Spieletest für das Spiel: KEYTHEDRAL
Hersteller: R&D Games Preis: 40 Euro empf.Alter: 8- Anzahl Spieler: 2-5 Erscheinungsjahr: 2002 noch erhältlich: Nein Autor: Richard Breese Besonderheit: Kategorie: Taktisches Denkspiel |
Ausstattung: 2 Spielpläne,
5 Übersichtskarten, 51 Arbeiterplättchen, 29 Ertragsfelder, 34
Bauplättchen, 25 Hütten, 5 Markierungssteine, 20 Gesetzeskarten,
5 Sichtschirme, 30 Produktsteine, 85 Ressourcensteine, 1 Startspieler-Stein,
15 Zäune, 1 Kathedralenplättchen
Aufmachung: Ein
Spielplan zeigt die Kathedrale. Es gibt insgesamt 17 Felder, auf denen
Bauplättchen in mehreren Stufen liegen können. Am unteren Rand
befinden sich fünf Plätze für die Markierungssteine. Die
Plätze sind numeriert.
Der zweite Spielplan zeigt die Stadt Keytown.
Es gibt mehrere Produktionsstätten, einen Händler und Felder
für die Gesetzeskarten.
Auf den Übersichten ist der Spielablauf
verkürzt dargestellt. Es gibt die Karten in fünf verschiedenen
Farben. Die Arbeiterplättchen sind aus Pappe und zeigen verschiedene
Personen bei bestimmten Tätigkeiten. Auch sie gibt es in den Spielerfarben.
Mit den Ertragsfeldern baut man die Region um
die Kathedrale auf und holt sich dort die Ressourcen. Die Felder sind vom
Grundmuster her quadratisch mit abgeschnittenen Ecken. Auf diese Weise
bleibt zwischen vier nebeneinander liegenden Feldern eine kleine quadratische
Lücke, in die man Hütten legen kann. Hier wird auch das Kathedralenplättchen
plaziert.
Auf den Bauplättchen sind Ressourcen und
Produkte zu erkennen, die für den Bau der Kirche benötigt werden.
Die Plättchen sind auf der Rückseite mit Ziffern versehen, die
den Bauabschnitt kennzeichnen, in dem das Kärtchen vorkommt.
Die Hütten sind aus dicker Pappe. Sie sind
beidseitig bedruckt und mit einem Zahlenwert von 1-5 versehen. Die Rückseite
der Hüttenplättchen zeigt eine entwickelte Stufe mit einem Haus.
Die Markierungssteine haben die Form großer
Zylinder. Sie werden vor der ersten Partie mit einer Ziffer zwischen 1-5
beklebt.
Bei den Gesetzeskarten handelt es sich um Ereignis-Karten,
die das Spielgeschehen zu Gunsten eines Spielers beeinflussen.
Mit Hilfe der Sichtschirme schützen die
Spieler ihre Erträge vor den Blicken der Mitspieler. Diese Erträge
sind in Form von kleinen farbigen Holzwürfeln dem Spiel beigelegt.
Aus Ressourcen kann man Produkte machen.
Mit Hilfe der Zäune können bestimmte
Gebiete abgetrennt werden, um sie vor einem Mitspieler zu schützen.
Der Startspielerstein zeigt schließlich, wer in einer Spielrunde
beginnt.
Ziel: Es gilt, möglichst
viele Punkte durch die Beteiligung am Bau einer Kathedrale zu gewinnen.
Zunächst bekommt jeder Spieler einen Satz
mit Spielmaterial. Man nimmt sich dazu einen Sichtschirm, die Hütten-
und Arbeiterplättchen, eine Übersichtskarte und drei Zäune
in einer Farbe und legt diese zunächst vor sich ab. Das Kathedralen-Plättchen
kommt in die Tischmitte, während die beiden Spielpläne an den
Rand gelegt werden. Neben den Kathedralenplan stellt man die fünf
Markierungssteine, während auf dem Stadtplan die Produkte auf die
jeweiligen Erstellungsorte kommen. Ein Spieler mischt derweil die Gesetzeskarten
und legt sie als verdeckten Stapel auf den Stadtplan. Die obersten zwei
Karten werden verdeckt auf die Gesetzesfelder darunter gelegt.
Alle Ressourcensteine kommen in den allgemeinen
Vorrat der Schachtel. Die Baukarten werden zunächst nach ihrer numerierten
Seite sortiert und dann stapelweise gemischt. Auf die dazugehörigen
Baufelder des Kathedralenplans kommt dann jeweils ein verdecktes Plättchen.
