Spieletest für das Spiel: KEYTHEDRAL
Hersteller: R&D Games 
Preis: 40 Euro
empf.Alter: 8- 
Anzahl Spieler: 2-5
Erscheinungsjahr: 2002 
noch erhältlich: Nein
Autor: Richard Breese
Besonderheit: 
Kategorie: Taktisches Denkspiel
Bewertungsbild Keythedral-Presse-Foto

Ausstattung: 2 Spielpläne, 5 Übersichtskarten, 51 Arbeiterplättchen, 29 Ertragsfelder, 34 Bauplättchen, 25 Hütten, 5 Markierungssteine, 20 Gesetzeskarten, 5 Sichtschirme, 30 Produktsteine, 85 Ressourcensteine, 1 Startspieler-Stein, 15 Zäune, 1 Kathedralenplättchen
Aufmachung: Ein Spielplan zeigt die Kathedrale. Es gibt insgesamt 17 Felder, auf denen Bauplättchen in mehreren Stufen liegen können. Am unteren Rand befinden sich fünf Plätze für die Markierungssteine. Die Plätze sind numeriert.
Der zweite Spielplan zeigt die Stadt Keytown. Es gibt mehrere Produktionsstätten, einen Händler und Felder für die Gesetzeskarten.
Auf den Übersichten ist der Spielablauf verkürzt dargestellt. Es gibt die Karten in fünf verschiedenen Farben. Die Arbeiterplättchen sind aus Pappe und zeigen verschiedene Personen bei bestimmten Tätigkeiten. Auch sie gibt es in den Spielerfarben.
Mit den Ertragsfeldern baut man die Region um die Kathedrale auf und holt sich dort die Ressourcen. Die Felder sind vom Grundmuster her quadratisch mit abgeschnittenen Ecken. Auf diese Weise bleibt zwischen vier nebeneinander liegenden Feldern eine kleine quadratische Lücke, in die man Hütten legen kann. Hier wird auch das Kathedralenplättchen plaziert.
Auf den Bauplättchen sind Ressourcen und Produkte zu erkennen, die für den Bau der Kirche benötigt werden. Die Plättchen sind auf der Rückseite mit Ziffern versehen, die den Bauabschnitt kennzeichnen, in dem das Kärtchen vorkommt.
Die Hütten sind aus dicker Pappe. Sie sind beidseitig bedruckt und mit einem Zahlenwert von 1-5 versehen. Die Rückseite der Hüttenplättchen zeigt eine entwickelte Stufe mit einem Haus.
Die Markierungssteine haben die Form großer Zylinder. Sie werden vor der ersten Partie mit einer Ziffer zwischen 1-5 beklebt.
Bei den Gesetzeskarten handelt es sich um Ereignis-Karten, die das Spielgeschehen zu Gunsten eines Spielers beeinflussen.
Mit Hilfe der Sichtschirme schützen die Spieler ihre Erträge vor den Blicken der Mitspieler. Diese Erträge sind in Form von kleinen farbigen Holzwürfeln dem Spiel beigelegt. Aus Ressourcen kann man Produkte machen.
Mit Hilfe der Zäune können bestimmte Gebiete abgetrennt werden, um sie vor einem Mitspieler zu schützen. Der Startspielerstein zeigt schließlich, wer in einer Spielrunde beginnt.
Ziel: Es gilt, möglichst viele Punkte durch die Beteiligung am Bau einer Kathedrale zu gewinnen.
Zunächst bekommt jeder Spieler einen Satz mit Spielmaterial. Man nimmt sich dazu einen Sichtschirm, die Hütten- und Arbeiterplättchen, eine Übersichtskarte und drei Zäune in einer Farbe und legt diese zunächst vor sich ab. Das Kathedralen-Plättchen kommt in die Tischmitte, während die beiden Spielpläne an den Rand gelegt werden. Neben den Kathedralenplan stellt man die fünf Markierungssteine, während auf dem Stadtplan die Produkte auf die jeweiligen Erstellungsorte kommen. Ein Spieler mischt derweil die Gesetzeskarten und legt sie als verdeckten Stapel auf den Stadtplan. Die obersten zwei Karten werden verdeckt auf die Gesetzesfelder darunter gelegt.
