Spieletest für das Spiel: KHAN
Hersteller: White Goblin Games        
Preis: 32 Euro
empf.Alter: 10-              
Anzahl Spieler: 2-4
Erscheinungsjahr: 2010      
noch erhältlich: Ja
Autor: Christwart Conrad
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: Mai 2011
Kategorie: Legespiel
Bewertungsbild Khan-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Hutter Trade recht herzlich!

Ausstattung: 1 Spielplan, 72 Karten, 18 Sonderkarten, 8 Herrscher, 60 neutrale Marker, 160 Spieler-Marker, 38 Legeplättchen
Aufmachung: Der Spielplan zeigt eine Landschaft mit einem Fluss, die in eine Vielzahl von quadratischen Feldern unterteilt sind. Jedes Feld zeigt dabei einen von insgesamt sieben Landschaftstypen. Außen herum zeigen viele Felder zudem das sogenannte Umland.
Für jeden der acht Herrscher gibt es ein eigenes Kartenfeld, bei dem jeweils zu Beginn der Partie fünf neutrale Marker ausliegen. Außerdem hat der Spielplan noch jeweils ein Feld für den Nachzieh- und den Ablagestapel aufgedruckt.
Die Spielkarten zeigen immer einen der acht Herrscher. Außerdem kann man im Hintergrund einen der möglichen Landschaftstypen und eine Richtungsangabe sehen.
Jeder Spieler hat bestimmte Sonderkarten, die einen einmaligen Effekt im Spiel erlauben.
Die Herrscher werden als farbige Holzspielsteine auf dem Brett bewegt, um bestimmte Felder zu blockieren. Mit den neutralen und den Spielermarkern werden diese Felder schließlich erobert. Dabei handelt es sich um einfache Papp-Scheiben in fünf Farben.
Die Legeplättchen haben Siegpunkte aufgedruckt. Es gibt sie in verschiedenen Formen. Mit ihnen deckt man nach und nach Bereiche auf dem Spielplan ab, die mit Markern belegt wurden. Es gibt zwei Sorten von Legeplättchen. Eine Gruppe symbolisiert dabei Brücken. Sie werden immer über Flussteile gelegt, während die anderen nur auf reinen Landfeldern liegen dürfen.
Ziel: Die Spieler vertreiben die alten Stammesfürsten aus der Region und versuchen, möglichst viele und große Bereiche unter ihre eigene Herrschaft zu bringen.
Alle Spielkarten werden gründlich gemischt und jeder erhält vier Karten auf die Hand. Dann werden jeweils fünf neutrale Marker an jedes Ablagefeld der Herrscher gelegt. Je nach Anzahl der Spieler bekommt jeder eine gewisse Menge an Sonderkarten, die man offen vor sich ablegt. Außerdem nimmt sich jeder die Marker einer Farbe. Die Herrscher-Figuren werden zunächst auf beliebige Felder nach gewissen Aufbauregeln gestellt. Danach sortiert man die Legeplättchen in gleichartige Stapel und legt sie bereit. Schließlich einigt man sich auf den Startspieler und bringt gemäß einer Tabelle schon einige eigene Marker auf den Spielplan.
Der aktive Spieler beginnt seinen Spielzug mit dem Ziehen der obersten Karte vom Nachziehstapel. Der abgebildete Herrscher wird nun bewegt. Die Richtung wird dabei durch die Windrose vorgegeben. Der Herrscher kann maximal drei Felder weit in die Richtung ziehen, bleibt aber in jedem Fall auf einem leeren Feld stehen. Das Ausgangsfeld wird anschließend mit einer neutralen Scheibe vom Vorrat dieses Herrschers belegt. Die gespielte Karte wandert auf den Ablagestapel. Sollten alle drei Felder in Laufrichtung bereits mit Markern versehen sein, wechselt die Figur die Laufrichtung im Uhrzeigersinn. Auf Flussfelder wird niemals ein Marker gelegt. Wird der letzte Marker vom Lager eines Herrschers genommen oder kann dieser nicht mehr ziehen, wird er vom Spielplan entfernt.
Anschließend darf der Spieler zwei Aktionen oder eine Kombi-Aktion durchführen. Als Aktionen bezeichnet man das Einfallen in ein bestimmtes Land, das Vertreiben eines Herrschers oder das Erobern.
Möchte ein Spieler in ein Land einfallen, spielt er eine Handkarte aus. Die dort abgebildete Landschaft zeigt, wo der Spieler einen Markierungsstein einsetzen darf. Beim Umland muss entsprechend am Rand eine Markierungsscheibe gesetzt werden und beim Joker darf man sich aussuchen, wo man einen Chip plaziert. Flussfelder sind aber in jedem Fall tabu.
Möchte man einen Herrscher vertreiben, sagt man, gegen wen man vorgehen möchte. Anschließend wird eine Karte vom Nachziehstapel gezogen, deren Windrose angibt, wohin der genannte Herrscher flieht. Das Ausgangsfeld wird mit einer neutralen Scheibe aus dem allgemeinen Vorrat belegt.
