Spieletest für das Spiel : KATZENJAMMER
BLUES
Hersteller: Goldsieber Preis: 13 DM empf.Alter: 10- Anzahl Spieler: 2-6 Erscheinungsjahr: 1998 noch erhältlich: Nein Autor: Reiner Knizia Besonderheit: Kategorie: Kartenspiel |
Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Goldsieber recht herzlich !
Ausstattung: 90 Karten,
24 Mäuse-Chips
Aufmachung: Die
Spielkarten haben die Werte von 1-5 oder zeigen einen Joker. Jede Karte
gibt es 15 mal mit unterschiedlichen Motiven. Die Mäusechips sind
aus Pappe und fungieren als Siegpunkte. Das ganze Spiel wird in der kleinen
Kartenverpackung von Goldsieber produziert. Die Grafik der Karten ist hervorragend
und zeigt verschiedene Katzen, die versuchen, Weltsongs nachzusingen.
Ziel: Zunächst
legt man die Mäusechips bereit. Bei vier oder weniger Spielern kann
man vier Chips entfernen. Ein Spieler wird dann zum Bandleader und teilt
jedem 6 Handkarten aus dem gemischten Stapel aus. Dann deckt er so lange
Karten aus dem Reststapel auf, bis entweder zwei Karten mit gleichen Zahlenwerten
oder ein Joker erscheint. Um diese Karten geht es in der folgenden Bietrunde.
Erscheint eine Jokerkarte beim Aufdecken, dann zieht man jeweils sofort
eine weitere Handkarte vom Stapel.
Die aufgedeckten Karten werden nun versteigert.
Als Zahlungsmittel dienen die Handkarten eines Spielers. Der Spieler links
vom Bandleader beginnt mit dem Gebot, die anderen folgen im Uhrzeigersinn
und bieten mehr bzw. passen. Wer paßt, kann später nicht wieder
mit einem Gebot einsteigen. Ein Gebot besteht entweder aus mehreren Karten
mit gleichem Wert oder verschiedenen Kartenwerten. Um ein höheres
Gebot abzugeben, muß man entweder den Kartenwert bei gleichen Karten
erhöhen (also z.B. 3 Zweier bieten, wenn vorher 3 Einser geboten wurden)
oder die Anzahl an Karten erhöhen (z.B. 4 Einser oder vier Karten).
Bietet man verschiedene Karten an, müssen alle Kartenwerte unterschiedlich
sein. Als Gebot nennt man nur die Anzahl der Karten (z.B. 4 Karten). Ein
Gebot aus unterschiedlichen Karten ist immer niedriger als eines mit gleichen
Zahlen, wenn die Anzahl an Karten identisch ist.
Der Sieger der Bietrunde gibt seine Handkarten
ab und nimmt sich dafür alle offenen Spielkarten aus der Mitte, die
er in seine Hand sortiert. Er wird so zum Bandleader der nächsten
Runde. Bietet niemand etwas für die Karten, kommen sie auf den Ablagestapel.
Der neue Bandleader kann nun Quartette vorstellen,
wenn er möchte. Ein Quartett besteht aus 4 Zahlenkarten mit identischem
Zahlenwert. Dabei darf er auch einen oder mehrere Joker einbinden. Man
erhält für das Quartett Mäusechips im Wert einer im Quartett
befindlichen Zahlenkarte. Danach kommt das Quartett auf den Ablagestapel.
Nur die Jokerkatzen müssen vor dem Spieler offen ausgelegt werden.
Sie können am Spielende Minuspunkte bringen.
Legt man ein Quartett aus 4 Jokern aus, kann
man sich eine Zahl (von 1-5) wählen, für die das Quartett gelten
soll. Alle Joker werden danach offen vor den Spieler gelegt und man erhält
entsprechend Punkte.
Alternativ kann man das Quartett auch als Jokerquartett
deklarieren. Dies bringt zwar keine Punkte, aber zumindest kommen die Joker
dann auf den Ablagestapel und werden nicht ausgelegt.
Spielende: Das Spiel
ist vorbei, wenn die letzte Karte des Ziehstapels genommen wurde oder wenn
ein Spieler die letzten Mäusechips erhalten hat. Würde er mehr
Chips erhalten, hat er Pech gehabt. Alle Joker, die man noch auf der Hand
hält, werden offen ausgelegt. Nun wird gezählt, wer am meisten
Joker ausliegen hat. Dieser Spieler muß 5 Mäuse abgeben. Haben
mehrere Spieler gleichviele Joker, geben sie alle die 5 Mäuse ab.
Nun gewinnt derjenige, der am meisten Mäusechips besitzt. Bei einem
Gleichstand wird der Sieger durch die Anzahl ausliegender Joker ermittelt.
Kommentar: "Katzenjammer
Blues" hört sich interessant an, konnte aber in keiner Spielgruppe
überzeugen. Gerade die dumme Regelung, daß die Jokerkatzen auf
der Hand ebenfalls ausgelegt werden müssen, erschwert ein taktisches
Spiel. Auch bringt ein frühes Auslegen der Karten nichts, da man danach
meistens nicht mehr mitbieten kann und für den Rest des Spieles nur
zuschaut. Dies ist vor allem bei vielen Spielern sehr häufig der Fall.
Fazit: Ein durchschnittliches
Kartenspiel von Goldsieber.
Wertung: Katzenjammer
Blues erhält 3 Punkte und ist bislang leider das schlechteste Kartenspiel
von Goldsieber.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de