Spieletest für das Spiel: KETTEN
WETTEN
Hersteller: Arbeitsstelle für n.S. Preis: n.b. empf.Alter: 8- Anzahl Spieler: 2- Erscheinungsjahr: vor 1993 noch erhältlich: Nein Autor: Hajo Bücken Besonderheit: Veröffentlichung des Berichtes: Februar 2005 Kategorie: Würfelspiel |
Ausstattung: 12 Wegekarten,
7 Spielfiguren, 8 Würfel
Aufmachung: Die
Wegekarten sind aus dicker Pappe und zeigen ein oder mehrere Füße.
Sie werden vor jedem Spiel zu einem langen Weg mit insgesamt 32 Feldern
ausgelegt. Als Spielfiguren dienen verschiedenfarbige Holzscheiben, zu
denen es passende Würfel gibt. Ein zusätzlicher Würfel in
neutraler Farbe rundet das Spielmaterial ab, welches sich in einer kleinen
runden Rolle befindet.
Ziel: Bei diesem
Spiel geht es darum, die sieben Spielfiguren richtig einzuschätzen
und die Reihenfolge ihrer Ankunft zu erraten.
Am Anfang schreibt sich jeder Spieler seine Reihenfolge
auf, in der die Spielfiguren das Ziel erreichen sollen.
Ein Startspieler nimmt drei farbige Würfel
und setzt diese gemäß den geworfenen Augenzahlen. Schlagen gibt
es nicht, die entsprechenden Figuren werden auf einem Feld übereinander
gestapelt, wobei der Neuankömmling immer oben sein muß. Tritt
dieser Fall ein, so kann der untere Spielstein nicht eher bewegt werden,
bis die obere Figur weitergezogen wird.
Ab der vierten Spielrunde kann zusätzlich
zu drei Farbwürfeln noch der neutrale Würfel benutzt werden.
Mit seiner Hilfe kann eine Spielfarbe zurückgesetzt werden. Dies muß
jedoch eine Farbe sein, die nicht mit den Farbwürfeln bedient wird.
Sobald eine Spielfigur das letzte Feld erreicht,
ist sie im Ziel angekommen und wird beiseite gelegt. Der entsprechende
Farbwürfel kommt aus dem Spiel. Wenn zwei Spielsteine das Zielfeld
erreicht haben, wird danach nur noch mit zwei Farbwürfeln und dem
Sonderwürfel geworfen. Bei vier Figuren kommen insgesamt nur noch
zwei Würfel zum Zug, wobei einer davon der Sonderwürfel sein
darf.
Spielende: Wenn
die Zielreihenfolge für alle Farben feststeht, vergleichen die Spieler
diese mit ihrem Tip. Für jede Positionsübereinstimmung gibt es
einen Punkt. Es gewinnt der Spieler mit den meisten Siegpunkten.
Kommentar: Das Laufspiel
ist für die Spieler anfangs vielleicht etwas verwirrend, doch spätestens
nach den ersten zwei Spielrunden legt sich dies. Gerade im Kreis von 4-6
Personen ändert sich während einer Spielrunde meist komplett
das Spiel und die Figuren, die man selbst gerne hinten haben möchte
werden sich vorne finden, weil die Mitspieler genau diese vorne sehen möchten.
Taktik verliert dabei aber keineswegs seine Bedeutung, da man jederzeit
bluffen kann oder seine Steine einbaut, um sie vor dem Zurücksetzen
zu schützen.
Fazit: Ein wirklich
kurzweiliges Spiel mit Suchtcharakter. Ab sechs Personen wird es allerdings
zu chaotisch, da man hier nicht sehr oft am Zug ist und aktiv kaum ins
Spielgeschehen eingreifen kann.
Wertung: Gute 4
Punkte erhält diese Version. Sie ist später in verbesserter Form
mit neuen Siegpunktregeln unter dem Titel "Ausbrecher AG" bei Ravensburger
erschienen.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
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