Spieletest für das Spiel : KATZENJAMMER BLUES
Hersteller: Goldsieber 
Preis: 13 DM 
empf.Alter: 10- 
Anzahl Spieler: 2-6 
Erscheinungsjahr: 1998
noch erhältlich: Nein 
Autor: Reiner Knizia
Besonderheit:
Kategorie: Kartenspiel
Bewertungsbild Katzenjammer Blues-Foto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Goldsieber recht herzlich !

Ausstattung: 90 Karten, 24 Mäuse-Chips
Aufmachung: Die Spielkarten haben die Werte von 1-5 oder zeigen einen Joker. Jede Karte gibt es 15 mal mit unterschiedlichen Motiven. Die Mäusechips sind aus Pappe und fungieren als Siegpunkte. Das ganze Spiel wird in der kleinen Kartenverpackung von Goldsieber produziert. Die Grafik der Karten ist hervorragend und zeigt verschiedene Katzen, die versuchen, Weltsongs nachzusingen.
Ziel: Zunächst legt man die Mäusechips bereit. Bei vier oder weniger Spielern kann man vier Chips entfernen. Ein Spieler wird dann zum Bandleader und teilt jedem 6 Handkarten aus dem gemischten Stapel aus. Dann deckt er so lange Karten aus dem Reststapel auf, bis entweder zwei Karten mit gleichen Zahlenwerten oder ein Joker erscheint. Um diese Karten geht es in der folgenden Bietrunde. Erscheint eine Jokerkarte beim Aufdecken, dann zieht man jeweils sofort eine weitere Handkarte vom Stapel.
Die aufgedeckten Karten werden nun versteigert. Als Zahlungsmittel dienen die Handkarten eines Spielers. Der Spieler links vom Bandleader beginnt mit dem Gebot, die anderen folgen im Uhrzeigersinn und bieten mehr bzw. passen. Wer paßt, kann später nicht wieder mit einem Gebot einsteigen. Ein Gebot besteht entweder aus mehreren Karten mit gleichem Wert oder verschiedenen Kartenwerten. Um ein höheres Gebot abzugeben, muß man entweder den Kartenwert bei gleichen Karten erhöhen (also z.B. 3 Zweier bieten, wenn vorher 3 Einser geboten wurden) oder die Anzahl an Karten erhöhen (z.B. 4 Einser oder vier Karten). Bietet man verschiedene Karten an, müssen alle Kartenwerte unterschiedlich sein. Als Gebot nennt man nur die Anzahl der Karten (z.B. 4 Karten). Ein Gebot aus unterschiedlichen Karten ist immer niedriger als eines mit gleichen Zahlen, wenn die Anzahl an Karten identisch ist.
Der Sieger der Bietrunde gibt seine Handkarten ab und nimmt sich dafür alle offenen Spielkarten aus der Mitte, die er in seine Hand sortiert. Er wird so zum Bandleader der nächsten Runde. Bietet niemand etwas für die Karten, kommen sie auf den Ablagestapel.
Der neue Bandleader kann nun Quartette vorstellen, wenn er möchte. Ein Quartett besteht aus 4 Zahlenkarten mit identischem Zahlenwert. Dabei darf er auch einen oder mehrere Joker einbinden. Man erhält für das Quartett Mäusechips im Wert einer im Quartett befindlichen Zahlenkarte. Danach kommt das Quartett auf den Ablagestapel. Nur die Jokerkatzen müssen vor dem Spieler offen ausgelegt werden. Sie können am Spielende Minuspunkte bringen.
Legt man ein Quartett aus 4 Jokern aus, kann man sich eine Zahl (von 1-5) wählen, für die das Quartett gelten soll. Alle Joker werden danach offen vor den Spieler gelegt und man erhält entsprechend Punkte.
Alternativ kann man das Quartett auch als Jokerquartett deklarieren. Dies bringt zwar keine Punkte, aber zumindest kommen die Joker dann auf den Ablagestapel und werden nicht ausgelegt.
Spielende: Das Spiel ist vorbei, wenn die letzte Karte des Ziehstapels genommen wurde oder wenn ein Spieler die letzten Mäusechips erhalten hat. Würde er mehr Chips erhalten, hat er Pech gehabt. Alle Joker, die man noch auf der Hand hält, werden offen ausgelegt. Nun wird gezählt, wer am meisten Joker ausliegen hat. Dieser Spieler muß 5 Mäuse abgeben. Haben mehrere Spieler gleichviele Joker, geben sie alle die 5 Mäuse ab. Nun gewinnt derjenige, der am meisten Mäusechips besitzt. Bei einem Gleichstand wird der Sieger durch die Anzahl ausliegender Joker ermittelt.
Kommentar: "Katzenjammer Blues" hört sich interessant an, konnte aber in keiner Spielgruppe überzeugen. Gerade die dumme Regelung, daß die Jokerkatzen auf der Hand ebenfalls ausgelegt werden müssen, erschwert ein taktisches Spiel. Auch bringt ein frühes Auslegen der Karten nichts, da man danach meistens nicht mehr mitbieten kann und für den Rest des Spieles nur zuschaut. Dies ist vor allem bei vielen Spielern sehr häufig der Fall.
Fazit: Ein durchschnittliches Kartenspiel von Goldsieber.
Wertung: Katzenjammer Blues erhält 3 Punkte und ist bislang leider das schlechteste Kartenspiel von Goldsieber.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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