Nicht benötigte Bauplättchen werden unbesehen beiseite gelegt.
Die Anzahl der zu benutzenden Ertragsfelder hängt
von der Spielerzahl ab. Hierzu sind die Felder auf der Rückseite mit
Ziffern versehen. Nachdem die überzähligen Felder aussortiert
wurden, legt man die vier Startfelder mit der Ziffer 1 nach einem vorgegebenen
Schema um die Kathedrale herum. Die restlichen Felder werden dann gemischt
und als Stapel bereitgestellt.
Vor dem eigentlichen Spiel wird die Landschaft
aufgebaut. Der Startspieler beginnt und nimmt ein Spielplanteil, welches
er an einer Längsseite an eines der ausliegenden Felder legen muß.
Danach legt er eines seiner Hüttenplättchen an eine beliebige
freie Stelle zwischen den Ertragsfeldern. Die Hütte darf dabei nicht
die Ausbaustufe zeigen.
Reihum folgen die Spieler, bis die Landschaft
komplett ausliegt und alle Hütten plaziert wurden. Jetzt werden die
vier untersten Bauplättchen der Kathedrale aufgedeckt und zeigen die
Ressourcen, die zum Bau des ersten Abschnitts der Kirche benötigt
werden.
Eine Spielrunde gliedert sich in mehrere Phasen,
die nacheinander durchlaufen werden.
In der ersten Phase beginnt der Startspieler
und nimmt sich den Markierungsstein mit der Nummer „1", den er auf eines
der numerierten Felder des Kathedralenspielplans stellt. Die Ziffer, auf
dem der Markierungsstein steht, gibt an, welche Hütten zunächst
ihre Arbeiter auf angrenzende Landschaftsfelder schicken.
Danach setzt der Startspieler einen seiner Arbeiter
von der ausgewählten Hüttennummer auf ein angrenzendes freies
Gebiet. Die anderen Spieler machen dies im Uhrzeigersinn genauso.
Sollte ein Zaun zwischen einer Landschaft und
einer Hütte liegen, darf der Spieler dort keinen Arbeiter plazieren.
Hat ein Spieler seine Hütte ausgebaut, darf er zwei Arbeiter losschicken.
Reihum folgen die anderen Spieler nun und nehmen
die nachfolgenden Markierungssteine und plazieren diese nach dem gleichen
Muster, bis alle Steine auf dem Kathedralenplan stehen.
In der zweiten Phase erhalten die Spieler Rohstoffe
von den Feldern, auf denen ihre Arbeiter stehen. Jeder Arbeiter bringt
einen Ressourcenstein in der gleichen Farbe. Die Steine werden hinter den
Sichtschirm gelegt. Auch hier beginnt die Zuteilung mit dem Startspieler,
so daß unter Umständen nicht alle Personen immer Ressourcen
bekommen können.
In Phase 3 werden die Ressourcen ausgegeben,
beginnend mit dem Startspieler. Er kann aus einer Vielzahl von Möglichkeiten
eine Aktion auswählen und durchführen. Danach folgen die anderen
Spieler, bevor der Startspieler wieder am Zug ist. Diese Phase dauert so
lange, bis nacheinander alle Spieler gepaßt haben.
Wenn man die Ressourcen eines Bauplättchens
in den allgemeinen Vorrat gibt, darf man sich das Bauplättchen nehmen.
Es zeigt auf der Rückseite die gewonnenen Siegpunkte an, die je nach
Bauabschnitt zwischen 1-5 Punkte betragen. Sobald ein Bauabschnitt komplett
fertig ist, werden die Baukarten des nächsten Abschnitts aufgedeckt.
Die zweite Möglichkeit besteht im Ausbau
einer eigenen Hütte. Dafür sind zwei vorgegebene Ressourcensteine
zu bezahlen. Anschließend wählt der Spieler eine eigene Hütte
und dreht diese um.
Für einen braunen Ressourcenstein kann man
einen Zaun setzen. Dieser wird an einer gegnerischen Hütte plaziert
und verhindert, daß ein Arbeiter aus dieser Hütte das geschützte
Feld betreten kann. Sollte eine Hütte oder ein Haus komplett mit Zäunen
umgeben sein, wird das Gebäude versetzt, bleibt aber in seinem bisherigen
Zustand. Die Zäune bleiben an ihren Positionen. Um einen Zaun zu entfernen,
benötigt ein Spieler zweimal die Ware Wein, die er abgeben muß.
