Spieletest für das Spiel: KEY LARGO
Hersteller: Tilsit                    
Preis: 30 Euro
empf.Alter: 10-              
Anzahl Spieler: 3-5
Erscheinungsjahr: 2005      
noch erhältlich: Ja
Autor: Paul Randles, Mike Selinker, Bruno Faidutti
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: Juli 2006
Kategorie: Kartenbrettspiel
Bewertungsbild Key Largo-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Huch & Friends recht herzlich!

Ausstattung: 1 Spielplan, 80 Wrackkarten, 25 Aktionskarten, 24 Bekannschaftskarten, 1 Startspielerkarte, 15 Taucher, 40 Gegenstände, 1 Rundenanzeiger, 5 Schiffe, Spielgeld
Aufmachung: Der Spielplan zeigt eine Insel mit diversen Buchten, in denen die Spieler mit ihren Segelschiffen anlanden können, um Aktionen auszuführen. Außerdem ist auf der Insel die Zeitleiste zu finden.
Die Wrackkarten gibt es für drei verschiedene Tauchtiefen. Auf ihrer Vorderseite sind verschiedene Schatzarten, aber auch Seemonster und ähnliches zu finden. Je tiefer man taucht, desto wertvoller und gefährlicher wird es für den Spieler.
Mit Hilfe der Aktionskarten definiert man, was man am aktuellen Tag machen möchte. Für jeden Spieler gibt es einen identischen Satz mit Karten.
Die Bekanntschaftskarten haben die unterschiedlichsten Funktionen und setzen normale Spielregeln außer Kraft. Sie bringen dem Besitzer fast immer einen Vorteil.
Jeder Spieler kann Taucher anheuern, um zu den Wracks zu gelangen. Als Taucher dienen besonders geformte Papp-Plättchen, die man mit Gegenständen noch aufrüsten kann, damit sie sich gegen die Meeresbewohner schützen oder in größere Tiefen vordringen können.
Als Rundenanzeiger dient ein kleiner Rettungsring, der auf der Rundenleiste bewegt wird. Das Spielgeld benötigt man, um neue Ausrüstung zu erwerben. Es liegt in unterschiedlicher Stückzahl dem Spiel bei.
Ziel: Jeder Spieler versucht, bei seinen Tauchgängen möglichst reich zu werden.
Am Anfang nimmt sich jeder ein Boot, etwas Startkapital, einen Taucher und fünf Aktionskarten. Der Spielplan kommt in die Tischmitte und der Rundenanzeiger wird auf das erste Feld der Leiste gelegt. Das restliche Geld und die Gegenstände kommen an den Rand der Spielfläche. Nachdem der Startspieler ausgelost wurde, nimmt dieser sich die entsprechende Karte und sortiert die Wrackkarten nach den unterschiedlichen Tiefen. Jeder Stapel wird einzeln gemischt. Anschließend kommen abhängig von der Spielerzahl jeweils einige Sets verdeckt neben die Spielfläche. Nicht benötigte Karten wandern unbesehen in die Schachtel zurück.
Das Spiel geht über 10 Tage. An jedem Tag kann jeder Spieler genau zwei Aktionen machen. Zunächst wählen alle Spieler daher aus ihren Aktionskarten zwei aus, die sie verdeckt vor sich stapeln. Die oberste Karte ist dabei für den Vormittag bestimmt, während die untere für den Nachmittag geplant ist.
Nachdem die Spieler ihre Karten abgelegt haben, decken sie die oberste Karte gleichzeitig auf und stellen ihr Boot der Spielreihenfolge nach an den entsprechenden Ort. Reihum werden dort die Aktionen ausgeführt, bevor man in der gleichen Weise die zweite Aktionskarte abhandelt. Nachdem auch die zweite Aktion jedes Spielers durchgeführt wurde, endet der Spieltag und der Rundenanzeiger wird eine Position weitergeschoben. Jeder bekommt die ausgespielten Aktionskarten zurück auf die Hand und der Startspieler wechselt im Uhrzeigersinn.
Eine der wichtigsten Aktionsmöglichkeiten ist das Tauchen. Hat ein Spieler diese Option gewählt, stellt er sein Schiff neben einen der Wrackstapel, wobei darauf zu achten ist, daß der eigene Taucher auch in der ausgewählten Tiefe tauchen kann. Hat ein Spieler mehrere Taucher, müssen diese alle an dem gleichen Wrack abtauchen. Geht dies nicht, weil einige Taucher nicht über die entsprechende Ausrüstung verfügen, bleiben diese Taucher auf dem Boot.
