Spieletest für das Spiel: KEY MARKET
Hersteller: R&D Games                 
Preis: 45 Euro
empf.Alter: 12-              
Anzahl Spieler: 2-4
Erscheinungsjahr: 2010      
noch erhältlich: Nein
Autor: David Brain
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: November 2014
Kategorie: Taktisches Denkspiel
Bewertungsbild Key Market-Pressefoto

Ausstattung: 108 Ressourcen, 40 Arbeiterplättchen, 4 Gebietstableaus, 1 kleines Gebietstableau, 1 Jahreszeiten-Plan, 1 Markttableau, 12 Produktionsplättchen, 12 Gilden, 64 Münzen, 5 Bauernhäuser, 4 Übersichten, 4 Sichtschirme
Aufmachung: Es gibt insgesamt sechs unterschiedliche Arten von Waren: Drei Pflanzensorten, zwei Tierarten und ein Luxusgut. Bei ihnen handelt es sich um kleine Holzelemente, die speziell ausgestaltet wurden.
Jeder Spieler verfügt über einen Satz an Arbeiter-Plättchen. Sie zeigen auf der Rückseite das Wappen des Spielers und auf der Vorderseite eine Figur. Ein Plättchen ist zudem mit dem Buchstaben „K“ versehen.
Die Gebietstableaus sind beidseitig bedruckt und bestehen jeweils aus 3x3 Feldern. Im Zentrum gibt es dabei immer ein Dorf, die anderen Felder sind kreisförmig oder quadratisch und zeigen ein Ressourcen-Symbol. Das kleine Gebietstableau ist ohne Dorf und hat nur eine Größe von drei Feldern. Auf der Rückseite ist hier eine Gunstskala abgebildet.
Der Jahreszeiten-Plan ist in vier Jahreszeiten unterteilt. Über den Feldern für die Spielermarker gibt es Ablagefelder für die Produktionsplättchen. Auf der Rückseite des Planes ist die Siegpunktskala zu sehen.
Das Markttableau besitzt für jede Warensorte eine eigene Spalte mit Werten von 1 bis 6. Auch auf der Rückseite dieses Tableaus befindet sich ein Teil der Siegpunktleiste.
Die Produktionsplättchen haben zwei unterschiedliche Formen. Sie zeigen Modifikatoren, die es in der betreffenden Jahreszeit geben wird und die sich auf die Produktion der Waren auswirken.
Es gibt unterschiedliche Gildenplättchen, auf denen die Spieler agieren können und ihre Arbeiter dort in die Lehre schicken. Jede Gilde besitzt drei Stufen, die man nach und nach durchlaufen kann.
Die Pappmünzen haben unterschiedliche Werte. Für jeden Spieler existiert ein eigenes Tableau mit einem Bauernhaus. Über bestimmte Mechanismen kann dieses Haus zu einem Gutshaus umgewandelt werden.
Auf den Übersichten findet man die wichtigsten Spielregeln. Die Sichtschirme aus dünner Pappe schützen die Rohstoffe und das Geld vor den Blicken der anderen.
Ziel: Die Spieler verkörpern Familien, die innerhalb von zwei Jahren in der Landwirtschaft mit ihren Arbeitern möglichst viel Geld anhäufen wollen.
Zunächst wird das Spiel vorbereitet, wobei je nach Zahl der Spieler von jeder Ressourcen-Sorte nur eine bestimme Menge in den allgemeinen Vorrat kommt und auf das Markttableau gesetzt wird. Jeder Spieler nimmt sich alle Arbeiter einer Farbe und stellt einen davon auf das erste Winterfeld des Jahreszeitenplans. Die erste Spielreihenfolge wird dadurch definiert. Ein weiterer Arbeiter kommt dann auf die Gunstskala, wobei hier die Reihenfolge genau anders herum ist.
Hat jeder eine Übersicht, einen Sichtschirm, ein Bauernhaus und eine Ressource jeder Sorte, gibt es noch etwas Startkapital. Danach werden zufällig einige Gildentableaus ausgewählt und ausgelegt und man setzt die Produktionsplättchen nach gewissen Regeln auf die dafür vorgesehenen Felder des Jahreszeiten-Plans. Zum Abschluß der Vorbereitungen plaziert man einige Gebietstableaus in Abhängigkeit der Spielerzahl in der Tischmitte und legt sie aneinander. Dann bezahlt jeder noch sein Bauernhaus mit geforderten Ressourcen und legt diese danach auf das Markttableau.
Eine Jahreszeit ist in drei Abschnitte unterteilt: Landwirtschaft, Markttag und Ende der Jahreszeit.
Die einzelnen Phasen in der Landwirtschaft werden in fester Reihenfolge abgearbeitet, bevor der nächste Spieler an die Reihe kommt.
Die erste mögliche Aktion ist das Bewegen von Arbeitern. Dies kostet je nach Anzahl der Schritte mehr oder weniger Geld. Am Ende der Bewegung dürfen keine zwei eigenen Arbeiter direkt nebeneinander stehen oder in der gleichen Region sein. Ein leeres Dorf darf besetzt werden, was allerdings zusätzliche Kosten verursacht.