Alle Ressourcensteine kommen in den allgemeinen Vorrat der Schachtel. Die Baukarten werden zunächst nach ihrer numerierten Seite sortiert und dann stapelweise gemischt. Auf die dazugehörigen Baufelder des Kathedralenplans kommt dann jeweils ein verdecktes Plättchen. Nicht benötigte Bauplättchen werden unbesehen beiseite gelegt.
Die Anzahl der zu benutzenden Ertragsfelder hängt von der Spielerzahl ab. Hierzu sind die Felder auf der Rückseite mit Ziffern versehen. Nachdem die überzähligen Felder aussortiert wurden, legt man die vier Startfelder mit der Ziffer 1 nach einem vorgegebenen Schema um die Kathedrale herum. Die restlichen Felder werden dann gemischt und als Stapel bereitgestellt.
Vor dem eigentlichen Spiel wird die Landschaft aufgebaut. Der Startspieler beginnt und nimmt ein Spielplanteil, welches er an einer Längsseite an eines der ausliegenden Felder legen muß. Danach legt er eines seiner Hüttenplättchen an eine beliebige freie Stelle zwischen den Ertragsfeldern. Die Hütte darf dabei nicht die Ausbaustufe zeigen.
Reihum folgen die Spieler, bis die Landschaft komplett ausliegt und alle Hütten plaziert wurden. Jetzt werden die vier untersten Bauplättchen der Kathedrale aufgedeckt und zeigen die Ressourcen, die zum Bau des ersten Abschnitts der Kirche benötigt werden.
Eine Spielrunde gliedert sich in mehrere Phasen, die nacheinander durchlaufen werden.
In der ersten Phase beginnt der Startspieler und nimmt sich den Markierungsstein mit der Nummer „1", den er auf eines der numerierten Felder des Kathedralenspielplans stellt. Die Ziffer, auf dem der Markierungsstein steht, gibt an, welche Hütten zunächst ihre Arbeiter auf angrenzende Landschaftsfelder schicken.
Danach setzt der Startspieler einen seiner Arbeiter von der ausgewählten Hüttennummer auf ein angrenzendes freies Gebiet. Die anderen Spieler machen dies im Uhrzeigersinn genauso.
Sollte ein Zaun zwischen einer Landschaft und einer Hütte liegen, darf der Spieler dort keinen Arbeiter plazieren. Hat ein Spieler seine Hütte ausgebaut, darf er zwei Arbeiter losschicken.
Reihum folgen die anderen Spieler nun und nehmen die nachfolgenden Markierungssteine und plazieren diese nach dem gleichen Muster, bis alle Steine auf dem Kathedralenplan stehen.
In der zweiten Phase erhalten die Spieler Rohstoffe von den Feldern, auf denen ihre Arbeiter stehen. Jeder Arbeiter bringt einen Ressourcenstein in der gleichen Farbe. Die Steine werden hinter den Sichtschirm gelegt. Auch hier beginnt die Zuteilung mit dem Startspieler, so daß unter Umständen nicht alle Personen immer Ressourcen bekommen können.
In Phase 3 werden die Ressourcen ausgegeben, beginnend mit dem Startspieler. Er kann aus einer Vielzahl von Möglichkeiten eine Aktion auswählen und durchführen. Danach folgen die anderen Spieler, bevor der Startspieler wieder am Zug ist. Diese Phase dauert so lange, bis nacheinander alle Spieler gepaßt haben.
Wenn man die Ressourcen eines Bauplättchens in den allgemeinen Vorrat gibt, darf man sich das Bauplättchen nehmen. Es zeigt auf der Rückseite die gewonnenen Siegpunkte an, die je nach Bauabschnitt zwischen 1-5 Punkte betragen. Sobald ein Bauabschnitt komplett fertig ist, werden die Baukarten des nächsten Abschnitts aufgedeckt.
Die zweite Möglichkeit besteht im Ausbau einer eigenen Hütte. Dafür sind zwei vorgegebene Ressourcensteine zu bezahlen. Anschließend wählt der Spieler eine eigene Hütte und dreht diese um.
Für einen braunen Ressourcenstein kann man einen Zaun setzen. Dieser wird an einer gegnerischen Hütte plaziert und verhindert, daß ein Arbeiter aus dieser Hütte das geschützte Feld betreten kann. Sollte eine Hütte oder ein Haus komplett mit Zäunen umgeben sein, wird das Gebäude versetzt, bleibt aber in seinem bisherigen Zustand. Die Zäune bleiben an ihren Positionen. Um einen Zaun zu entfernen, benötigt ein Spieler zweimal die Ware Wein, die er abgeben muß.
