Spieletest für das Spiel : KARL
MAY-SPIEL
Hersteller: Ravensburger Preis: n.b. empf.Alter: 8-99 Anzahl Spieler: 2-5 Erscheinungsjahr: 1988 noch erhältlich: Nein Autor: Wolfgang Riedesser Besonderheit: Kategorie: Brettspiel |
Ausstattung: Spielplan,
5 Spielfiguren mit Standfüßen, 10 Hindernisscheiben, 2 Pfeilscheiben,
4 Schußgummies, 4 Gummiringe, 9 Ausrüstungen, 20 Abenteuerkarten
Aufmachung: Thematisch
orientiert sich das Spiel an einigen Karl May-Büchern, insbesondere
am Schatz im Silbersee. Das Spielfeld zeigt ein Dorf, von dem aus die Spieler
über mehrere Wege zum Silbersee laufen. Der Spielplan ist recht ordentlich
gestaltet worden. Am Rande des Spielfeldes werden die Schußgummies
aufgespannt, die so eine Leiste umschließen, die als Würfelersatz
dient. Die Hindernisse und Spielfiguren sind aus bedruckter Pappe und stecken
in Standfüßen. Die Abenteuerkarten haben immer eine kleine Grafik
und einen themenbezogenen Text zu der Geschichte. Ausrüstungen und
Pfeilscheiben sind kleine Pappplättchen.
Ziel: Jeder Spieler
möchte der neue Häuptling der Indianer werden und das Spiel gewinnen.
Dazu benötigt man zwei gleiche Ausrüstungsgegenstände aus
den Bergen.
Nachdem ein Startspieler ermittelt wurde, beginnt
dieser, seine Pfeilspitze mit dem Schußgummi abzuschießen.
Dieses Plättchen landet dann auf einem der Felder der Skala, entsprechend
weit darf der Spieler seine Spielfigur ziehen. Liegt die Scheibe zwischen
zwei Zahlenwerten, darf man sich die Bewegungspunkte aussuchen, die man
ziehen möchte.
Kommt man so auf ein Feld in den Bergen, kann
man sich von dort einen der verdeckten Ausrüstungsgegenstände
nehmen. Maximal zwei Gegenstände darf ein Spieler zur Zeit haben.
Treffen zwei Spieler auf einem Feld zusammen,
müssen sie einen Gegenstand tauschen. Hat jedoch einer der beiden
nur einen Gegenstand, bekommt er vom anderen Spieler dessen zweiten Gegenstand.
Wer mindestens einen Gegenstand besitzt, darf
den Canyon überqueren. Ab hier gibt es Hindernisse, die den Weg zum
Silbersee blockieren. Diese kann man nur dann ausräumen, wenn man
mit genauer Augenzahl auf das Hindernis kommt.
Spezielle Felder sind für die Ereigniskarten
da. Kommt man mit seiner Figur auf ein solches Feld, zieht man eine Karte
und muß den Text sofort befolgen. Man kann ebenfalls eine Karte ziehen,
wenn durch das Schnippen der Pfeilspitze das Plättchen auf einem Nullfeld
landet.
Spielende: Schafft
es ein Spieler, daß seine Spielfigur mit zwei gleichen Ausrüstungsgegenständen
das Ziel erreicht, so gewinnt der Spieler.
Kommentar: Zu zweit
ist das Spiel nicht interessant, weil einfach zu wenig Gegenstände
im Spiel sind (die variieren mit der Spielerzahl), aber ab drei Spielern
wird das Spiel recht nett. Schön ist das Schnippen, eine alternative
Form des Würfelns.
Fazit: Ein recht
durchschnittliches Spiel, aber auch nicht unbedingt uninteressant.
Wertung: 3 Punkte
kann man dem Spiel geben. Die Zweispielerversion ist allerdings weniger
wert.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de