Spieletest für das Spiel : KARL MAY-SPIEL
Hersteller: Ravensburger 
Preis: n.b. 
empf.Alter: 8-99
Anzahl Spieler: 2-5 
Erscheinungsjahr: 1988
noch erhältlich: Nein
Autor: Wolfgang Riedesser 
Besonderheit: 
Kategorie: Brettspiel 
Bewertungsbild

Ausstattung: Spielplan, 5 Spielfiguren mit Standfüßen, 10 Hindernisscheiben, 2 Pfeilscheiben, 4 Schußgummies, 4 Gummiringe, 9 Ausrüstungen, 20 Abenteuerkarten
Aufmachung: Thematisch orientiert sich das Spiel an einigen Karl May-Büchern, insbesondere am Schatz im Silbersee. Das Spielfeld zeigt ein Dorf, von dem aus die Spieler über mehrere Wege zum Silbersee laufen. Der Spielplan ist recht ordentlich gestaltet worden. Am Rande des Spielfeldes werden die Schußgummies aufgespannt, die so eine Leiste umschließen, die als Würfelersatz dient. Die Hindernisse und Spielfiguren sind aus bedruckter Pappe und stecken in Standfüßen. Die Abenteuerkarten haben immer eine kleine Grafik und einen themenbezogenen Text zu der Geschichte. Ausrüstungen und Pfeilscheiben sind kleine Pappplättchen.
Ziel: Jeder Spieler möchte der neue Häuptling der Indianer werden und das Spiel gewinnen. Dazu benötigt man zwei gleiche Ausrüstungsgegenstände aus den Bergen.
Nachdem ein Startspieler ermittelt wurde, beginnt dieser, seine Pfeilspitze mit dem Schußgummi abzuschießen. Dieses Plättchen landet dann auf einem der Felder der Skala, entsprechend weit darf der Spieler seine Spielfigur ziehen. Liegt die Scheibe zwischen zwei Zahlenwerten, darf man sich die Bewegungspunkte aussuchen, die man ziehen möchte.
Kommt man so auf ein Feld in den Bergen, kann man sich von dort einen der verdeckten Ausrüstungsgegenstände nehmen. Maximal zwei Gegenstände darf ein Spieler zur Zeit haben.
Treffen zwei Spieler auf einem Feld zusammen, müssen sie einen Gegenstand tauschen. Hat jedoch einer der beiden nur einen Gegenstand, bekommt er vom anderen Spieler dessen zweiten Gegenstand.
Wer mindestens einen Gegenstand besitzt, darf den Canyon überqueren. Ab hier gibt es Hindernisse, die den Weg zum Silbersee blockieren. Diese kann man nur dann ausräumen, wenn man mit genauer Augenzahl auf das Hindernis kommt.
Spezielle Felder sind für die Ereigniskarten da. Kommt man mit seiner Figur auf ein solches Feld, zieht man eine Karte und muß den Text sofort befolgen. Man kann ebenfalls eine Karte ziehen, wenn durch das Schnippen der Pfeilspitze das Plättchen auf einem Nullfeld landet.
Spielende: Schafft es ein Spieler, daß seine Spielfigur mit zwei gleichen Ausrüstungsgegenständen das Ziel erreicht, so gewinnt der Spieler.
Kommentar: Zu zweit ist das Spiel nicht interessant, weil einfach zu wenig Gegenstände im Spiel sind (die variieren mit der Spielerzahl), aber ab drei Spielern wird das Spiel recht nett. Schön ist das Schnippen, eine alternative Form des Würfelns.
Fazit: Ein recht durchschnittliches Spiel, aber auch nicht unbedingt uninteressant.
Wertung: 3 Punkte kann man dem Spiel geben. Die Zweispielerversion ist allerdings weniger wert.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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