Um an die Produktionssteine zu kommen, die in
höheren Bauabschnitten gefordert werden, muß ein Spieler in
der Stadt Waren eintauschen. Beim Goldschmied, dem Kunstschmied oder dem
Glaser bekommt man für 2 bis 4 Ressourcen einen entsprechenden Produktstein.
Der Händler tauscht zwei beliebige Ressourcen gegen eine Ressource
nach Wahl. Produktsteine werden nach der Verwendung zum Bau nicht wieder
zu den Herstellern gelegt, sondern wandern in den allgemeinen
Vorrat, von wo sie nur mit einer besonderen Gesetzeskarte
wieder ins Spiel gebracht werden können.
Auf dem Stadt-Plan liegen zwei verdeckte Gesetzeskarten
aus. Gegen Zahlung eines beliebigen Ressourcen- oder Produktsteins kann
ein Spieler eine der beiden Karten kaufen. Erst nach dem Kauf darf er sich
die Karte heimlich anschauen. Auf der Karte steht die Phase, in der sie
einmalig eingesetzt werden kann. Wenn beide Karten in einem Durchgang verkauft
wurden, kann man bis zur nächsten Runde keine weiteren Karten erwerben.
Der Erwerb einer Karte bedeutet auch, daß der Spieler in dieser Runde
keine weiteren Aktionen mehr durchführt.
Die Aktionsauswahl endet, wenn alle Spieler nacheinander
gepaßt haben.
In der folgenden Phase werden die Arbeiterplättchen
zurückgenommen und die Markierungssteine kommen wieder vom Kathedralenplan.
Erst jetzt werden leere Plätze auf dem Stadt-Plan mit neuen Gesetzeskarten
aufgefüllt, die dort wieder verdeckt ausgelegt werden.
Schließlich kommt es zum Startspielerwechsel.
Der folgende Spieler erhält zunächst den Startspielerstein. Sein
linker Nachbar und alle folgenden Spieler haben nun die Möglichkeit,
auf das Recht zu bieten, wer in der folgenden Runde neuer Startspieler
wird. Jedes Gebot muß dabei höher sein als das vorhergehende
Gebot. Es wird nur mit Ressourcen und Produktsteinen geboten, die bei der
Auktion gleichwertig sind. Der Gewinner der Auktion gibt sein Gebot an
den Spieler mit dem Startspielerstein und darf anschließend denjenigen
benennen, der die Partie in der folgenden Runde beginnen soll. Wenn niemand
bietet, darf die Person mit dem Startspielerstein bestimmen, wer in der
folgenden Runde anfängt.
Spielende: Die Partie
ist vorbei, sobald das letzte Bauplättchen verteilt wurde. Alle zählen
ihre gewonnenen Plättchen zusammen und ermitteln den Gesamtsieger.
Bei Gleichstand entscheiden hier die Produkt- und Ressourcensteine.
Kommentar: „Keythedral"
ist ein schön gestaltetes Spiel mit vielen Möglichkeiten. Die
Spieldauer ist mit ca. 90 Minuten anzusetzen. Da alle permanent in das
Geschehen eingebunden sind, entstehen keine Längen im Spiel. Auch
wenn die Regeln zunächst etwas aufwendig sind, erschließt sich
„Keythedral" während des Spieles ohne Probleme und die Kurzspielregeln
helfen bei kleinen Problemen.
Eine Partie zu zweit stellt sich etwas langweiliger
dar als ein Spiel in voller Besetzung. Hier behindern die Zäune einen
Mitspieler nur unwesentlich, weil er schnell über viele Ressourcen
verfügt, um sie wieder niederzureißen.
Als kleines Manko empfanden unsere Tester, daß
Personen mit Vorteilen im Anfangsspiel nur noch schwer wieder einzuholen
sind. Ein größerer Vorsprung kann meist nur mit vereinten Kräften
und den passenden Gesetzeskarten wieder zunichte gemacht werden. Während
der ersten Partien einer Spielgruppe kann dies ein wenig frustrierend sein,
aber das Problem relativiert sich nach einigen Spieleabenden mit gleicher
Besetzung.
Fazit: Ein gutes
Spiel des Kleinverlags, was zurecht schnell ausverkauft war.
Wertung: Mit gerade
so 5 Punkten kann man „Keythedral" empfehlen, wenn man es noch irgendwo
in die Finger bekommen kann.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de