, begrenzt.
Zum Abschluß seines Zuges darf der Spieler
seine Kartenhand wieder auf drei Karten ergänzen. Dabei kann man aus
den offenen Karten oder vom verdeckten Stapel ziehen. Erst nachdem der
Spieler seine Kartenhand ergänzt hat, werden wieder so viele Karten
vom Stapel aufgedeckt, daß zwei Karten offen ausliegen.
Zieht ein Spieler die letzte Karte vom Stapel,
kommt es sofort zu einer Zwischenwertung, bei der nur die Klöster
zählen. Reihum werden alle Regionen gewertet. Wer in einer Region
die meisten Klöster besitzt, erhält so viele Siegpunkte, wie
Klöster insgesamt in der Region vorhanden sind. Der Zweitplazierte
bekommt so viele Punkte, wie Klöster des erstplazierten Spielers in
der Region stehen usw. Gibt es einen Gleichstand, erhalten alle die am
Gleichstand beteiligt sind, die entsprechende Punktzahl.
Nach der Zwischenwertung wird der Ablagestapel
gemischt und wieder als Zugstapel bereitgelegt.
Nachdem der Stapel erneut durchgespielt wurde,
wird die komplette Runde noch zu Ende gespielt, bevor es zur Endwertung
kommt. Bei der Schlußwertung werden wie in der Zwischenwertung zunächst
die Klöster abgerechnet. Anschließend kommt es zur Ratswertung.
Bei der Ratswertung werden die Bündnisse
der Länder untereinander den Zahlenwerten entsprechend abgehandelt.
Hat ein Spieler in beiden Ländern eines Bündnisses die Mehrheit
an Räten (alleine oder gleichberechtigt neben anderen), so erhält
er Siegpunkte entsprechend der Anzahl aller Räte in diesen beiden
Regionen.
Als letztes erfolgt die Wertung der Klosterketten.
Wer eine ununterbrochene Reihe aus mindestens vier Klöstern besitzt,
erhält so viele Punkte, wie die Reihe lang ist. Dabei zählen
Verzweigungen nicht mit. Bei den Ketten kann jedes Kloster nur einmal gewertet
werden.
Spielende: Es gewinnt
der Spieler, der am Ende der zweiten Wertung mit seinem Wertungsstein am
weitesten auf der Punkte-Leiste vorgerückt ist.
Kommentar: „Kardinal
& König" ist ein schnelles Spiel, daß schon bei der zweiten
Partie in unter 45 Minuten beendet werden kann. Trotzdem hat es einiges
an taktischen Möglichkeiten zu bieten, um nicht uninteressant zu sein.
Die zweite Wertung ist entscheidend für das Spiel, so daß man
einiges an Vorbereitungen braucht, um hier bei den Klosterwertungen noch
Punkte zu erhalten. Eine Partie sollte jedoch mit mindestens vier Personen
gespielt werden, da ansonsten ein Spieler durchaus einmal alle Figuren
verbauen kann.
Fazit: Ein gelungenes
Taktikspiel von Michael Schacht.
Wertung: Das Goldsieber-Spiel
kann überzeugen und besitzt einen hohen Spielreiz. Daher geben wir
„Kardinal
& König" 5 Punkte.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de