Spieletest für das Spiel: KEY HARVEST
Hersteller: R&D Games                 
Preis: 40 Euro
empf.Alter: 10-              
Anzahl Spieler: 2-4
Erscheinungsjahr: 2007      
noch erhältlich: Ja
Autor: Richard Breese
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: April 2008
Kategorie: Legespiel
Bewertungsbild Key Harvest-Pressefoto

Ausstattung: 1 Stadtspielplan, 4 Gebietstableaus, 4 Lager, 4 Sichtschirme, 1 Beutel, 56 Feldplättchen, 24 Landarbeiter, 6 Städter, 60 Erntesteine, 14 Ereignisplättchen, 4 Übersichtstafeln
Aufmachung: Auf dem Stadtspielplan befinden sich zehn Felder zum Ablegen ausgeführter Ereignisplättchen. Des weiteren gibt es Ablageflächen für Städter und ein Grundbuchamt, auf dem sechs Feldplättchen zum Erwerb ausliegen. Außen herum verläuft eine Zählleiste.
Jeder Spieler verfügt über ein Gebietstableau, auf dem man erworbene Feldplättchen ablegen kann. Dabei sind die Felder durch Buchstaben und Ziffern genau in ihrer Position definiert. Auf den Lagerkarten ist Platz für zwei Feldplättchen nebst Erntesteinen.
Bei den Erntesteinen handelt es sich um Holzspielsteine in fünf verschiedenen Farben. Sie werden von den Feldern abgeerntet und hinter einem Sichtschirm aufbewahrt.
Jedes Feldplättchen besitzt eindeutige Koordinaten, um die Position anzuzeigen, auf der man das Plättchen auf dem eigenen Gebietstableau ablegen kann. Die Plättchen sind beidseitig bedruckt und zeigen auf jeder Seite eine Warenart, die entweder groß oder klein abgebildet ist.
Jeder Spieler verfügt über einen Satz mit Landarbeitern. Dabei handelt es sich um sechseckige Plättchen von der Größe der Feldplättchen. Jeder Landarbeiter besitzt eine Ziffer und einen Kurztext über seine Funktion im Spiel. Gleiches gilt für die Städter-Plättchen, die allgemein zugänglich sind und höhere Zahlenwerte haben.
Auch die Ereignisplättchen unterscheiden sich von der Form her nicht von den Feldplättchen und werden mit ihnen zusammen im Beutel aufbewahrt. Die vorhandenen Übersichtstafeln geben in Stichworten die Spielmöglichkeiten eines Spielers wieder.
Ziel: Alle Spieler versuchen, möglichst viele Siegpunkte mit ihren gepachteten Feldern zu erzielen.
Das Stadttableau kommt in die Tischmitte, die Städter werden auf die vorgesehenen Felder dieses Tableaus gelegt.
Jeder Spieler wählt eine Farbe und nimmt sich einen Sichtschirm, ein Lager, eine Übersicht, ein Gebietsspielplan und alle Landarbeiter einer Farbe.
Nun sortiert man bestimmte Feldplättchen heraus und verteilt diese paarweise an die Spieler. Sie legen ihre Plättchen direkt auf den eigenen Gebietsplan. Außerdem gibt es noch einige Erntesteine als Grundstock. Danach kommen die restlichen Feldplättchen in den Sack und werden gemischt. Sechs Flurstücke werden gezogen und offen in das Grundbuchamt des allgemeinen Spieltableaus gelegt. Zu den verbliebenen Plättchen im Sack kommen dann die Ereignisplättchen dazu. Schließlich einigt man sich auf den Startspieler.
In seinem Spielzug hat man zwei Aktionen zur Verfügung und kann dabei aus vier Möglichkeiten auswählen.
Die erste Möglichkeit ist das Ernten von Feldern auf dem eigenen Gebietsspielplan. Man darf beliebig viele Plättchen, die miteinander über Kanten direkt verbunden sind, abernten. Dabei werden die Plättchen umgedreht, so daß die Ware nur noch als kleines Symbol zu sehen ist. Dafür bekommt man dann die entsprechenden Erntesteine und legt sie hinter den Sichtschirm. Arbeiter stellen keine Verbindung zu einer Gruppe her. Gibt es irgendwann keine Erntesteine in einer Farbe mehr, darf man sich eine beliebige andere Farbe aussuchen.
Die zweite Alternative ist das Ausspielen eines Arbeiters bzw. das Entfernen einer Person vom eigenen Tableau.
Der Arbeiter kann entweder aus dem eigenen Vorrat kommen oder ein Städter-Plättchen aus dem Zentrum sein. Das ausgespielte Kärtchen muß auf ein freies Feld gelegt werden, welches an mindestens so viele Feldplättchen angrenzt, wie die Zahl am Arbeiter vorgibt.
