Spieletest für das Spiel: KETTEN WETTEN
Hersteller: Arbeitsstelle für n.S. 
Preis: n.b.
empf.Alter: 8- 
Anzahl Spieler: 2-
Erscheinungsjahr: vor 1993 
noch erhältlich: Nein
Autor: Hajo Bücken
Besonderheit: 
Veröffentlichung des Berichtes: Februar 2005
Kategorie: Würfelspiel
Bewertungsbild Ketten Wetten-Foto

Ausstattung: 12 Wegekarten, 7 Spielfiguren, 8 Würfel
Aufmachung: Die Wegekarten sind aus dicker Pappe und zeigen ein oder mehrere Füße. Sie werden vor jedem Spiel zu einem langen Weg mit insgesamt 32 Feldern ausgelegt. Als Spielfiguren dienen verschiedenfarbige Holzscheiben, zu denen es passende Würfel gibt. Ein zusätzlicher Würfel in neutraler Farbe rundet das Spielmaterial ab, welches sich in einer kleinen runden Rolle befindet.
Ziel: Bei diesem Spiel geht es darum, die sieben Spielfiguren richtig einzuschätzen und die Reihenfolge ihrer Ankunft zu erraten.
Am Anfang schreibt sich jeder Spieler seine Reihenfolge auf, in der die Spielfiguren das Ziel erreichen sollen.
Ein Startspieler nimmt drei farbige Würfel und setzt diese gemäß den geworfenen Augenzahlen. Schlagen gibt es nicht, die entsprechenden Figuren werden auf einem Feld übereinander gestapelt, wobei der Neuankömmling immer oben sein muß. Tritt dieser Fall ein, so kann der untere Spielstein nicht eher bewegt werden, bis die obere Figur weitergezogen wird.
Ab der vierten Spielrunde kann zusätzlich zu drei Farbwürfeln noch der neutrale Würfel benutzt werden. Mit seiner Hilfe kann eine Spielfarbe zurückgesetzt werden. Dies muß jedoch eine Farbe sein, die nicht mit den Farbwürfeln bedient wird.
Sobald eine Spielfigur das letzte Feld erreicht, ist sie im Ziel angekommen und wird beiseite gelegt. Der entsprechende Farbwürfel kommt aus dem Spiel. Wenn zwei Spielsteine das Zielfeld erreicht haben, wird danach nur noch mit zwei Farbwürfeln und dem Sonderwürfel geworfen. Bei vier Figuren kommen insgesamt nur noch zwei Würfel zum Zug, wobei einer davon der Sonderwürfel sein darf.
Spielende: Wenn die Zielreihenfolge für alle Farben feststeht, vergleichen die Spieler diese mit ihrem Tip. Für jede Positionsübereinstimmung gibt es einen Punkt. Es gewinnt der Spieler mit den meisten Siegpunkten.
Kommentar: Das Laufspiel ist für die Spieler anfangs vielleicht etwas verwirrend, doch spätestens nach den ersten zwei Spielrunden legt sich dies. Gerade im Kreis von 4-6 Personen ändert sich während einer Spielrunde meist komplett das Spiel und die Figuren, die man selbst gerne hinten haben möchte werden sich vorne finden, weil die Mitspieler genau diese vorne sehen möchten. Taktik verliert dabei aber keineswegs seine Bedeutung, da man jederzeit bluffen kann oder seine Steine einbaut, um sie vor dem Zurücksetzen zu schützen.
Fazit: Ein wirklich kurzweiliges Spiel mit Suchtcharakter. Ab sechs Personen wird es allerdings zu chaotisch, da man hier nicht sehr oft am Zug ist und aktiv kaum ins Spielgeschehen eingreifen kann.
Wertung: Gute 4 Punkte erhält diese Version. Sie ist später in verbesserter Form mit neuen Siegpunktregeln unter dem Titel "Ausbrecher AG" bei Ravensburger erschienen.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de




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