Die zweite Aktion ist das Einstellen eines weiteren Arbeiters. Auch hierfür wird eine gewisse Geldsumme ausgegeben. Der neue Arbeiter darf nicht direkt neben einen anderen eigenen Arbeiter gestellt werden. Besetzte Regionen sind genauso wie Dörfer ebenfalls nicht als Einsetzort erlaubt.
Die dritte Aktion ist das Produzieren von Waren. Diese erhält man aus dem allgemeinen Vorrat. Die Art der Felder gibt an, ob es eine oder mehrere Waren gibt. Gulden und globale Ereignisse auf den Produktionsplättchen können die Mengen modifizieren.
Die vierte Aktion läßt einen Spieler ein Gildenmitglied der eigenen Familie um eine Stufe befördern. Dies muß mit Ressourcen bezahlt werden.
In der fünften Aktion fragt man den Spieler, ob er sein Bauernhaus umwandeln will. Auch hierfür sind bestimmte Güter zu entrichten. Durch die Umwandlung erhält man kleinere Vorteile.
Bei der letzten Aktionsmöglichkeit darf man Arbeiter in den Ruhestand schicken. Voraussetzung dabei ist die Umwandlung des Bauernhauses, die bereits abgeschlossen sein muß. Für den Ruhestand sind einige Ressourcen zu zahlen. Bei Spielende bringen diese Arbeiter jedoch viele Siegpunkte.
Wenn jeder Spieler den Abschnitt „Landwirtschaft“ absolviert hat, schiebt man die Spielermarker auf dem Jahreszeitenplan zum „Markttag“ weiter. Dort muß jeder mindestens einen Rohstoff zum Markt bringen.
Jeder wählt geheim seine Ressourcen aus, die er verkaufen will. Danach legt jeder diese Ressourcen offen auf sein Bauernhaus. Reihum verkaufen die Spieler nun jeweils eine Rohstoffsorte an den Markt oder machen eine Gildenaktion. Pro Markttag darf jeder maximal eine Gildenaktion durchführen. Der Verkaufspreis der Waren ist der aktuell höchste freie Preis der Ware auf dem Markttableau multipliziert mit der Anzahl der zu verkaufenden Einheiten. Eine Ressource wandert anschließend auf das Markttableau und verringert so den Verkaufspreis für nachfolgende Personen. Der Rest der verkauften Rohstoffe dieser Sorte wandert in den allgemeinen Vorrat.
Hat der Spieler die Gildenaktion gewählt, darf er entweder einen Arbeiter als Gildenlehrling einsetzen, eine Beförderung eines dortigen Spielsteins vornehmen, einen Arbeiter in den Ruhestand versetzen, Rohstoffe kaufen oder Geld nehmen.
Der dritte Abschnitt eines Durchgangs beschäftigt sich mit dem Ende der Jahreszeit. Zunächst erfolgt dabei eine Marktanpassung, bei der je nach verfügbarer Menge weitere Rohstoffe auf das Markttableau kommen oder entfernt werden. Danach entfernt man die Produktionsmarker der abgelaufenen Jahreszeit.
Jetzt müssen die Arbeiter auf den Gebietstableaus mit Geld bezahlt werden. Es ist erlaubt Arbeiter zu entfernen, um sie nicht bezahlen zu müssen. Schließlich ermittelt man die neue Spielerreihenfolge, die sich nach der Anzahl der Arbeiter auf den Landschaften orientiert.
Spielende: Nach dem Herbst im zweiten Jahr erfolgt die Abrechnung, bei der die Spieler Punkte für ihr umgewandeltes Bauernhaus, ihre Arbeiter im Ruhestand, ihre Gildenmitglieder, ihr Bargeld und für Paare von Rohstoffen erhalten. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt die Partie.
Kommentar: Richard Breese hat auch mit „Key Market“ wieder einmal ein gutes und verzahntes Wirtschaftsspiel auf den Markt gebracht. Zentrales Element ist dabei der namensgebende Markt, auf dem man Rohstoffe verkaufen muß und dessen Nachfrage ständig variiert, ohne dem Spieler dabei das Gefühl zu geben, vollkommen dem Schicksal ergeben zu sein. Die Produktion von Rohstoffen ist wichtig, kann aber auch teuer werden, weil der Arbeiter am Ende bezahlt werden will. Kluges Haushalten mit dem Geld wird zur Pflicht, um erfolgreich wirtschaften zu können.
Das wirkt zunächst alles sehr abstrakt und die umfangreiche Regel läßt die Spieler zunächst auch etwas ratlos zurück, aber nach einer Partie hat man zumindest eine Ahnung, was man alles tun kann, um erfolgreich zu sein.
Die Spieldauer ist oft locker über zwei Stunden und selbst im reinen 2-Personen-Spiel dauert es nicht wesentlich weniger. Trotzdem fühlt man sich immer irgendwie im Spiel, was an den vielen kleinen Aktionen der Spieler liegt, die meist nicht allzu lange dauern.
Die Grafiken sind im gewohnten Stil sehr hübsch anzusehen und passen in das Gesamtkonzept der Reihe. Das Spielmaterial ist gelungen und hilft, das eher abstrakte Handeln etwas plastischer darzustellen. Gerade die unterschiedlichen Rohstoffarten sind hierbei hervorzuheben.
Fazit: Ein gutes Wirtschaftsspiel.
Wertung: Mit guten 4 Punkten ist „Key Market“ zwar etwas trocken geraten, aber durchaus spielenswert.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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