Um an die Produktionssteine zu kommen, die in höheren Bauabschnitten gefordert werden, muß ein Spieler in der Stadt Waren eintauschen. Beim Goldschmied, dem Kunstschmied oder dem Glaser bekommt man für 2 bis 4 Ressourcen einen entsprechenden Produktstein. Der Händler tauscht zwei beliebige Ressourcen gegen eine Ressource nach Wahl. Produktsteine werden nach der Verwendung zum Bau nicht wieder zu den Herstellern gelegt, sondern wandern in den allgemeinen
Vorrat, von wo sie nur mit einer besonderen Gesetzeskarte wieder ins Spiel gebracht werden können.
Auf dem Stadt-Plan liegen zwei verdeckte Gesetzeskarten aus. Gegen Zahlung eines beliebigen Ressourcen- oder Produktsteins kann ein Spieler eine der beiden Karten kaufen. Erst nach dem Kauf darf er sich die Karte heimlich anschauen. Auf der Karte steht die Phase, in der sie einmalig eingesetzt werden kann. Wenn beide Karten in einem Durchgang verkauft wurden, kann man bis zur nächsten Runde keine weiteren Karten erwerben. Der Erwerb einer Karte bedeutet auch, daß der Spieler in dieser Runde keine weiteren Aktionen mehr durchführt.
Die Aktionsauswahl endet, wenn alle Spieler nacheinander gepaßt haben.
In der folgenden Phase werden die Arbeiterplättchen zurückgenommen und die Markierungssteine kommen wieder vom Kathedralenplan. Erst jetzt werden leere Plätze auf dem Stadt-Plan mit neuen Gesetzeskarten aufgefüllt, die dort wieder verdeckt ausgelegt werden.
Schließlich kommt es zum Startspielerwechsel. Der folgende Spieler erhält zunächst den Startspielerstein. Sein linker Nachbar und alle folgenden Spieler haben nun die Möglichkeit, auf das Recht zu bieten, wer in der folgenden Runde neuer Startspieler wird. Jedes Gebot muß dabei höher sein als das vorhergehende Gebot. Es wird nur mit Ressourcen und Produktsteinen geboten, die bei der Auktion gleichwertig sind. Der Gewinner der Auktion gibt sein Gebot an den Spieler mit dem Startspielerstein und darf anschließend denjenigen benennen, der die Partie in der folgenden Runde beginnen soll. Wenn niemand bietet, darf die Person mit dem Startspielerstein bestimmen, wer in der folgenden Runde anfängt.
Spielende: Die Partie ist vorbei, sobald das letzte Bauplättchen verteilt wurde. Alle zählen ihre gewonnenen Plättchen zusammen und ermitteln den Gesamtsieger. Bei Gleichstand entscheiden hier die Produkt- und Ressourcensteine.
Kommentar: „Keythedral" ist ein schön gestaltetes Spiel mit vielen Möglichkeiten. Die Spieldauer ist mit ca. 90 Minuten anzusetzen. Da alle permanent in das Geschehen eingebunden sind, entstehen keine Längen im Spiel. Auch wenn die Regeln zunächst etwas aufwendig sind, erschließt sich „Keythedral" während des Spieles ohne Probleme und die Kurzspielregeln helfen bei kleinen Problemen.
Eine Partie zu zweit stellt sich etwas langweiliger dar als ein Spiel in voller Besetzung. Hier behindern die Zäune einen Mitspieler nur unwesentlich, weil er schnell über viele Ressourcen verfügt, um sie wieder niederzureißen.
Als kleines Manko empfanden unsere Tester, daß Personen mit Vorteilen im Anfangsspiel nur noch schwer wieder einzuholen sind. Ein größerer Vorsprung kann meist nur mit vereinten Kräften und den passenden Gesetzeskarten wieder zunichte gemacht werden. Während der ersten Partien einer Spielgruppe kann dies ein wenig frustrierend sein, aber das Problem relativiert sich nach einigen Spieleabenden mit gleicher Besetzung.
Fazit: Ein gutes Spiel des Kleinverlags, was zurecht schnell ausverkauft war.
Wertung: Mit gerade so 5 Punkten kann man „Keythedral" empfehlen, wenn man es noch irgendwo in die Finger bekommen kann.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de



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