Ein Arbeiter darf niemals direkt neben einem anderen Arbeiter ausliegen. Entfernt man einen Arbeiter, kommt dieser wieder in den eigenen Vorrat oder ein Städterplättchen auf das zentrale Tableau zurück. Man darf einen Arbeiter auch auf einen anderen Arbeiter legen und diesen verdrängen, sofern der Zahlenwert des verdrängten Plättchens niedriger ist und die Kantenvoraussetzungen für das neue Plättchen erfüllt werden. Das ersetzte Plättchen wandert wieder zurück in den Vorrat.
Die Aktion eines eingesetzten Arbeiters wird sofort ausgeführt.
Die dritte Aktionsmöglichkeit ist das Auslegen von ein oder zwei Feldplättchen aus beliebigen Lagern auf den eigenen Spielplan. Die Plättchen müssen dabei mit der nicht abgeernteten Seite nach oben auf die vorgegebenen Positionen gelegt werden. Liegt auf dem Feld bereits ein Arbeiter, darf dieser sofort auf ein passendes neues Feld gelegt und seine Fähigkeit darf erneut eingesetzt werden.
Nimmt man ein Feldplättchen aus einem eigenen Lager, kommen die daneben gelegten Erntesteine in den allgemeinen Vorrat zurück. Bei einem fremden Plättchen muß man dem Lagerbesitzer dagegen die Warensteine des Feldes zahlen, bevor man das Plättchen nehmen darf. Dieser nimmt die Zahlung und seine dort liegenden Erntesteine dann hinter den Sichtschirm zurück. Die Aktion darf nicht ausgewählt werden, wenn direkt zuvor die nachfolgende Aktion genutzt wurde.
Die letzte Wahl ist das Aufnehmen von Feldplättchen aus dem Grundbuchamt. Hat man in seinem Lager noch Platz, kann man bis zu zwei Feldplättchen auswählen und einlagern. Nach dem Ablegen im Lager muß man sofort noch einen oder mehrere Erntesteine als Gebot dazulegen. Ein Feldplättchen im Lager kann nicht mehr abgeworfen werden.
Nach dem Plazieren im eigenen Lager zieht man sofort ein neues Plättchen aus dem Beutel und legt es auf die freigewordene Position des Grundbuchamtes. Ein Ereignisplättchen wird sofort ausgeführt und danach auf das kleinste numerierte Zahlenfeld der Spieltafel in der Tischmitte gelegt.
Spielende: Sobald das zehnte Ereignisplättchen gezogen und ausgewertet wurde, endet die Partie, wenn jeder noch zwei letzte Spielzüge gemacht hat. Für das größte zusammenhängende Gebiet an Feldern gibt es einen Siegpunkt pro Plättchen, für das zweitgrößte Gebiet pro Feld zwei Siegpunkte. Die eingesetzten Arbeiter zählen ihren Zahlenwert. Wer die Mehrheit an Erntesteinen einer Sorte besitzt, bekommt noch Bonuspunkte.
Kommentar: „Key Harvest“ paßt hervorragend in die Key-Serie von Richard Breese und ist ein tolles Gesellschaftsspiel mit vielen interessanten Aspekten. Oberflächlich betrachtet handelt es sich eigentlich um ein einfaches Legespiel, bei dem man versucht, zwei möglichst große Gebiete zu errichten. Der Schlüssel zum Sieg liegt dabei in den Lagern und den Geboten, die man den genommenen Feldplättchen zuordnet. Dabei muß man die Möglichkeiten der Mitspieler sehen, diese Plättchen zu kaufen. Setzt man viele Warensteine zum Schutz ein, muß man diese dann aber auch bezahlen und kann erst einmal keine fremden Plättchen kaufen oder neue Plättchen mit Geboten sichern. Da Felder in der Regel nur einmal geerntet werden können, ist das Timing wichtig, um Warensteine zu bekommen und nicht zu viele Aktionen für die Ernte zu verschwenden.
Ein weiteres Ziel sollte es sein, Feldplättchen auf Felder mit Arbeitern zu bringen, um beim Versetzen ihre Funktion erneut nutzen zu können.
Alle Überlegungen zusammen ergeben ein spannendes Spiel, welches schon ab zwei Personen gut zu spielen ist, aber auch über zwei Stunden braucht. Das Material ist gut und zweisprachig angelegt, die Grafiken in Pastelltönen gefallen aber nicht jedem.
Fazit: Ein weiteres gutes R&D Spiel.
Wertung: Mit 5 Punkten ein lohnenswerter Titel.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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