Spieletest für das Spiel: KARUBA
Hersteller: Haba
Preis:
empf.Alter: 8-
Anzahl Spieler: 2-4
Erscheinungsjahr: 2015
noch erhältlich: Ja
Autor: Rüdiger Dorn
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: Februar 2016
Kategorie: Legespiel
Bewertungsbild Karuba-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Habermaaß recht herzlich!

Ausstattung: 4 Spielpläne, 144 Dschungelplättchen, 64 Kristalle, 12 Goldnuggets, 16 Tempelschätze, 16 Spielfiguren, 16 Tempel
Aufmachung: Für jeden Spieler gibt es einen gleichartigen Spielplan. Dieser zeigt einen Dschungel aus 6x5 Feldern. An den Außenseiten kann man Tempel und Spielfiguren abstellen. Diese sind aus Holz gefertigt und in vier unterschiedlichen Farben lackiert. Für jeden Tempel gibt es vier Schätze mit unterschiedlichem Wert.
Jeder Spieler hat einen identischen Satz an Dschungelplättchen. Auf diesen Plättchen sind Wege zu erkennen, die man mit den Spielfiguren ablaufen kann. Einige Felder zeigen auch Kristalle und Gold. Alle Plättchen wurden durchgehend nummeriert. Kristalle und Gold hat man aus Kunststoff hergestellt. Sie sehen sehr ansprechend aus.
Ziel: Die Spieler starten Expeditionen durch den Dschungel, um die Tempel und ihre verborgenen Schätze zu entdecken.
Zu Beginn der Partie erhält jeder einen Spielplan und vier unterschiedliche Abenteurer nebst Tempeln. Dann legt man je nach Zahl der Spieler einige der Tempelschätze bereit.
Reihum platzieren die Spieler nun jeweils einen Abenteurer und einen gleichfarbigen Tempel an die Außenkante ihres Dschungels. Die Koordinaten werden dabei angesagt, denn die Mitspieler müssen die Figur und den Tempel an die exakt gleiche Stelle legen.
Wenn alle Figuren und Tempel aufgestellt wurden, bestimmt man einen Spieler zum Expeditionsleiter. Er mischt alle seine Dschungelplättchen und legt sie verdeckt in Stapeln neben seinen Spielplan. Die Mitspieler sortieren ihre Sätze an Dschungelplättchen dagegen nach dem Zahlenwert.
Der Expeditionsleiter zieht das oberste Plättchen seines Stapels und verkündet dessen Zahlenwert. Alle anderen suchen das gleiche Plättchen heraus. Danach muss sich jeder Spieler entscheiden, ob er das Plättchen in den Dschungel legt oder es abwirft, um einen Abenteurer zu bewegen.
Beim Auslegen kommt das Plättchen mit vorgeschriebener Ausrichtung auf ein freies Feld. Es muss nicht angrenzend zu anderen Plättchen liegen und man braucht Wegverbindungen auch nicht fortzuführen. Ist auf dem Plättchen ein Kristall oder ein Goldnugget zu sehen, legt man diesen Gegenstand sofort auf das Plättchen.
Um einen Abenteurer zu bewegen, wirft man das aktuelle Dschungelplättchen ab und darf gemäß der Anzahl an Verbindungen des Plättchens mit einer Figur ziehen. Es ist erlaubt, Bewegungspunkte verfallen zu lassen. Man kann nicht über andere Abenteurer ziehen bzw. ihr Feld betreten.
Endet der Spielzug auf einem Feld mit einem Kristall oder Gold, kann der Spieler den Gegenstand aufnehmen.
Erreicht eine Figur ihren gleichartigen Tempel, erhält der Spieler den besten noch zur Verfügung stehenden Tempelschatz dieser Farbe. Wenn mehrere Abenteurer dies im gleichen Zug schaffen, erhalten Sie alle den gleichen Schatzwert. Dazu nehmen sich die Spieler eventuell als Ausgleich noch Kristalle aus dem allgemeinen Vorrat.
Spielende: Wenn das letzte Dschungelplättchen gezogen und gelegt wurde, ist die Partie vorbei. Sie endet auch, wenn ein Spieler seine vier Abenteurer zu seinen Tempeln bringen konnte. Jeder errechnet nun seinen Gesamtpunktestand, wobei Kristalle einen Wert von 1 und Goldnuggets den Wert 2 haben.
Kommentar: Haba bringt mit „Karuba“ sein erstes Familienspiel seit langer Zeit auf den Markt. Der Einstieg darf dabei durchaus als gelungen bezeichnet werden, denn das Legespiel ist schön geworden. Der Dschungel mit seinen Wegen sieht toll aus und die Holzfiguren, die Tempel, die Kristalle und die Goldklumpen tun ihr Übriges dazu bei.
Den Kernmechanismus kennt man bereits aus dem im letzten Jahr erschienenen „Limes“, allerdings wurde das Spiel durch die Bewegungen der Figuren hier noch weiter verfeinert. Obwohl alle immer mit den gleichen Plättchen hantieren, sehen die Gebiete am Ende der Partie doch unterschiedlich aus.
Vorrangiges Ziel sollte immer das Erreichen der Tempel sein, weil es hier am meisten Siegpunkte gibt. Das Gold kann man mitnehmen, aber Kristalle bringen nur etwas ein, wenn man für sie keine Umwege geht oder Bewegungspunkte verfallen lässt.
Interaktion zwischen den Spielern gibt es nicht. Man kann sich nur indirekt beim Rennen um die besten Tempelschätze ins Gehege kommen.
Das Spielgefühl bleibt in jeder Besetzung gleich, allerdings kann man zu zweit besser taktieren, was das Rennen angeht, da man nur eine gegnerische Auslage im Auge behalten muss.
Fazit: ein schönes Lege- und Rennspiel.
Wertung: Mit guten 4 Punkten weiß „Karuba“ zu gefallen.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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