Spieletest für das Spiel: KARIBIK
Hersteller: Winning Moves Preis: 17 Euro empf.Alter: 8- Anzahl Spieler: 2-4 Erscheinungsjahr: 2004 noch erhältlich: Ja Autor: Michail Antonow, Jens-Peter Schliemann Besonderheit: Kategorie: Kartenbrettspiel |
Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Winning Moves recht herzlich!
Ausstattung: 1 Spielplan,
6 Schiffe, 4 Kartenhalter, 28 Bestechungskarten, 16 Schatzkisten, 35 Münzen
Aufmachung: Der
Spielplan zeigt das Seegebiet der Karibik mit vielen Inseln und Häfen.
Jeder Spieler verfügt über drei eigene Schlupfwinkel, um die
von den Piraten erbeuteten Schätze abzuliefern. Am Rand des Spielplans
befinden sich Ablageflächen für Schatzkisten, die später
im Verlauf der Partie ins Spiel kommen.
Die Schiffe sind aus Pappe und werden vor dem
Spiel zusammengebaut. Sie haben unterschiedliche Namen. Diese Namen findet
man auch bei den Kartenhaltern wieder. Hier können die Spieler ihre
Bestechungskarten geheim den jeweiligen Schiffen zuordnen.
Jeder Spieler hat einen Satz mit sieben Bestechungskarten.
Diese besitzen Zahlenwerte zwischen –1 und 5 und geben so den Einfluß
und die Segelreichweite eines Spielers auf ein Schiff an.
Die kleinen Schatzkärtchen sind aus Pappe.
Auf ihnen ist der Ort des Schatzes und sein Wert verzeichnet. Jede Hafenstadt
hat einen Schatz, den man im Verlauf des Spiels erobern und sichern kann.
Das gewonnene Geld wird in Form verschiedenfarbiger Plastikchips angezeigt.
Ziel: Es gilt, möglichst
schnell eine vorgegebene Menge an Geld zu sammeln.
Zu Beginn der Partie wählt jeder Spieler
eine Farbe und nimmt sich den passenden Kartenhalter und die dazugehörigen
Bestechungskarten. Die Schiffe kommen auf vorgegebene Felder des Spielbretts.
Dann mischt man die Schatzkisten gut durch und deckt sechs davon auf. Diese
Schätze werden in die dazugehörigen Hafenstädte gelegt.
Die anderen Schatzkisten kommen verdeckt paarweise auf die Ablagefelder
am Rand der Spielfläche.
Am Anfang jeder Spielrunde stecken die Spieler
ihre Bestechungskarten geheim in den Kartenhalter, um die darauf verzeichneten
Zahlenwerte den verschiedenen Schiffen zuzuordnen. Die verbliebene Karte
wird verdeckt neben dem Kartenhalter abgelegt.
Nachdem alle ihre Bestechungskarten im Kartenhalter
haben, werden die Schiffe der Reihe nach ausgewertet. Dazu deckt man zunächst
die Karten für das erste Schiff auf und vergleicht deren Werte miteinander.
Wer die meisten Rumfässer geboten hat, darf das Segelschiff nun entsprechend
viele Felder bewegen. Schiffe können dabei nur auf Wasserfeldern fahren,
wobei jedes Feld einem Bewegungspunkt entspricht. Die Schrittweite muß
nicht voll ausgenutzt werden. Auf einem Feld darf sich immer nur ein Schiff
befinden, ggf. müssen die anderen Schiffe herumfahren.
Ist das Gebot zweier Spieler auf ein Schiff gleichhoch,
kommt es zu einem Stechen. Dabei nehmen beide Spieler ihre separat liegende
Karte auf die Hand und legen sie dann von ihrer Hand verdeckt wieder auf
den Tisch. Auf ein Kommando hin werden die Hände weggenommen. Liegt
die Karte offen aus, setzt sie der Spieler beim Gleichstand ein. Wurde
die Karte verdeckt abgelegt, wird sie vom Spieler für einen späteren
Zug aufbewahrt. Hat niemand geboten oder gibt es erneut einen Gleichstand,
bewegt sich das Schiff in dieser Runde nicht.
Bei jeder gespielten "-1"-Karte muß der
Segler ein Feld weniger weit gezogen werden. Dies gilt auch in Patt-Situationen.
Ansonsten zählen die zusätzlich ausgespielten Karten beim Patt
nicht zur eigentlichen Bewegung dazu.
Erreicht ein Schiff einen Hafen, darf der Spieler
das offene Schatzplättchen auf das Schiff laden und ggf. weiterziehen.
Für das Einladen bekommt man sofort 2000 Dukaten. Auf jedem Schiff
kann nur ein Schatzplättchen liegen. Es ist erlaubt, mit einem Schiff
auf ein Feld zu ziehen, welches benachbart zu einem anderen Schiff ist.
Dann kann der Spieler, ohne Bewegungspunkte zu verbrauchen, die Ladung
der beiden Schiffe austauschen. Erreicht ein Schiff einen Schlupfwinkel
des Spielers, dann wird die Ladung automatisch gelöscht und der Spieler
bekommt den auf dem Kärtchen aufgedruckten Dukatenpreis. Das Schatzplättchen
wird anschließend verdeckt wieder auf die Hafenstadt gelegt, damit
jeder weiß, das dieser Schatz schon gestohlen wurde.
Wenn alle sechs Schiffe einmal bewegt wurden,
nehmen die Spieler ihre Bestechungskarten wieder auf die Hand. Sollten
nun auf den Schatz-Ablagefeldern am Spielplanrand noch Schätze liegen,
wird ein Paar genommen und aufgedeckt an die entsprechenden Städte
gelegt. So ist gewährleistet, daß in den nachfolgenden Runden
immer wieder neue Schätze auftauchen.
Spielende: Hat ein
Spieler eine gewisse Summe an Dukaten gewonnen, dann ist die Partie am
Ende der kompletten Spielrunde beendet.
Kommentar: In der
Minimalbesetzung ist das Spiel eher etwas eintönig, da man selten
eine Patt-Situation hat und die Schiffsrouten im Normalfall sehr gut planen
kann. Ab 3 Personen wird es dann allerdings schwieriger und man muß
sich auf einige wenige Schiffe konzentrieren, die man sicher in die eigenen
Schlupfwinkel bringt. Hier sind Blockaden durch andere Schiffe und der
Tausch von Schätzen zwischen Schiffen durchaus sinnvoll, weil man
sich damit die Fahrtroute verkürzt.
Das Spielmaterial ist in Ordnung, obwohl die
Kartenhalter-Füße schnell mal aus ihren Verankerungen fliegen.
Fazit: Ein nettes
Einschätz-Spiel mit kleinen taktischen Möglichkeiten.
Wertung: Schlecht
ist "Karibik" mit Sicherheit nicht, aber ein Überflieger ist Winning
Moves leider auch nicht gelungen. Insgesamt bekam das Spiel durch unsere
Tester 4 Punkte und sollte daher vor dem Kauf erst einmal probegespielt
werden.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de