Spieletest für das Spiel: KARIBA / KALAK
Hersteller: Clemens Gerhards          
Preis: 18 Euro
empf.Alter: 6-               
Anzahl Spieler: 2
Erscheinungsjahr: 2006      
noch erhältlich: Ja
Autor: Frank Stark
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: Mai 2007
Kategorie: 2-Personen-Spiel
Bewertungsbild Kariba-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Clemens Gerhards recht herzlich!

Ausstattung: 1 Spielbrett, 50 Spielsteine
Aufmachung: Das Spielbrett ist aus massiver Buche. Es zeigt für jeden Spieler vier runde Mulden und eine längliche Gewinnmulden. Die runden Mulden der Kontrahenten liegen einander gegenüber.
Als Spielsteine dienen kleine Halbedelsteine in drei unterschiedlichen Farben. Neben vielen normalen Spielsteinen gibt es einige Wächter und Schätze für jeden Spieler.
Ziel: In dieser kleinen Spielesammlung gibt es zwei Spiele. Das Hauptspiel heißt dabei Kariba.
Jeder Spieler versucht hier, durch planvolles Spielen und Schlagen möglichst viele Siegpunkte in seiner Gewinnmulde anzusammeln.
Zu Beginn der Partie bekommt jeder Spieler 20 normale Spielsteine, zwei Wächter und drei Schatzsteine, die er offen vor sich auslegt. Das Spielbrett wird quer zwischen den Spielern abgestellt.
Wenn ein Spieler am Zug ist, muß er entweder ein bis vier Spielsteine neu auf das Spielbrett bringen oder einen bzw. mehrere Spielsteine auf seiner Seite bewegen.
Beim Einsetzen wird der erste zu setzende Stein immer in die eigene Mulde gesetzt, die am weitesten von der Gewinnmulde entfernt ist. Nachfolgende Steine kommen jeweils in eine angrenzende Mulde. Die Laufrichtung geht dabei zur eigenen Gewinnmulde hin. In jede Vertiefung darf beim Einsetzen nur ein Spielstein neu gelegt werden.
Wenn der Spieler dagegen die Spielsteine aus einer Vertiefung heraus bewegen möchte, nimmt er alle Steine und setzt dann jeweils einen Stein in die angrenzenden Mulden, die sich in Laufrichtung befinden. Die Gewinnmulde selbst kann auch nur mit einem Spielstein betreten werden, wobei überzählige Spielsteine wieder in den eigenen Vorrat kommen. In die Gewinnmulde muß grundsätzlich immer ein Spielstein mit der niedrigsten Punktzahl gesetzt werden, sofern dies möglich ist.
Fällt der letzte Spielstein eines Spielers in eine leere Vertiefung, schaut er sofort nach, ob auf der gegenüberliegenden Seite beim Gegner in der angrenzenden Mulde ein oder mehrere Spielsteine liegen. Ist dies der Fall, werden diese geschlagen und kommen sofort in die eigene Gewinnmulde. Nur ein Wächter schützt den Inhalt einer Vertiefung vor dem Dieb. Sollte der Wächter sich jedoch alleine in der Mulde befinden, kann er ebenfalls geschlagen werden.
Spielende: Wenn ein Spieler seinen letzten Stein in die Gewinnmulde gezogen hat oder dieser Spielstein geschlagen wurde, endet die Partie. Jeder zählt nun seine Steine, die sich in der Gewinnmulde befinden. Wächter bringen dabei zwei Siegpunkte, Schatzsteine sogar drei Siegpunkte.
Ziel: Das zweite Spiel nennt sich Kalak. Hier wird ein Teil des puzzleförmigen Spielplans umgedreht, so daß eine glatte Fläche entsteht. Die Spieler treten nacheinander an.
Auf der glatten Fläche werden einige Spielsteine im Halbkreis angeordnet. Der aktive Spieler muß nun versuchen, im ersten Teil des Spiels möglichst viele der insgesamt zehn Spielsteine von ihrer Position aus in die Gewinnmulde zu schnippen.
Der zweite Teil wird anschließend nur noch mit den Steinen gespielt, die in der Gewinnmulde gelandet sind. Außerdem gibt es noch zwei Wächtersteine als Bonus, wenn der Spieler mehr als vier Spielsteine in der Gewinnmulde unterbringen konnte. Die Spielsteine werden in einer Linie am unteren Ende der Spielfläche aufgestellt und dann in die einzelnen Mulden geschnippt. Je nach Art der Mulde dürfen sich in einer Vertiefung ein bis drei Steine bei Spielende befinden. Landen die Wächtersteine in einer für sie nicht vorgegebenen Mulde, gibt es für diese Vertiefung am Ende keine Siegpunkte.
Sobald alle Spielsteine geschnippt wurden, folgt die Abrechnung. Alle gültigen Spielsteine bringen jeweils einen Siegpunkt, die Wächtersteine in den vorgeschriebenen Vertiefungen bedeuten zwei Siegpunkte.
Spielende: Wenn jeder Spieler einen Durchgang absolviert hat, ist die Partie beendet.
Kommentar: „Kariba“ erinnert nicht nur von der Optik an das afrikanische Kalaha-Spiel, welches ein Klassiker vom schwarzen Kontinent ist. Die veränderten Regeln machen aus diesem Spiel immer noch ein gutes Knobelspiel, bei dem man mit seinen Spielsteinen zunächst sparsam umgeht und dann im Endspiel aggressiver spielt. Gerade die Schätze stellen den Spieler immer wieder vor Herausforderungen, weil man sie selbst gerne in die Gewinnmulde bringen möchte, dies aber nur dann darf, wenn es der einzige Stein ist, der dort abgelegt wird. Die Wächter können diese Steine zwar schützen, sind aber im Endspiel irgendwann selbst einmal in der Gewinnmulde und damit aus dem Spiel. Und durch eine Bewegung einer Mulde mit Wächter und Schatz werden diese zwangsweise getrennt und bieten daher eine Angriffsfläche. Werden die Steine dagegen ganz am Schluß eingesetzt, sind sie leichte Beute für die Schlagattacken des Gegenspielers.
„Kalak“ dagegen ist ein reines Geschicklichkeitsspiel und nicht besonders gelungen. Da die kleinen Halbedelsteine nicht symmetrisch geformt sind, kann man ihre Bewegungen beim Schnippen nicht berechnen und daher nur hoffen, die passenden Mulden zu treffen. Oft fliegen die kleinen Steine dann aber über das Ziel hinaus oder fliegen in eine der kleinen Mulden, wo sie im ersten Spielabschnitt nichts zu suchen haben. Diese Spielvariante ist nicht unbedingt empfehlenswert.
Fazit: Ein gutes Knobelspiel und ein mäßiges Geschicklichkeitsspielchen sind hier vereint.
Wertung: Solide 4 Punkte gibt es für dieses Gesamtpaket. Für einen akzeptablen Preis bekommen Fans von abstrakten 2-Personen-Spielen eine nette Kalaha-Variante mit Langzeitmotivation. Das Geschicklichkeitsspiel dagegen wird wohl kaum Anhänger finden.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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