Das Erobern ist nur möglich, wenn der Spieler ein Legeplättchen regelgerecht auslegen darf. Legeplättchen werden dabei grundsätzlich nur auf Felder mit Markierungsscheiben gelegt. Eine Ausnahme sind die Brücken, bei denen die Flussfelder ohne Scheiben sein dürfen. Außerdem muss der aktive Spieler mehr eigene Scheiben überdecken als Scheiben der Konkurrenten. Hat der aktive Spieler gleich viele Scheiben wie ein Mitspieler, muss er diesen um Erlaubnis bitten, um dessen Scheiben überdecken zu dürfen. Nach dem Überdecken bekommen die Spieler, bei denen die meisten Plättchen überdeckt wurden, die Erlaubnis, das Eroberungsplättchen mit einer eigenen Markierungsscheibe zu belegen.
Die kombinierte Aktion besteht dagegen aus dem Einsetzen eines Markers auf einem beliebigen Feld und dem anschließenden Abwerfen von 0 bis 4 Handkarten.
Hat ein Spieler eine Sonderkarte aktiviert, auf der ein Marker liegt, wird dieser nach den Spieleraktionen entfernt. Die Sonderkarte kommt danach in die Schachtel zurück.
Als nächstes wird der Spieler gefragt, ob er eine Sonderkarte aktivieren möchte. Bei bestimmten Sonderkarten muss ein Marker auf einen auf der Karte vorgegebenen Bereich gestellt werden, um diesen Bereich vor den Mitspielern zu schützen. Von den Schutzkarten darf allerdings immer nur eine einzige bei allen Spielern aktiviert sein.
Zum Abschluss des Zuges ergänzt man gegebenenfalls seine Kartenhand wieder auf vier Karten.
Sind fünf Herrscher vom Spielbrett vertrieben, wird die Schlussphase eingeläutet. Die restlichen Herrscher werden ebenfalls entfernt. Von nun an besteht jeder Spielzug nur noch aus zwei Eroberungen und man kann keine Sonderkarten mehr ausspielen. Kann niemand mehr eine Eroberung durchführen, endet die Partie und es kommt zur Auswertung.
Die Spieler erhalten so viele Siegpunkte, wie auf den Eroberungsplättchen stehen, auf denen sie alleine vertreten sind. Bei mehreren Markern auf einem Plättchen werden die Punkte geteilt. Außerdem gibt es noch einen Bonus für die längsten zusammenhängenden Gebiete auf dem Plan.
Spielende: Wer die größte Gesamtpunktzahl besitzt, gewinnt das Spiel.
Kommentar: „Khan“ ist ein sehr abstrakt gehaltenes Spiel. Das Thema mit der Vertreibung der alten Stammesführer und dem Erobern wurde thematisch nicht besonders umgesetzt und man hat eher das Gefühl, das es sich um ein Legespiel handelt als um einen Eroberungsfeldzug.
Die Grafik ist dabei recht ordentlich. Leider hat man beim Spielplan versäumt, die Umrandung deutlich zu kennzeichnen, damit man leicht erkennen kann, was an „Umland“ angrenzt und was nicht. Außerdem verwirren die Kartenhintergründe mit den verschiedenen Landschaftstypen erst einmal, da sie nicht immer leicht zu unterscheiden sind.
Pfiffig im Spiel ist der Aspekt der Mehrfachnutzung der Spielkarten. Je nach Spielsituation benötigt man das Gelände, die Person und/oder die Himmelsrichtung, um bei Aktionen etwas zu machen. Über die Karten wird schließlich auch das Spielende gesteuert.
Die Sonderkarten haben einen großen spielerischen Nutzen. Leider sieht man nicht immer, ob ein Spieler nun eine Sonderkarte aktiviert hat oder nicht. Das kann ärgerlich sein, wenn man bestimmte Dinge geplant hat und dann feststellen muss, daß ein Mitspieler dort in dem Bereich einen Schutz aufgestellt hat.
Die Spieldauer ist angenehm kurz und beträgt meistens nur etwas über eine Stunde. Überlegungen können allerdings erst dann gemacht werden, wenn man selbst am Zug ist. Zu viel wird durch die Bewegungen der Herrscher und das Legen von Eroberungsplättchen verändert. In den seltensten Fällen lohnt sich übrigens ein Warten beim Erobern. Da die Plättchen begrenzt sind und verschiedene Formen aufweisen, muss man entsprechend früh beginnen, seine Schäfchen ins Trockene zu bringen. Ein Teilen von Siegpunkten ist ebenfalls nicht besonders sinnvoll und sollte erst in der Schlussphase in Betracht gezogen werden, wenn man sowieso nur noch Erobern darf.
Fazit: Ein ordentliches Legespiel, bei dem der thematische Bezug aber fehlt.
Wertung: Mit gerade 4 Punkten ist „Khan“ auf Dauer sicherlich etwas eintönig. Für die eine oder andere Partie kann man aber mitspielen.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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