Spieletest für das Spiel: KAUFHAUS KLAU
Hersteller: KD-Spiel 
Preis: n.b.
empf.Alter: 8- 
Anzahl Spieler: 2-6
Erscheinungsjahr: 1987 
noch erhältlich: Nein
Autor: Dieter Drkosch
Besonderheit: 
Kategorie: Würfelspiel
Bewertungsbild Kaufhausklau-Foto

Ausstattung: 1 Spielplanrand, 9 Spielplanteile, 10 Kundenfiguren, 2 Detektive, 24 Warensteine, 1 Würfel
Aufmachung: Der Spielplanrand wird wie ein Puzzle zusammengesteckt und zeigt eine Laufleiste, in deren Ecken verschiedenfarbige Zielfelder sind. Die Spielpläne bestehen jeweils aus 4x4 Feldern, die waagerecht und senkrecht miteinander verbunden sind. An einigen Kanten gibt es ferner durchgezogene Linien, die Mauern darstellen sollen. Die Spielpläne werden vor jedem Spiel in das Innenfeld, was durch die Laufleiste entstanden ist, gelegt. Die Kunden sehen alle gleich aus und wurden aus Holz gefertigt. Auch die Detektive sind große Holzfiguren. Sie besitzen ein aufgedrucktes Gesicht. Bei den Warensteinen handelt es sich um große Holzscheiben, die zwischen 0 und 3 Punkte auf der Unterseite besitzen. Der Würfel ist ein normaler Sechsseiter.
Ziel: Zunächst werden die Spieler in Mannschaften eingeteilt. Eine Mannschaft besteht aus den Kaufhausdetektiven, die andere Mannschaft bewegt die Kundschaft und versucht wertvolle Gegenstände zu entwenden.
Die Kunden-Spieler erhalten fünf Spielplanteile, die Detektive vier Stück. Abwechselnd werden diese in den Rahmen gesteckt und ergeben so jede Runde ein neues Kaufhaus mit unterschiedlichen Abteilungen. Anschließend mischt man die Warensteine ebenfalls verdeckt und legt sie gemeinsam auf beliebige Spielfelder des Kaufhauses. Auf den Randbereich stellen die Kunden-Spieler ihre Figuren, die Detektive werden innerhalb des Gebäudes aufgestellt. Ein Kundenspieler beginnt, danach würfeln die Mannschaften immer abwechselnd.
Nach dem Wurf zieht der Spieler mit einer beliebigen Figur seiner Mannschaft die volle Augenzahl. Dabei darf man mehrmals abbiegen und auch seinen Startplatz wieder betreten. Wände können natürlich nicht durchquert werden und andere Figuren (Detektive oder Kunden) kann man nicht überspringen. Die Detektive dürfen die Warenstein-Felder nicht betreten, aber überspringen. Nur die Kunden können ihren Zug auf einem Warenstein beenden. Auf jedem Platz kann nur eine Figur stehen.
Beendet ein Kunde seinen Zug auf einem Warenstein, hat er die Ware geklaut und nimmt sie von nun an mit. Der Spieler darf sich die Ware jedoch noch nicht anschauen, um ihren Wert zu ermitteln. Es ist erlaubt, während des Spiels beliebig viele Warensteine unter einer Figur zu haben.
Um die Waren in Sicherheit zu bringen, muß man mit dem Warenstein außerhalb des Kaufhauses genau auf ein Eckfeld der Laufleiste kommen. Erst dann dürfen die erbeuteten Schätze umgedreht werden und zeigen anhand der Punkte, wie wertvoll das Diebesgut ist.
Die Detektive erwischen einen Dieb immer, wenn sie ihn nach einem Zug beobachten können. Die Detektive haben Augen und können, je nach Standposition, bis zu drei vor ihnen liegende angrenzende Felder einsehen. Befindet sich dort ein Kunde mit Warenstein, wird dieser erwischt. Der Warenstein gehört der Detektivmannschaft und wird sofort aufgedeckt, der Kunde kommt aus dem Spiel. Detektive können jedoch nicht von Abteilung zu Abteilung schauen oder von drinnen nach draußen. Wenn ein Detektiv einen Dieb außerhalb des Gebäudes verfolgt, muß er auf dem angrenzenden Feld stehen, um den Langfinger zu erwischen.
Spielende: Die Partie ist vorbei, wenn eine Mannschaft die Mehrzahl an Warenpunkten besitzt. Es kann durchaus einen Gleichstand geben.
Kommentar: Das Spiel ist durchaus lustig, auch wenn das Thema eher makaber gehalten ist. Die Jagd auf die Kunden ist für die Detektive zunächst sehr schwierig, doch je weniger Kunden und Warensteine noch vorhanden sind, desto eher fängt man die Langfinger. Die Chancenverteilung bei diesem Spiel ist relativ gleich. Auch am Material gibt es eigentlich nichts auszusetzen. Der variable Spielplan macht immer wieder andere Partien möglich und auch mit mehr als 2 Personen kann eine Partie viel Spaß bringen.
Fazit: Spielerisch sicherlich eines der besten KD-Spiele.
Wertung: Der „Kaufhaus-Klau" erhält 4 Punkte. Eine kuriose Rarität mit spielerischem Gehalt.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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