Jeder aktive Taucher kann eine Wrackkarte bergen, bei einem Gewicht sogar noch eine zweite Karte. Dazu zieht der Besitzer des Bootes die oberste Karte des Stapels und schaut sich diese an. Handelt es sich um einen Schatz, wird die Karte auf die Hand genommen und muß den Mitspielern nicht gezeigt werden. Bei einem Seeungeheuer verliert der Spieler seinen Taucher samt Ausrüstung, sofern er ihn nicht mit einem Dreizack bekämpfen kann. In diesem Fall kommen sowohl Dreizack wie Ungeheuer aus dem Spiel und der Taucher darf eine weitere Wrackkarte aufnehmen. Nicht besiegte Monster werden wieder in den Stapel gemischt.
Wurde die Aktion „Bar“ gewählt, kann man einen neuen Taucher oder einen Taschendieb anwerben. Das Ausgeben einer Runde Bier ist ebenfalls möglich. Haben mehrere Personen den Ort ausgewählt, verteuern sich die Preise für das Anheuern der Personen. Während zusätzliche Taucher beim Abräumen der Wracks mithelfen, kann man mit einem Taschendieb die Mitspieler bestehlen. Das Ausgeben einer Runde Bier läßt den Spieler zwei Wrackstapel durchsehen. Diese werden anschließend gemischt und wieder an ihre Positionen gelegt.
Setzt ein Spieler sein Schiff in die Delphin-Bucht, fährt er Touristen durch die Gegend. Man bekommt durch die Touristen neues Bargeld ausgezahlt, wobei der Umsatz sich nach den Wochentagen richtet.
Im Tauchladen besteht die Möglichkeit, neue Ausrüstungen zu erwerben. Es gibt Schläuche für größere Tauchtiefen, den Dreizack als Waffe gegen die Seeungeheuer und Gewichte, mit denen man zusätzliche Wrackkarten bergen kann. Der Kauf von bis zu zwei Gegenständen ist möglich, der Preis variiert je nach Zahl der Spieler an diesem Ort.
Der letzte Ort ist der Markt. Hier können die gesammelten Schätze verkauft werden. Dabei muß sich der Verkäufer für eine Schatzart entscheiden, die er verkaufen möchte. Auch hier variiert der Verkaufspreis je nach der Anzahl der Verkäufer auf dem Markt. Schatzkarten, die man während des Spiels verkauft, bringen andere Preise als Objekte, die man bis zum Spielende behält.
Spielende: Nach 10 Spieltagen ist die Partie vorbei. Die Spieler berechnen ihre Schatzwerte und addieren das Bargeld dazu. Es gewinnt der reichste Spieler.
Kommentar: In der Variante kommen die Bekanntschaftskarten ins Spiel. Sie kommen als gemischter Stapel in die Delphin-Bucht und werden dort von den Spielern genommen, die mit ihrem Schiff hier ankern. Der Einsatz solcher Karten ist meistens an einen der Orte gebunden und können nur dann eingesetzt werden, wenn der Spieler den betreffenden Ort ansteuert. Dies gilt für Aktionskarten genauso wie für harmlose Touristenkarten, die dem Spieler keinerlei Vorteile bringen. Mehr als zwei Karten kann kein Spieler gleichzeitig besitzen.
„Key Largo“ ist ein schönes Familienspiel. Das Thema des Tauchens nach Wrackkarten wurde gut umgesetzt und macht vor allem in großer Besetzung viel Spaß. Es ist immer wieder ärgerlich, wenn die Mitspieler die gleichen Ideen haben und sich so die Preise für Gegenstände, Personen oder die Verkaufspreise zum Negativen verändern. Die Schadenfreude ist dann um so größer, wenn man selbst nicht betroffen ist. Bei drei Spielern kommt man sich dagegen weniger ins Gehege.
Der Glücksfaktor spielt eine nicht zu unterschätzende Rolle. Man kann sich zwar durch das Ausgeben von Bier vor schlechten Wrackstapeln ein wenig schützen, doch kostet dies eben auch eine Aktion, die man ansonsten vielleicht gewinnbringender hätte einsetzen können. Das Stehlen von hochwertigen Karten gerade gegen Ende der Partie stört das Spielgefühl leider zusätzlich ein wenig.
Wirklich ärgerlich ist dagegen das Material. Der Spielplan besteht aus 5 Einzelteilen und muß vor jeder Partie noch zusammengebaut werden. Leider wölbt sich die Pappe und der Spielplan liegt nicht sauber auf dem Tisch auf. Hier muß man dann vorsichtig knicken, um ein einigermaßen gutes Ergebnis zu erzielen. Die Kunststoff-Schiffe fallen dagegen wegen ihrer kleinen Auflagefläche permanent um.
Die Variante mit den Bekanntschaftskarten macht deutlich mehr Spaß, weil man sich auf seine Gegenspieler noch weniger einstellen kann.
Fazit: Spielerisch durchaus ansprechend, das Material hätte jedoch besser sein können.
Wertung: Mit 4 Punkten ist das neue Spiel von Tilsit vor allem für Familien und Gelegenheitsspieler interessant. Unsere Tester haben das Spiel aber wegen der Materialmängel um einen Punkt abgewertet.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de



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